Her ne kadar son zamanlarda bir haber Yaklaşan PC bağlantı noktası için 170 gigabayt yükleme boyutu ile ilgili Final Fantasy XV sadece söylenti olduğu ortaya çıktı ve çok az oyuncu buna inanmadı. 100 gigabaytın üzerinde veri gerektiren oyunlar artık gerçek oluyor ve yükleme boyutları endişe verici bir hızla artıyor.
Nedenmiş? Çoğu oyuncunun cevapla ilgili varsayımları olabilir; ancak biz gerçek hikayeyi doğrudan geliştiricinin ağzından almak istedik.
Video oyunları sanattır dostum
Sabit diskinizi dolduran oyunların çoğu sanattır. Turn10, yaklaşan oyunun geliştiricisi Forza Motor Sporları 7 - Hangi ağırlığı sadece 100 GB'tır — modellerin, aydınlatmanın ve dokuların devasa depolama ayak izini yönlendirmede büyük rol oynadığını iddia ediyor.
Bir Turn10 temsilcisi DigitalTrends'e yaptığı açıklamada, "Forza için kurulum boyutuna en büyük katkıyı sağlayan şey oyunda sağlanan deneyimin kalitesi ve niceliğidir" dedi. "Saniyede 60 kare hızında iyileştirilmiş malzemeler, dokular ve aydınlatma kalitesi."
Oyunda 700'den fazla araba varken bunun nasıl bir sorun haline gelebileceğini görmek zor değil. Hiçbir araba birbirine benzemez. Ancak alanı tüketen sadece görsel sanatlar değil. Ses aynı zamanda depolama alanını da tüketir ve bazen daha fazlasını da tüketir. Bazı durumlarda bunun nedeni sıkıştırılmamış olmasıdır.
Bağımsız geliştirici Zach Barth, "Bu kadar yer kaplayan dosyaların içinde ne olduğunu anlamalısınız" dedi. Zachtronics Digital Trends'e anlattı. “Titan Düşüşü PC için [yüklemek için] 48 GB gerekiyordu, ancak bunun 35 GB'ı yalnızca oyunun ses dosyalarıydı.”
“[Respawn] şu seçimi yaptı: bunları sıkıştırılmamış diskte saklayın çünkü düşük seviye bilgisayarlar, kare hızını kesmeden bu sesin sıkıştırmasını anında çözemezdi," diye açıkladı Barth. "Bu [konsollarda] bir sorun değildi çünkü ses sıkıştırmasını açmak için özel donanıma sahip olma eğilimindeler."
Ayrıca oyun içi sinematikleri sabit diskinizi doldurmanın en kötü suçlularından biri olarak gösterdi. Zachtronics'in çıkardığı oyun türlerinde oyun yükleme boyutunun onu ilgilendirmediğini söyledi ile. "Oyunlarımız küçük çünkü dosyaları küçük" diyerek işaret etti. gibi son sürümler Schnzhen G/Ç.
“Oyunlarımız küçük çünkü dosyaları küçük.”
Cliff Harris Pozitech Oyunları ortaya koyduğu başlıklar konusunda da aynı şeyleri hissediyor. Oyunları AAA canavarlarıyla karşılaştırıldığında çok küçük. Positech Games çekicilik için son teknoloji grafiklere güvenmediğinden doku boyutu bunda büyük rol oynuyor.
Digital Trends'e "Dokular çok çabuk kontrolden çıkabilir" dedi. “1,280 x 1,280 dokular 3,6 MB civarındayken, 2,560 x 2,560 dokular 14,7 MB oluyor. A 4K doku 64MB kadar olabilir. Ancak bu, indirmek için sıkıştırılmamış."
Sıkıştırma, Harris'in güçlü bir inanca sahip olduğu bir şeydir, bu da bunun daha büyük stüdyolarda yeterince yakın bir yerde gerçekleşmediğini öne sürüyor. AAA oyunlarının daha büyük ayak izlerine yol açabilecek gelişimsel uygulamalara oldukça sert davranıyordu. Bu tür geliştiricilerle çalışarak zaman geçirerek oyun sektörünün en büyük geliştiricilerindeki verimsizlikleri yakından gördü.
"Büyük bir stüdyoda 100, hatta belki 300 kişilik bir ekip oyun üzerinde çalışıyor; ancak kurulumu yapan kişi bir kişi tarafından bir araya getiriliyor" dedi. “İçerik geliştiren insanların yüzde 99'u, bırakın umursamayı, bunun ne kadar büyük olduğunu bile bilmiyor. Ayrıca, nihai dosya boyutu ancak geliştirme sürecinin sonuna doğru gerçekten belirginleşecek ve bir sıkıntı olduğunda herkes yangınla mücadele ediyor ve kimsenin bu konuda endişelenecek vakti yok."
Büyük oyunlar sınırlı bant genişliğiyle karşılaştığında
Gözetim eksikliği, oyun yükleme boyutlarına önemli bir katkıda bulunsa da Harris, canavar oyunlarının mevcut durumunun kısmen nesiller ve konumla ilgili bir sorun olduğunu öne sürüyor. Daha yaşlı geliştiricilerin kompakt fiziksel medya gibi şeyler tarafından kısıtlanması gereken sistemler üzerinde çalışma geçmişi olsa da, daha genç geliştiriciler bu sınırlamaları anlamıyorlar.
"Artık konsollarda bile devasa sabit diskler var" diye belirtti. “Daha küçük varlıkların nasıl geliştirileceğini unuttular.”
Geliştiriciler ile hedef kitleleri arasında da bir kopukluk var. Harris, "Oyunlar büyük şehirlerde, stüdyonun fibere sahip olduğu, herkesin fibere sahip olduğu teknoloji merkezlerindeki gençler tarafından geliştiriliyor ve indirme boyutunun önemli olduğu fikri gülünç" dedi. “Bu hiçbir şekilde kendilerini özdeşleştirebilecekleri bir endişe değil. Ayrıca, indirme boyutunun küçük olduğu için bir oyunla alay eden bazı aptallar hala var. Evet, aslında bu oluyor.”
Bunun, rehavete ve savurganlığa yol açtığını, o dönemde mümkün olmayan bir şeyin olduğunu iddia ediyor. geliştiriciler oyunun tamamını bir kartuşta birkaç megabaytlık alana sığdırmaktan endişe ediyorlardı veya disk.
"Üç mağazada üç farklı işletim sistemi sürümüyle satış yaparsanız, bir gigabayt dokuz olur."
"Bu, sesi (çok daha küçük) OGG dosyaları yerine Wav dosyaları olarak bırakmak, hiçbir zaman tam boyutta görülmeyen küçük öğeler için bile HD dokular kullanmak anlamına geliyor..." diye yakınıyordu Harris. "[Ayrıca] kullanılmayacakları zaman mip haritalarını açık bırakıyorlar, bazı dokular gri tonlamalı olduğunda her zaman 32 bit renk kullanıyorlar ve hatta bölgeden bağımsız olarak herkese 10 farklı dil için ses gönderiyorlar."
"Benim gibi daha yaşlı geliştiricilerin kafasında oluşan otomatik bir arka plan süreci yok" dedi. "Bu kayıp bir sanat."
Dünyanın en büyük teknoloji merkezlerinden birinin dışında yaşamak, büyük kurulum boyutlarıyla yaşamayı çok daha zor hale getirebilir. En yakın fiber hattından oldukça uzakta yaşayan Harris, tıpkı kırsal bölgelerde yaşayan milyonlarca oyuncu gibi bu sorunla mücadele ediyor.
“Tarım arazileriyle çevrili evden çalışıyorum. İnternetim, en yakın kabine çarpmadan önce yaklaşık otuz ahşap telgraf direğinin üzerinden geçen ADSL bakır kablodan oluşuyor. Mükemmel havalarda yükleme hızı 1Mbps'dir. Bir gigabaytlık bir dosya yüklemek beni çok zaman alır. Üç mağazada üç farklı işletim sistemi sürümüyle satış yapıyorsanız, bir gigabayt dokuz gigabayt olur.”
Bir geliştirici olarak yaşadığı zorlukların ötesinde, Harris'in fiziksel konumu ve bağlantı eksikliği ona Oyun geliştirmede alışılmadık bir bakış açısı — kırsal kesimde oynayan bir oyuncu olmanın nasıl bir şey olduğuna dair gerçek bir içgörü, Neresi genellikle özel teknoloji gereklidir Yüksek hızlı internet için.
"Kırsal geniş bant kullanıcısı olarak çoğumuzun indirme sınırları var. Ücretsiz olsa yüklemeyeceğim oyunlar var çünkü bana zaman ve veri maliyeti çok yüksek geliyor."
Büyük oyunlar büyük yüklemeler anlamına gelir
Oyunlar daha ayrıntılı hale geldikçe, sanat varlıkları yalnızca daha fazla yer kaplayacak ve devasa kurulum boyutlarını tolere edebilen ve edemeyenler arasındaki ayrım daha da genişleyecek.
Suçu geliştiricilerin omuzlarına atabilir ve onlardan bunu talep edebiliriz. daha fazla optimizasyonu tercih edin süreç içerisinde. Harris'in daha önce de belirttiği gibi, bir oyunun tüm parçalarını bir araya getirmede pek çok verimsizlik var. Bunları ele almak, başlamak için iyi bir yer olacaktır.
Harris, optimizasyonlar konusunda şunları söyledi: "Şimdiye kadarki en büyük kazanç, özellikle çok fazla kayıtlı ses içeren bir oyun olduğunda, yalnızca yerelleştirilmiş içeriğin gönderilmesi olacaktır." "Ayrıca, eski oyunlarda olduğu gibi, oyunda bile olmayan içeriklerin bu kadar çok oyunla birlikte sunulması şaşırtıcı. yer tutucu kullanıcı arayüzü grafikleri veya kaldırılan ve değiştirilen içerik ancak sanat varlıkları içeride kaldı.”
Yapılan oyun türlerinin de yükleme boyutu üzerinde büyük etkisi vardır. Harris, kendi optimizasyonlarını da hesaba katarak, en son oyununun "kurucu sıkıştırmasını her zaman maksimuma ayarladığını" belirtiyor. Üretim Hatları, çok küçük bir 117MB boyutunda geliyor. AAA oyunlar bu tür bir yükleme boyutuna küçültülemeyecek ancak bu, daha fazla stüdyonun daha fazla optimizasyon deneyemeyeceği anlamına gelmiyor.
Bu, Turn10'un kendi aracında kullandığını söylediği bir şey yaklaşan Forza unvanı.
Bu kadar çok oyunun, oyunda bile olmayan içerikle birlikte sunulması şaşırtıcı.
“Görüntü ve geometri verilerinin yanı sıra tüm ses ve video varlıklarımız da dahil olmak üzere tüm ağır varlıklarımız, sektördeki lider sıkıştırma teknolojileriyle sıkıştırılıyor. Turn10, Digital Trends'e yaptığı bir açıklamada, birçoğunun diskteki boyutlarını en aza indirmek için birden fazla teknikle sıkıştırıldığını, bu arada boyut ve genel kalitenin dengelendiğini söyledi.
Bu sıkıştırma mevcut olsa bile, belki de bu şaşırtıcı değil Forza Motor Sporları 7 sonuçta bu kadar büyük oldu. Oyun, Microsoft'un yeni 4K oyun konsolu ve şimdiye kadar yapılmış en hızlı oyun konsolu olan Xbox One X'in amiral gemisi lansmanıdır. Her şey çarpıcı görsel kaliteyle ilgilidir ve bu da son derece ayrıntılı sanat varlıkları gerektirir.
"Biz inşa ettik Forza Motor Sporları 7 Şimdiye kadar yapılmış en kapsamlı, görsel olarak en etkileyici ve teknik açıdan en gelişmiş yarış oyununu sunma hedefiyle yola çıktık ve kapladığı alan boyutu da bunun kanıtı. Turn10, "En yüksek kalitede deneyimi korumanın önemini dengelerken ayak izinin boyutunu azaltmak için çeşitli teknolojiler kullanıyoruz" dedi.
Turn10'un açıklaması, görselleri kısmen satılan oyunların dengeleyici hareketini gösteriyor. Geliştiriciler, dağıtımını kolaylaştırmak ve kurulum alanını makul düzeyde tutmak için oyunlarını sıkıştırmaya istekli olsalar bile, mümkün olanın sınırları vardır.
4K için optimize edilmiş konsolların yükselişi yalnızca sorunu daha da hızlandıracak ve bu, Harris gibi oyuncular veya daha küçük disk boyutlarına sahip oyuncular için kötü bir haber. Bu şu soruyu akla getiriyor: Oyuncuların artık yeter diyecekleri bir nokta var mı? Şu ana kadar büyük yükleme boyutlarının oyunların satışları veya popülerliği üzerinde gözle görülür bir etkisi olmadı, ancak hızla balonlaşan oyunlar sınırları zorluyor. 200GB boyutunda bir oyun indirir misiniz? 500GB mı? Daha fazla? Bu soruyu birkaç yıl içinde kendinize sormanız gerekebilir.