Bilmediğim nedenlerden dolayı şu anda 2D beat'em up oyunları için ikinci bir altın çağda yaşıyoruz. Bu trend 2020'de Dotemu'nun fantastik filmi piyasaya sürmesiyle başladı. Öfke Sokakları 4 ve yalnızca şu gibi hitlerle devam etti: Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder'ın İntikamı. Oyuncular şu anda bu modern-retro sürümlerle rezonansa giriyor gibi görünüyor, ancak nostaljik türün yeniden canlandırılması iki ucu keskin bir kılıç olabilir. Türün en büyük hitleri bile aslına sadık geri dönüşlere dönüşme eğiliminde olan sinir bozucu oynanış tuhaflıklarıyla doludur. Gylee Games'teki geliştiriciler, türün kurallarına kendi eklemeleriyle bu tuzağa düşmek istemiyorlar. Ra Ra Boom.
Ra Ra Boom Duyuru Fragmanı
Kağıt üzerinde renkli beat 'em up oyunu şuna benzer bir oyuna oldukça benziyor: Shredder'ın İntikamı2 boyutlu yan kaydırma seviyelerinde en fazla dört oyuncunun robotları vurmasıyla. Bu yılki Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda ekiple konuşan Gylee'nin, beat 'em up'larda her zaman canlarını sıkan sorunları tekrarlamak yerine çözmek istediği açık. Bu, monotonluğu ortadan kaldıran ve "hızlı, çılgın ve muhteşem" aksiyona odaklanan yeni bir dövüş oyununun önünü açıyor.
Önerilen Videolar
Şerit değiştirme
Oyunun açılışının uygulamalı demosunu izlemek için ekiple oturduğumda ilgim hızla arttı. En belirgin büyüleyici kanca, elle çizilmiş seviyelerini parlak renkler ve çizgi film benzeri animasyonlarla süsleyen, Lisa Frank'tan ilham alan sanat tarzıdır. Geliştiriciler bana, ekibin gördükten sonra 2020'de sanatın tamamen görsel olarak elden geçirildiğini söyledi. Öfke Sokakları 4, çizdikleri her şeyi atmalarını istedi. Çıtanın çok daha yükseğe çıkarıldığını hissettiler ve bunu çalışırken gördüklerinde bu konuda ciddi oldukları açıkça görülüyor.
Yine de beklenmedik bir şekilde hikayesine kapıldım. Ra Ra Boom İnsanların iklim değişikliğinin ilerleyişini düzeltmek için yapay zeka robotları yarattığı kıyamet sonrası bir dünyada geçiyor. Robotlar tam olarak bunu yapıyor… tüm insanları öldürerek. Oyuncular, 20 yıl sonra bir uzay istasyonunda yaşayan ve haydut robotlarla savaşmak ve bazı karmaşık etik sorularla boğuşmak için Dünya'ya dönen dört kızın kontrolünü ele alıyor.
Oynanışa gerçekten daldığımızda, Gylee'nin yinelemesi tam olarak bilinmeyen yerleşik bir türden nerede sapmaya çalıştığını hemen anlıyorum. Bu, yakın saldırıları, menzilli saldırıları ve hava hokkabazlığını birleştiren benzersiz savaş sistemiyle başlıyor. Yumruklara ek olarak her karakterin, ekranın karşısındaki düşmanları gagalamak için kullanılabilecek kendi silahı vardır. Yine de bu sadece bükülme uğruna bir oynanış değişikliği değil. Silahlar, kombo potansiyelini genişletmeye yardımcı olarak oyuncuların bir düşmana kombo boşaltmasına, onu geri itmesine ve ateş ederek bu diziye devam etmesine olanak tanır. Ekranın yanlış tarafındasınız diye kombo sayacınızı kaybetmenize gerek yok.
Gylee Kurucusu Chris Bergman bana dövüş sisteminin diğer beat 'em up oyunlarından daha az ilham aldığını ve daha çok dövüş oyunlarından oluşturulduğunu söyledi. Özellikle Bergman, Marvel vs.'nin hayranıdır. Capcom serisi ve onu birincil etki olarak gösteriyor. Ayrıca atışlarını Contra gibi bir şeyle karşılaştırıyor ve ekibin beat 'em up ve kaç-silah oyunu fikrini birleştirmeye çalıştığını açıklıyor. Bu fikirler, görünüşte ortalama bir dövüşçüye benzeyebilecek, ancak nüanslarına baktığınızda tamamen farklı bir canavara dönüşecek bir şey ortaya çıkarıyor.
Bergman, ekibin amacının türün monotonluğunun bir kısmını ortadan kaldırmak olduğunu ve bunun ustaca ortaya çıktığını vurguluyor. Beat 'em up'lardaki en büyük hayal kırıklıklarımızdan birinin, 2 boyutlu bir düzlemde düşman dalgalarıyla savaşmaya çalışmaktan kaynaklandığı konusunda hemfikiriz. Yaklaşan bir düşmanla mükemmel bir şekilde hizaya gelmek zor olabilir, bu da saldırıların kokusunu almayı kolaylaştırır. Ra Ra Boom Bunu akıllıca bir sanat yönetimiyle çözüyor: Her katın zemini "şeritlere" bölünmüş durumda.
Örneğin oyuncular bir sokaktaysa, kaldırımın ekran boyunca uzanan dört yatay parçaya bölündüğünü görecekler. Bu, oyuncuların 2 boyutlu alanda bir düşmanın tam olarak nerede olduğunu görmelerini ve kendilerini doğrudan onların önünde konumlandırmalarını kolaylaştırır. Kimsenin bunu daha önce düşünmemesine kızdığım çok açık.
Bu, özellikle kızların haydut bir robottan kaçtığı ve gelen saldırılardan kaçınmak için şeritler arasında geçiş yaptığı kaotik bir son patron dövüşünde bir araya geliyor. Karakterlerin engellerden kaçtığı ve yollarına çıkan daha küçük robotları yendiği çılgın bir an ama aynı zamanda bir şekilde ayrıştırılması da çok daha kolay. Bir saldırının nereye ineceğini kolayca görebiliyorum ve birisinin yoldan çekildiğini anlayabiliyorum. Bu, türün en iyisinin bile iddia edebileceği bir başarı değil.
Özellikle etkileyici olan şey, Gylee'nin deneyimli oyun geliştiricilerinden oluşan bir stüdyo olmamasıdır. Bergman'a göre ekibin yalnızca bir üyesi o dünyadan. Bu detayın başarının sırrının bir parçası olup olmadığını merak ediyorum. Belki Ra Ra Boom bu kadar zekice çünkü beat 'em up'ları severek büyümüş, ancak onları yeniden yapılandırma fikri konusunda pek de değerli olmayan insanlardan oluşan bir ekipten geliyor. En sevdikleri oyunlarda kendilerini her zaman rahatsız eden şeyleri nasıl düzelteceklerini hayal ederek çok fazla zaman harcayan hayranlar tarafından yaratılmış gibi görünüyor.
Sırrı ne olursa olsun, bunların nasıl tam uzunlukta bir beat 'em up'a dönüşeceğini görmek beni heyecanlandırıyor. Tamamen yeni bir IP ile çalışan Gylee, Streets of Rage veya Ninja Turtles nostaljisine sahip olmayacak. Yine de buna ihtiyacı olacak gibi görünmüyor. Bunun yerine, onun Ra Ra Boom türün geçmişinden çok geleceğine bakıyor. Ve bunu 90'ların Trapperkeeper'ının renkli enerjisiyle yapıyor.
Yaşam tarzınızı yükseltinDigital Trends, en son haberler, eğlenceli ürün incelemeleri, anlayışlı başyazılar ve türünün tek örneği olan ön bakışlarla okuyucuların teknolojinin hızlı tempolu dünyasını takip etmelerine yardımcı olur.