Aşağıda ön izlemesi yapılan demo yapısına ilişkin Square Enix'in sorumluluk reddi beyanı: "Bu, aşağıdakiler için yapılmış özel bir sürümdür: deneyime göre medya ve içerikler son versiyondan farklı olabilir… FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX LİMİTED ŞİRKETİ. Her hakkı saklıdır."
İçindekiler
- Yüksek fanteziye geri dönüş
- Aksiyon-RPG'yi kırmak
- Eikon'a girin
Square Enix'in son birkaç yılda yeterince açıklığa kavuşturmaması durumunda: Final Fantasy değişiyor. iken efsanevi RPG serisi Uzun zamandır geleneksel, sıra tabanlı dövüş ve ilginç yaratıklarla eşanlamlı olan oyun, son girişler seriyi eninde sonunda dönüştürmeyi amaçlayan, yavaş ilerleyen bir değişimin sinyalini verdi. Gibi oyunlar Final Fantasy XV Ve Final Fantasy VII Yeniden Yapım dizi için yeni bir yön önerdik ama Final Fantasy XVI Yara bandını tamamen söker.
Final Fantasy XVI Bir Hollywood Gösterisidir #shorts
22 Haziran'da PlayStation 5'te piyasaya sürülmesi planlanan oyunun 90 dakikalık demosunu izlemek için oturduğumda bunun net bir resmini gördüm. İlk bakışta serinin son bölümü, kendisinden önceki hiçbir şeyden neredeyse tanınmıyor. Daha çok benzeyen kasvetli bir tonla, tam bir karakter aksiyon oyunu.
FromSoftware'den bir şey (kesinlikle Soulslike olmasa da). Parti üyelerine komutlar vermiyordum, savaşlar arasında sinematik hızlı olaylar ortaya çıkıyordu ve görünürde bir MP bar yoktu. Kabul etmeye hazır olsanız da olmasanız da, Final Fantasy'nin geleceği bu.Önerilen Videolar
İyi haber şu ki Square Enix'in Yaratıcı İş Birimi III'teki geliştiriciler burada sorumluluklarını hafife almadılar. Demoda geçirdiğim kısa süreye dayanarak (basın için özel olarak oluşturulmuş tamamlanmamış bir oyun kesiti), Final Fantasy XVI on yılı aşkın bir süredir aksiyona ayak bastıktan sonra serinin ihtiyaç duyduğu kendinden emin gülle gibi geliyor. Serinin şimdiye kadarki en iyi hack-and-slash oynanışıyla desteklenen gürültülü, heyecan verici bir gösteri. RPG nostaljinize hitap etmesini beklemeyin; onunla kendi modern koşullarıyla tanışmaya istekli olmalısınız.
Yüksek fanteziye geri dönüş
Özellikle komik olan ne? Final Fantasy XVI hem tam bir ayrılış hem de forma dönüş olmasıdır. Uygulamalı oturumumdan önceki bir sunumda, bağımsız oyunun yüksek fantezi ortamına ilişkin genel bir bakış sunuldu. Çok imparatorluklu bir çatışmanın yer aldığı serinin klasik bir girişinden beklediğim her şeyle ilgili. Valisthea'nın dünyası dev mavi kristaller ve onları kullanmaya çalışan insanlar etrafında dönüyor. Hikayeye yapılan büyük vurgu, 11 saatten fazla ara sahneleri içerecek ve buna alt görevlerle ilgili hiçbir şey dahil değil.
Demonun kendisi (hikayenin yaklaşık beş saat içinde gerçekleşir) çok fazla anlatı ortaya çıkarmadı, ancak kahramanı Clive Rosfield ile tamamen tanıştım. Kır saçlı kılıç ustası, klasik Final Fantasy hikâyesini yansıtan karmaşık bir intikam arayışında. Rosfield'ın, elementlerin ve onlarla ilişkili çağrıların (burada "Eikonlar" olarak anılıyor) koruyucusu olan bir "baskın" olarak doğması gerekiyordu. Bunun yerine küçük kardeşi Joshua, Phoenix'in koruyucusu olarak seçilir ve bu, intikam almaya değer bir trajediyle sonuçlanacak gibi görünüyor. Anlatı kurgusunun en ilgi çekici yanı, Rosfield'ın ergenlik, 20'li ve 30'lu yaşlarındaki hikayelerini takip ederek 30 yıllık bir süre boyunca anlatılacak olmasıdır. Bu öncül, macera boyunca hem kahramanın hem de dünyanın nasıl gelişeceğini görmek ilgimi çekti.
Yüksek fantezi ortamının yanı sıra, macera, uygulamaya başladığımda daha geniş serilerle hızla yollarını ayırıyor. Demom sırasında kendimi kasvetli bir kale kulesine tırmanırken, çatıdaki boss savaşına doğru giderken muhafızlar ve bekçi köpekleriyle dolu odaları keserken buluyorum. Kare odalar, taş koridorlar ve keşfedilecek yalnızca bir avuç ekstra köşeyle dolu, şaşırtıcı derecede doğrusal bir "zindan". Bunun son oyun için ne kadar gösterge niteliğinde olduğundan emin değilim, ancak geliştirme ekibi şunu vurguladı: Final Fantasy XVI açık dünya oyunu değil. Bunun yerine, bunu bir hız treni yolculuğuna benzetiyor; kurt arkadaşımla savaş karşılaşmaları arasında gidip gelirken hissettiğim duygu bu. Süngü 3 veyaHi-Fi Hızı.
Demonun derinliklerine indikçe, kendine özgü kimliği olan bir aksiyon oyunu oynadığımı daha çok hissediyorum. Final Fantasy'nin geçmişi hâlâ çağrılarda ve büyü adlarında mevcut, ancak bunun dışında kale zeminlerinde sıralanan kanlı cesetleri görmek veya karakterlerin F-bombalarını düşürdüğünü duymak şok edici. Oyunun yaratıcı ekibinden bazılarıyla yuvarlak masa görüşmesi sırasında projeyi serideki diğer oyunlarla neyin ilişkilendirdiğini sordum. Belirli referanslara veya sistemlere girmek yerine, mevcut herkesin hissettiği daha geniş bir tanım vardı. XVI tıpkı diğer girişler gibi tamamen uyumludur.
Yapımcı Naoki Yoshida, Digital Trends'e "Benim için bir Final Fantasy'nin derin bir hikayeye sahip olması gerekiyor" diyor. “Karmaşık bir oyun deneyimine sahip olması gerekiyor. Benzersiz bir savaş sistemine, harika grafiklere, harika bir sese sahip olmalı… ve ardından çikolatalar ve moogles! Final Fantasy XVI bunların hepsine sahip, bu yüzden Final Fantasy'ye benzeyen bir şey yaptığımızı düşünüyorum.
Yönetmen Hiroshi Takai belki de bunu en iyi şekilde Final Fantasy oyunlarının "bir şeye meydan okumakla" ilgili olduğuna işaret ederek ortaya koyuyor. yeni." Ana hat girişleri her zaman kendi dünyalarını, karakterlerini ve sistemlerini keşfeden tamamen ayrı oyunlar olmuştur. Bu anlamda, Final Fantasy XVI yeni bir yaklaşım benimsemek açısından serinin geri kalanıyla tamamen uyumludur. RPG oynanışı … ve hayranlar onu eylem halindeyken gerçekten hissettiklerinde, sonuçta yeniden yapılanmayı yutmayı çok daha kolay hale getirecek olan da bu oynanış olacak.
Aksiyon-RPG'yi kırmak
Final Fantasy, uzun süredir geleneksel sıra tabanlı dövüşlerden gerçek zamanlı aksiyon lehine, değişen derecelerde başarıya ulaşmaya çalışıyor.Final Fantasy VII Yeniden Yapım Kılıç oyunu arasında menü tarzı bir komut sistemi çalıştırarak iki fikri akıllıca birleştiriyor. Final Fantasy XV derinlik eksikliğinden muzdarip olan basit bir hack-and-slash sisteminin daha fazlasını sundu. Tüm bu girişimlerden ve daha fazlasından sonra, Final Fantasy XVI nihayet işe yarayan tatmin edici bir savaş sistemine yerleşmiş gibi görünüyor.
Bu büyük ölçüde savaş direktörü Ryota Suzuki sayesinde. Geliştirici daha önce üzerinde çalıştıŞeytan Ağlayabilir V - ve bu kesinlikle burada gösteriyor. Savaş sistemi inanılmaz derecede hızlı ve karmaşıktır ve çeşitli mekaniklerle dengelenir. Temel savaş, merkezi bir saldırı düğmesi ve düşmanlara uzun menzilli büyü fırlatan bir büyü yapma komutu etrafında döner. Limit kırılmaları temsil ediliyor, ancak bunlar tek seferlik özel bir saldırı yerine oyunculara güç artışı sağlayan daha fazla tüketilebilir çubuklar. Kaçınma amaçlı kaçmalardan savuşturma sistemine kadar modern aksiyon temellerinin tümü burada temsil edilmektedir ve düşmanlar, benzer şekilde sendeletilebilir. Final Fantasy VII Yeniden Yapım.
Ancak asıl değişiklik Eikon'larla bağlantılı. Clive, farklı temel yaratıkların özünü elde ettikçe, her biri için bekleme süresinde çalışan birçok yeteneğe erişim kazanır. Ateş yeteneği donatıldığında, bir düşmana doğru ışınlanmak için daire düğmesine basabilirsiniz. R2'yi basılı tutmak ve saldırı düğmelerine basmak, ateşli bir aparkat gibi farklı becerileri harekete geçirir (yetenek puanlarıyla beceri ağacı aracılığıyla kilidi açılır). Demomda, bu güçlerden üçünü aynı anda tutabiliyorum ve L2 ile bunlar arasında anında geçiş yapabiliyorum.
Düşmanlarımı gösterişle mahvetmek için standart saldırılar arasında yetenekleri sorunsuz bir şekilde karıştırdığım için bunu anlamam uzun sürmedi. Çeşitli yeteneklere erişime sahip olmak, her zaman bir şeylerimin soğutulmuş ve kullanıma hazır olmasını sağlıyor ve saldırıları akıcı bir şekilde zincirleme yapmamı sağlıyor. Standart bir savaş, ateş warp'ımla bir düşmana yaklaşmamı, kayamla bir saldırıyı engellemek için Dünya büyüsüne dönmemi sağlardı kalkan, yakın mesafeli darbeler yağdırıyor ve ardından devasa bir antenle yakındaki düşmanlarla hokkabazlık yapmak için elektrik büyüsüne dönüyor hecelemek.
Akışı bulduğunuzda, düşmanları üzerindeki baskıyı korurken Clive'in güçlerini gösteriş yapmak için kullanan Dante veya Bayonetta gibi hissediyorsunuz. Kapsamlı bir kombo sistemin tüm heyecanı, karmaşık girdiler hariç. Bunun yerine, yeteneklerimi kolayca uygulayabiliyorum ve bunları basit kontrollerle bir araya getirebiliyorum. Dikkat etmem gereken tek şey bekleme sürelerim.
İnanılmaz derecede eğlenceli bir sistem olmasına rağmen, uzun süredir hayranlar için biraz kültür şoku olabilir. Gösterişli aksiyona geçiş sorulduğunda Yoshida biraz düşündürücü bir cevap veriyor: Geliştiriciler sadece verileri takip ediyor. Bu, ekibin gerçekçi bir şekilde modern bir oyunun getirdiği fahiş geliştirme maliyetlerini telafi edebileceğini düşünme şeklidir. Bu sadece nişancı oyunları ve hızlı aksiyon oyunlarıyla büyüyen daha genç bir izleyici kitlesine oynamaktan ibaret. Yoshida ayrıca ekibin bunun zaman kaybı olacağını düşündüğünü de belirtiyor. PS5'in grafik yetenekleri sadece emir bekleyen karakterlere sahip olmak.
Her ne kadar yaratıcı açıdan en tatmin edici cevap bu olmasa da ekip, yeni dövüşüyle tarihi tümüyle çöpe atmış değil. Aslında Takai, sistemin serinin klasik bir oyunuyla şaşırtıcı bir bağlantısı olduğunu belirtiyor.
"Eikonik yetenekleri kullanarak sahip olduğumuz yetenek sistemi, aslında bunu temel aldığımız bir şey. Final Fantezi V'nin yetenek sistemi," diyor Takai. "Benim için bu şu anlama geliyordu: Final Fantasy V yetenek sistemini alıp gerçek zamanlı aksiyona dönüştürseydik, şöyle görünürdü... Onlara göre Hala kararsız olan ve 'Bunu oynamak istemiyorum çünkü sıra tabanlı bir insanım' diye düşünen oyunculardan en azından bir kez denemelerini ve nasıl olduğunu görmelerini isterim. hissediyor. Fikrinizi değiştireceğinizi düşünüyoruz."
Eikon'a girin
Yeni dövüş sistemi tek hile değil Final Fantasy XVI kolunu sıvadı. En muhteşem kısmı Eikon'larının etrafında dönüyor. Demomun sonunda Clive'in yolculuğunun başka bir yerinde bir boss dövüşünün içine atıldım. İlk başta daha önce yaşadıklarıma benziyor. Clive, Garuda ile yüz yüze gelir ve devasa patronla birlikte yuvarlak bir arenaya atılır. Ona hasar yüklerken elektrik saldırıları ve kasırgaların etrafından dolaşıyorum. Çılgınca ve heyecan verici bir mücadele ama bu sadece ana olayın başlangıcı.
Yanlış bir bitişin ardından Clive, Final Fantasy'nin klasik ateş çağrısı Ifrit'e dönüşür. İki iri canavar karşı karşıya gelirken bir kaiju savaşı başlar. Temel savaş kontrolleri burada da aynı; X ile ileri atılırken, üçgenle uzun menzilli alevler fırlatırken ve kareyle Garuda'ya saldırırken. Bu bile tek başına yeterince heyecan verici, ancak sağlık barı yarıya ulaştığında hız treni gösterisi hızlanıyor. Aniden, sinematik kaçışlar ve saldırılar gerçekleştirmek için hızlı zamanlı eylemleri kullandığım genişletilmiş bir sinemaya giriyoruz. Bu, PS5'in görsel yeteneklerinin tam anlamıyla sergilendiği, tam anlamıyla bir Hollywood canavar filmi savaşı.
Tüm dövüş boyunca sırıtmayı bırakamıyorum; Bu, en iyi haliyle gişe rekorları kıran bir aksiyon. Bittiğinde içgüdüsel olarak yumruk atıyorum.
Geliştirme ekibi, karşılaşma için aşağıdakilere kadar değişen bazı ilham kaynakları ortaya koydu: Neon Genesis Evangelion'uGodzilla'ya, profesyonel güreş. Ancak tek seferlik bir sahne için ne kadar para harcadıkları konusunda şakalaşıyorlar çünkü hiçbir Eikon savaşı aynı olmayacak. Ekip, örneğin daha sonraki bir savaşın daha çok 3D gökyüzü atıcı düzeneğini içereceğini ima ediyor. Ifrit dövüşünden sonra, daha sonraki savaşların bu deneyimi nasıl bir üst seviyeye çıkarabileceğini görmek için şimdiden can atıyorum.
Muazzam savaşlar sadece gösteri amaçlı değil. Eikon'lar, aksiyon RPG oyununun kalbi ve ruhudur ve onu ruhsal açıdan genel olarak Final Fantasy serisine bağlar. Yoshida, projeyi oluştururken, uzun süredir yalnızca özel saldırı olarak kullanılan çağrıların hikâyesini ve mitolojisini nihayet derinlemesine inceleyen bir Final Fantasy oyunu yaratmak istedi. Final Fantasy XVI onların geçmiş hikayelerine dalıp onları daha yetenekli savaşçılar olarak gösterecek. Devam filminin sahip olduğu en ilgi çekici anlatı kancası tek başına bu; böyle bir oyunda daha geniş RPG evreninin hangi bölümlerinin detaylandırılmasına izin verildiğine dair yeni bir yaklaşım benimsiyor. Bunların hepsi oyunun genel misyonunun bir parçası: onunla büyüyen bir izleyici kitlesi için daha olgun bir Final Fantasy yaratmak.
Takai, "Yoshida'nın o sırada emri vardı; çağrıya odaklanmak istediğine dair çok büyük bir fikri vardı" diyor. Diğer emri ise temelde Final Fantasy hayran kitlesinin yaşlanmasıydı. Uzun süredir dizide yer alıyorlar. Bu yüzden eski hayranlarda yankı uyandıracak bir hikaye ve anlatı yaratmak istedik.”
Kısa tanıtımımı çalarken bu felsefeyi hissedebiliyorum. Final Fantasy XVI. Kişisel intikam hikayesinden, onlarca yıllık yapısından ve derin mitolojik dünya inşasından kaynaklanan anlatının zaten büyük bir ağırlığı var. Enerjik aksiyon, uzun süredir hayranlarını üzebilecek tamamen yeni bir sınır, ancak serinin kalbi burada tamamen kaybolmuş değil. Her ne kadar önceki kayıtlardaki tuhaflıklara sahip olmasa da ve doğrusal yapısı bende bir fikir bırakıyor. biraz korkuyla, şekil değiştiren doğayı, kendi doğasıyla tutarlı bir şekilde onurlandırıyor. miras.
Eğer bu hala yeterince ikna edici değilse, trenden inme anınız geldi. Ama devam ederseniz her ne kadar sevdiğiniz eski oyunlara benzese de muhteşem bir yolculuğa çıkacaksınız gibi görünüyor.
Final Fantasy XVI 22 Haziran'da PS5'e özel olarak çıkıyor.
Editörlerin Önerileri
- Prime Day'de bu 6 Square Enix oyunu fırsatıyla Final Fantasy XVI'yı takip edin
- Clive'ı Yaratmak: Final Fantasy XVI yaratıcıları, kahramanının ardındaki ayrıntıları açıklıyor
- Babanın Günahları: Final Fantasy, ailemin boşanması boyunca benim sağlam zeminimdi
- Final Fantasy 7 Rebirth o kadar büyük ki iki disk halinde çıkıyor
- Final Fantasy 16: çıkış tarihi, fragmanlar, oynanış ve daha fazlası