Pentiment geliştirici, etkili oyun seçimleri yapmanın sırrını paylaşıyor

Sonunda tövbeİlk perdemde zor bir seçimle karşı karşıyayım. Cinayet suçundan kamuya açık olarak yargılanan ve idamla karşı karşıya kalan sevgili bir dostumu kurtarmak için benim de kendi suçlamamı yapmam gerekiyor. Birkaç gün boyunca bulduğum ipuçlarını kullanarak, okült bağları olan saygın bir keşişe karşı dayanıksız bir dava sunuyorum. Kasaba halkı dehşet içinde bakarken kasaba meydanında kafası kesiliyor. Yıllar sonra Tassing kasabasına döndüğümde, aynı kasaba halkı beni soğuk bir şekilde karşılıyor ve sakin yaşam tarzlarını mahvettiğim için benden uzak duruyorlar.

İçindekiler

  • Yalın ekip
  • Zamanla değişim
  • Az ama öz

Pentiment – ​​Resmi Duyuru Fragmanı - Xbox ve Bethesda Games Showcase 2022

Seçim birçok modern oyunda önemli bir rol oynayabilse de, oyunlarda her zamankinden daha önemlidir. tövbe. Bu sadece baş kalfası Andreas Maler'in iyi mi kötü mü olduğunu belirleyen bir şey değil; her karar küçük bir kasabanın tarihinin gidişatını şekillendiriyor. Bu duyguyu tam anlamıyla yaşatmak için küçük bir geliştirme ekibi

RPG devi Obsidian Entertainment Bir oyunda hangi seçimlerin gerçekten etkili olduğunu düşünmeniz gerekir. Oyunun çıkışından önce Digital Trends ile görüşen Kıdemli Yapımcı Alec Frey'e göre, başarısının sırrı daha az olandan çok yaklaşımından geliyor.

Önerilen Videolar

Frey, "Bu, seçimlerin önemli olmasıyla ilgili, onların her yerde olmasıyla ilgili değil" diyor.

Yalın ekip

tövbe benzersiz bir oyundur gelişim geçmişinden dolayı. Anlatı macerası bir tutku projesiydi Serpinti: Yeni Vegas tarihi bir oyun yaratmak isteyen yönetmen Josh Sawyer. Sawyer ilham aldığında bağımsız yapımlarda oynadım beğenmek Ormanda Gece Ve Mutazion ve bu 2 boyutlu tarzda bir şeyler yapmaya çalıştım. Frey bu fikrin nasıl olduğunu açıklıyor tövbe Sawyer ve ekibinin tarihte suç kesintisi hikayesine doğal bir uyum gibi görünen belirli bir noktaya karar vermesiyle bir araya geldi

"[Sawyer] 16. yüzyıl Bavyera'sının bu zaman dilimine rastladı; bu gerçekten ilginç bir zaman Matbaanın ortaya çıkışı insanlara daha fazla metne erişim sağlıyor" dedi Frey Digital'e. Trendler. “Daha fazla insan okumayı öğreniyor ve bilgi daha fazla insana ulaşmaya başlıyor; bu, internetin bizim neslimizde bizi nasıl etkilediğinden farklı değil. O zaman dilimine ve dünyanın o bölgesine baktığımızda şöyle düşündük, eğer bir cinayet gizemi yaratırsak ve sonra bu alanda bazı skandallar olsa ve belki bu çağdan bazı sanat tarzları seçsek bir şeyler bulabiliriz Serin."

Pentiment'teki Tassing kutlaması sırasında şenlik ateşi yanıyor.

Büyük bir stüdyo tarafından geliştirilmiş olmasına rağmen, tövbe küçük bir geliştirme ekibi vardı. Aslında ilk başta yalnızca dört geliştiriciden oluşuyordu. Bu, oyunun gelişiminin sonunda 14'e yerleşmeden önce sekize kadar yükseldi. Ekip, oyunun seçime dayalı oynanışa olan yaklaşımını derinlemesine incelemeye başlamadan önce, hareket hissini azaltmak için bir saatlik bir prototip oluşturarak başlayacaktı.

Obsidian devasa ekiplerle çalışmaya alışkın olsa da çok daha küçük yaklaşımın proje üzerinde bazı olumlu etkileri oldu. Birincisi, tek bir bölümün tamamından sorumlu olabileceği için ekip üyelerinin oyunun bazı yönleri üzerinde daha büyük bireysel etkiye sahip olmasına olanak tanıdı. Ancak en büyük fark, bürokrasiyi azaltmanın sağladığı ilave esneklikten geldi.

Frey, "Küçük bir ekip olmanın büyük bir kısmı iletişimin çok daha basit olmasıdır" diyor. “Herkesin iletişim kurduğundan emin olmak için yapımcılar ve yöneticilerden oluşan genel hiyerarşiye ihtiyaç yok ve sadece sizi tanıyoruz ekip üyelerinizin bu işleri çözmesi için başka bir kişiye güvenmeleri konusunda güvenebilirsiniz… Bu, oyunu gerçekten değiştirmemize olanak sağladı hızlıca. Eğer fikirlerimiz olsaydı ya da bir şey denemek istersek, bunu sohbet kanalımıza koyabilirdik ve herkes bunu yapıyor."

Küçük ekip yaklaşımı, Obsidian'a üç yıllık geliştirme döngüsü boyunca oyunu kökten şekillendirecek geliştirme seçeneklerini uygularken daha fazla hareket kabiliyeti sağladı. Yeterince komik, bu süreç mükemmel bir şekilde yansıtıyor tövbe Oyuncuların tarihin gidişatını şekillendirecek etkili seçimler yapması gereken bir oyun.

Zamanla değişim

Oyunun ilk perdesinin sonunda vermekten sorumlu olduğum idam cezasına geri dönüyorum. Başka bir oyunda o anın ardından, doğru suçluyu mu bulduğumu, yoksa bir masuma mı iftira attığımı açıklayan bir sahne gelebilirdi. Bu olmaz tövbe. Bunun yerine, zaman geçtikçe ve Tassing sakinleri kendilerinden biri olmadan hayatlarına devam etmek zorunda kaldıkça işleri berbat edip etmediğimi merak ediyorum. Frey, "çözümün" oyunculardan gizlenmesi kararının kilit bir rol oynadığını açıklıyor tövbekararlara yaklaşımı.

Frey, "Josh, bunun doğruluğu ve yanlışlığı hakkında konuşmamanın zorlayıcı olacağını düşündü" diyor. “Burada bir dünyadayız ve kararlar alıyoruz ve bu kararların etkileri var gibi düşünmek genellikle daha ilgi çekicidir. Bu doğru ya da yanlış olmakla ilgili değil; bu, dünya üzerinde nasıl bir etki yarattığınızla ilgili.

Buradan itibaren asıl soru, oyunculara gerçekten önemliymiş gibi hissettiren ve sadece hızlı ahlak kontrolleri olmayan seçimlerin nasıl sunulacağıydı. Obsidian, RPG'lerdeki geçmişi sayesinde bu tür oynanışa yabancı değil, ancak tövbe farklı bir yaklaşım gerektirecektir. Sonuçta oyuncuların kararları sadece Andreas'ı değil, tüm Tassing kasabasını kalıcı olarak şekillendiriyordu.

Andreas Pentiment'teki hafıza sarayında.

Frey, stüdyonun elinde tek bir gizli silah olduğunu söylüyor: Zaman. Ekip, onlarca yıla yayılan bir hikaye yaratarak aslında bunun gerçek yollarını gösterebilirdi. Tassing, dünyayı tutarlı bir şekilde keşfedilebilir bir durumda tutmak yerine zaman içinde gelişti: söylemek,Dış Dünyalar. Bu, oyuncunun dikkatini doğru veya yanlış cevaplara çekmek yerine, kararların bir nesil sonra nasıl bir dalgalanma etkisi yarattığına odaklanılmasını sağlayacaktır.

Frey, "Oldukça hızlı yaptığımızı bildiğimiz bir şey, oyunun uzun bir süre boyunca oynanmasını sağlamaktı" diyor. “25 yıllık süre bizim gibi bir şeydi; sosyo-politik ve dini değişimin yaşandığı bir dönemde bu kasabanın hikayesini anlatmak istiyoruz. Gösterecek zamanınız olduğunda bu değişimi göstermek çok daha kolaydır çünkü tarihin gerçeği budur. Seçimlerden ve onları iyi hissettirmekten bahsettiğimizde, normalde oyunlarda olmayan bir şeye sahibiz, dedik ki... 25 yılımız var. Erken karar verdiğinizde ve ilk perdede onu suçladığınız için birini idam ettirdiğinizde, ikinci perdede tekrar ortaya çıkacak ve birisi 'Kocamı öldürdün! Bu konuda sana yardım etmeyeceğim!' Zaman ilerledikçe bunun gerçekleşmesini sağlamak istediğimiz bir şey olduğunu hissetmek. Yedi ya da 18 yıl sonra bu nasıl iyi hissettirebilir?”

Az ama öz

Özellikle dikkat çekici olan şey tövbe ve seçime yaklaşımı sistem düzeyinde nasıl çalıştığıdır. Görünüşte sıradan diyalog seçimleri hikayenin yönünü çok daha sonra etkileyebileceğinden, karar verme genellikle oyuncu tarafından algılanamaz. Bu kısmen oyunun ikna sistemi sayesindedir. en RPG benzeri fikir.

Andreas ne zaman bir karakterle konuşsa, NPC'lerin tepki verdiği önemli anlar oluyor. Dul bir kadın, Andreas'ın 1. Perde'de nezaketini gösterdiğini hatırlayabilir ve bu da onun yıllar sonra bazı önemli bilgiler konusunda ona güvenmesini sağlayabilir. Oyunumda, hesabı nasıl tahsil ettiğime dair bir şaka yaptıktan sonra, bir tavernadaki bir grup Tassing sakinini yanlışlıkla yabancılaştırdım. Odadaki biri bunu kabalık olarak gördü ve daha sonra onları önemli bilgiler konusunda ikna etmeye çalıştığımda bana saldırdı.

Bu doğru ya da yanlış olmakla ilgili değil; bu, dünya üzerinde nasıl bir etki yarattığınızla ilgilidir.

Sistem bunlardan biri olsa da tövbeEn önemli seçim sistemleri bu yıla kadar bir araya gelmemişti. Frey ve ekibinin, matematiksel olarak yönlendirilen bir RPG sisteminden ziyade organik bir insan etkileşimine benzemesi için onu birkaç kez yeniden düzenlemek zorunda kaldılar.

Frey, "Başlangıçta ikna sistemimiz pek yoktu" diyor. "Bu sistem muhtemelen geliştirme sırasında oyundaki herhangi bir sistemden daha fazla yineleme aldı. Başladığımızda, herhangi bir normal oyunda olduğu gibi her şeyi takip ettiğimiz global değişkenlerimiz vardı. Daha sonra Josh, insanları ikna edebileceğiniz ve oyuncuya etkiyi hissettirebileceğimiz bir anlatım mekaniğinin olduğu bu ikna sistemini önerdi. Bu oyunun bu şekilde sayılara veya RPG sistemlerine sahip olmasını istemedik. Bu sistem altı ya da beş ay öncesine kadar şu anki haline gelmemişti ve bu, oyuna ilk kez neredeyse iki yıl önce koyduğumuz bir şeydi."

Bu ikna anları pek sık yaşanmaz tövbe. Oyunu oynarken bunlardan yalnızca birkaçını deneyimledim, ancak ne zaman bir tanesinde başarısız olsam, tek kullanımlık diyalog seçimlerimin bile Tassing için ne kadar felaket sonuçlara yol açabileceğinin fazlasıyla farkına vardım. Frey, bu anlara ne kadar az olursa o kadar çok yaklaşmanın oyunun anlatısal bir macera olarak başarısının sırrı olduğunu belirtiyor. Obsidian'ın her kararın önemli olmasını sağlamasına olanak tanır.

“Uğruna çabalamaya çalıştığımız şey, milyonlarca seçeneğiniz olması değil; Frey, "bir avuç ilgi çekici şey var" diyor. "İçinde tövbe, oyun boyunca birçok seçeneğiniz var ve konuşmalar içinde de ikna kontrollerini etkileyen seçimleriniz var. Ama eylemlerin sonunda 'Bu, oyunun geri kalanını ya da bu kasabanın geleceğini etkileyecek' diye vuran bu etkileyici olaylarla karşılaşıyoruz. Bunu ağır bir şekilde hissetmenizi istiyoruz."

Andreas Pentiment'teki geçmişini seçiyor.

Frey, ekibin doğru yolda olduklarından emin olmak için Obsidian'daki daha büyük ekibe güvendiğini belirtiyor; bu, şirketin RPG uzmanlığı göz önüne alındığında yararlı bir kaynak. Oyunun yapılarını şirkete gönderip, bireysel anların ne kadar önemli olduğu konusunda geri bildirim göndereceklerdi. Oyuncular hiç düşünmeden diyalog kutularına tıklıyorlarsa, bu kararın daha düşünceli hissettirilmesi için yazı salonuna geri dönüldü.

Detaya girmeden, tövbe bu fikri son sahnesinde eve getiriyor. Anlatı değişikliği, oyuncuların yalnızca birkaç seçim yapmasına neden oluyor, ancak bunlar oyunun ölüm kalım seçimlerinden bazılarından daha fazla ağırlık taşıyor. Finalde vereceğim kararlar sadece Tassing sakinlerinin hayatlarını şekillendirmekle kalmayacak, aynı zamanda kasabanın tarih tarafından sonsuza kadar nasıl hatırlanacağını da şekillendirecek. Görünüşte düşük riskli üç karar tövbeBeni oyunun 25 yıllık zaman çizelgesinin sınırlarının ötesinde düşünmeye zorladıkları için oyunun en zorlu olanları.

Tassing’in mirası ne olacak? Seçim senin.

tövbe şu anda Xbox One'da mevcut, Xbox Serisi X/S ve PC. Şurada mevcut: Xbox Oyun Geçişi.

Editörlerin Önerileri

  • Xbox Live Gold aboneliğiniz bu Eylül ayında Xbox Game Pass Core'a dönüşecek
  • Xbox Games Showcase ve Starfield Direct: nasıl izlenir ve ne beklenir
  • Hi-Fi Rush yönetmeni harika bir müzik oyunu yapmanın sırrını açıklıyor
  • Xbox ve Bethesda Developer_Direct: nasıl izlenir ve neler beklenir
  • Bu konsol neslinin oyunlarla veya donanımla alakası yok. Hizmetlerle ilgili