Dragon Quest Hazineleri
MSRP $59.99
“Temel hazine avı döngüsü sıkıcı olsa da Dragon Quest Treasures'da kazılmaya değer pek çok cazibe var.”
Artıları
- Eğlenceli hazine avı kancası
- Toplanacak çok şey var
- Detaylı sistemler
- Farklı dünya tasarımı
Eksileri
- Tekrarlanan akış
- Düşük yaşam kalitesi
- Çekirdek savaşı düz
Geçmiş, şimdi ve gelecek hepsi bir arada Dragon Quest Hazineleri. Hazine toplayan RPG, hem serinin uzun geçmişine saygı duruşunda bulunan eski tarz bir zindan tarayıcısı hem de bu yılki oyunu tamamlayan modern bir açık dünya oyunu. Pokémon Efsaneleri: Arceus. Bu iki fikrin kesişimi bazen karmaşık olabilir ama eğer sabırla yaklaşabilirseniz bu tepelerde altın var.
İçindekiler
- Gömülü hazine
- Yaşam kalitesi
- Hala büyüleyici
Switch'e özel, daha geleneksel RPG serisinin bir yan ürünüdür ve gerçek zamanlı aksiyon için sıra tabanlı dövüşte ticaret yapar. Ancak savaşlar maceranın sadece küçük bir kısmı, çünkü ana döngü bazı canavar dostların yardımıyla değerli koleksiyonların izini sürme ve değerlendirme etrafında dönüyor. Bu, taşınabilir oyun için çok uygun, düşük riskli bir deneyim, ancak karmaşıklıktan da ödün vermeyen bir karar - aksi takdirde rahat bir konseptte biraz gerilim yaratan bir karar.
Dragon Quest Hazineleri Akranları arasında modası geçmiş hissetmesine neden olan aşırı karmaşık tasarım kararları nedeniyle sıkıcı hale gelen, bağımlılık yaratan bir merkezi kancaya sahiptir. Bu, onu geniş çapta tavsiye edilmesi zor bir oyun haline getirse de, yapmaya başladığı her şeye çok fazla çaba harcayan, her yaştan insana yönelik bu rahatlatıcı maceranın büyüsüne kapıldım.
Gömülü hazine
Dragon Quest Hazineleri bir prequel olarak konumlandırıldıDragon Quest XI: Bulunması Zor Bir Çağın Yankıları, ama daha çok kendi şişe hikayesi. Dizide, hazine avına tutkuyla bağlı kardeşler olan Mia ve Erik'in genç versiyonları yer alıyor. Bir çift büyülü hançerle karşılaştıktan sonra zenginliklerle dolu bir dizi ada olan Draconia ülkesine doğru hızla götürülürler. Bu, korkunç Long John Silverbones'un aynısını yapmasından önce toplamakla görevlendirildikleri yedi Dragonstone'u da içeriyor.
Yumuşak bir çocuk oyunu gibi görünse de, Hazineler ilk başta şaşırtıcı derecede bunaltıcı olabilir. Ayrıca zanaatkarlık, yemek pişirme, kasa yönetimi ve canavar toplama gibi sistemlerle doludur. olağan RPG kancaları. Ancak çekirdek döngüsü birkaç saat sonra basitleşiyor. Oyuncular beş mini açık biyomdan birine yükleniyor ve bir pusula kullanarak gömülü hazineyi araştırıyor. Bir hazine yaklaştığında pusula, hazinenin tam olarak nerede olduğunu gösteren birkaç fotoğraf sunacak ve hazineyi kazmalarına olanak tanıyacak. Esasen, savaşa daha az vurgu yapan bir zindan tarayıcısı gibi oynayan, hafif bir çöpçü avı RPG'sidir.
Bu akışa alıştığımda, onun soğuk keşif kanalında kaybolmayı kolay buldum. Parlayan bir hazine noktasını her keşfettiğimde biraz dopamin darbesi alıyorum. Bulgularımın değerlendirilmesi için ana üssüme dönmeden önce heyecanla tek seferde tutabildiğim kadar çok sandığı kazıyordum. Geziden en iyi şekilde yararlanmaya çalışıyordum. Sevenler için Pokémon Efsaneleri: Arceus, Dragon Quest Hazineleri aynı açık uçlu macera duygusunu ve aynı zamanda baştan çıkarıcı koleksiyon yönünü yakalıyor.
Bu temel fikir, her hazinenin Dragon Quest'in geçmişine bir referans olması nedeniyle çok daha ödüllendirici hale geliyor. Oyuncular ne kadar çok hazine bulursa seriyi kutlayacak bir müze inşa ediyorlar. RPG serisinin derin geçmişi konusunda o kadar bilgili olmayan biri olarak bile, eklektik dünyalarının kendi üssümde sergileyebileceğim kupalara dönüştüğünü görmek beni her zaman biraz heyecanlandırdı.
Dragon Quest Hazineleri kendimi ormanda serin kayalar kazıp onları ağaç kaleme götüren küçük bir çocuk gibi hissettiriyor.
Bunların hepsi kasa yönetim sistemini besliyor ve bu da neredeyse keyifli bir deneyim gibi geliyor. Nintendo 3DS Sokak Geçişi Mini oyun. Oyuncular ne kadar çok hazine toplayıp kaidelerde sergilerse, kasalarının değeri de o kadar artar. Bu da koleksiyon sıralamasını yükseltir, bu da oyuncuların donatabileceği istatistik artırıcı madalya sayısı gibi pasif güçlendirmeleri artırır. Hatta üsler, zaman zaman NPC çeteleri tarafından basılacak ve onlara, zulalarını korumak ve bu süreçte değerini artırmak için işgalcilere karşı savaşmakla görevlendirilecek. Her sistem birbirinin içine giriyor ve eşya avcılığı ile üs yönetimi arasında geçiş yaparken beni doğal bir ritim içerisine sokuyor.
En güzel anlarında, Dragon Quest Hazineleri kendimi ormanda serin kayalar kazıp onları ağaç kaleme götüren küçük bir çocuk gibi hissettiriyor. Bunun gibi iyi huylu bir oyun için özellikle genç oyuncuların beğeneceğini düşündüğüm doğru ruh budur.
Yaşam kalitesi
Her ne kadar ne kadar karmaşık bir şekilde inşa edildiğini takdir etsem de Hazineler yani çekirdek kancası sıkıcı oluyor. Yol boyunca benzersiz görevler ve hikayeler olsa da, maceranın çoğu, hikayenin ilerleyişini belirleyen rütbenizi yükseltmeye yetecek kadar hazine koşusu yapmak etrafında dönüyor. Eşya avcılığı bir süre sonra monoton hale gelebilir, çünkü oyuncular esasen parlayan bir nokta bulana kadar etrafta dolaşırlar ve ardından bir şeyi ortaya çıkarmak için A düğmesini birkaç saniye basılı tutarlar.
En küçük sistemlerde bile biraz can sıkıntısı serpiştirilmiştir.
Zaten tekrarlanan bu akış, birbirini temel alan bir dizi sinir bozucu tasarım kararıyla birleşiyor. Örneğin, oyuncular hazinelerini yalnızca dağılmış birkaç tren istasyonundan birine dönerek biriktirirler. her dünyada - çoğunluğunun konumları işaretlenmemiş kaynaklarla açılması gerekiyor ve rastgele. Haritada hızlı seyahat olanağı bulunmadığından oyuncular bazen eve dönmek için tren istasyonuna kadar uzun bir yolculuk yapmak zorunda kalıyor (veya onları güvenli bir şekilde eve ışınlayacak sınırlı bir öğeyi yakıyor). Eğer güçlü bir canavar dönüş yolunda bir oyuncunun grubunu yok ederse, oyuncu son kurtarma işlemine başlayacak ve potansiyel olarak her şeyi kaybedecek. Muhtemelen hepsi bir risk-ödül sistemi olarak tasarlandı, ancak tür için arkaik bir his uyandırıyor.
Geçiş eğlenceli ve akıcı olsaydı bunların hiçbiri bu kadar sorun olmazdı, ancak bu, Hazineler en çok mücadele ediyor. Yolculuk boyunca oyuncular, her biri birkaç güçten birine sahip olan slime gibi yaratıkları işe alır. Bazıları yüksek yüzeylere ulaşmak için koşmalarını, süzülmelerini veya sıçramalarını sağlayan temel yeteneklerdir. Diğerleri, bazı gizli alanlara kolay erişim sağlayan bir kazma aracı gibi daha bağlama özgüdür. Bir grupta aynı anda yalnızca üç canavar bulunabileceğinden, bu, oyuncuların tüm geçiş araçlarına aynı anda erişemeyeceği anlamına gelir. Parti üyeleri yalnızca üste değiştirilebilir, yani bir kazı alanına rastlarsanız. ama elinizde o canavar yoksa tren istasyonuna geri dönmeniz, o güçle bir şeyler donatmanız ve geri dönmeniz gerekecek.
Yine de parti seçimine pek çok ekstra karar verme zorunluluğu var. Her birinin savaşlarda kendine özgü saldırıları vardır, belirli miktarda hazine taşıyabilir ve hatta hazinelerin dünya çapında ortaya çıkma ihtimalini artırabilir. Bir keşif gezisine çıktığımda, bu kritik hizmetlerden hangisinin en önemli olduğunu tartmak zorunda kalıyorum. Sonunda oyunun çoğunu, en üst düzey arkadaşlarımı vazgeçilemeyecek kadar temel hissettiren süzülme, sprint ve atlama ile donatmak için harcadım. Beni o günlere geri getiriyor Pokémon Kırmızı Ve Mavi, savaşta gerçekten kullanmak istemesem bile belirli HM'lere sahip canavarları partimde tutmam gerekecekti - bu serinin çoktan aştığı bir şey.
En küçük sistemlerde bile biraz can sıkıntısı serpiştirilmiştir. Örneğin sprint forte yalnızca sınırlı bir süre için kullanılabilir. Kullanım çubuğu bittiğinde, tekrar kullanılmadan önce yorucu bir bekleme süresinden geçmesi gerekir. Bir forte'un kullanılabileceği süre bazen hazine rütbesi arttıkça artar, ancak asla dünyaları daha hızlı ve özgürce dolaşabileceğim noktaya gelmez. Otomatik toplamanın olmaması, oyuncuların aldıkları her öğeyle birlikte bir bükme animasyonundan geçmesi gerektiği anlamına geldiğinden, öğe toplama da hızla eskiyor - ve bu dünya yoğun bir şekilde kaynaklarla dolu. Ve beni, keşfederken tekrar tekrar çalan, aşırı kullanılan canavar ses hatlarına (aynı birkaç "sümük" kelime oyununu yüzlerce kez duymaya hazır olun) başlatmayın, Xenoblade Günlükleri 3 mürettebat paraları için koşuyor.
Bunların çoğu kulağa kusurlarmış gibi gelebilir, ancak aynı şeyleri tekrar tekrar yaptığınızda her küçük sıkıntı daha da artar. Burada güçlü bir temel fikir var, ancak Dragon Quest Hazineleri benzerlerinden doğru dersleri alan, sıkılaştırılmış bir devam oyunundan yararlanacak bir oyundur Pokémon Efsaneleri: Arceus.
Hala büyüleyici
Bunu başkalarına büyük bir dikkatle tavsiye etmemi gerektiren tüm şikayetlerime rağmen, yine de kendimi büyülenmiş buldum. Dragon Quest Hazineleri etraflı. Bunun bir kısmı pürüzsüz şekiller ve parlak renklerle dolu yumuşak estetiğinden geliyor. Bu bir teknoloji merkezi değil, ancak çeşitli adaların her birini yaratmak için ne kadar emek harcandığını takdir ediyorum. Switch'in en iyi açık dünya oyunlarından bazıları bile bazı çamurlu toprak tonlarını ve dokuları yeniden kullanan düz konumlar sunma eğiliminde olsa da, burada mekanları özel hissettiren çok fazla ekstra ayrıntı var. Bir çöl bölgesi, daha alçak bir alana doğru iskelet basamaklardan inmeden önce, süzülme gücümle yüzen adaları geçmemi sağlıyor. Başka bir bataklık bölge, zenginlik ararken devasa bir sarmal kuleye tırmanmamı sağlıyor.
Bazen kirli bir eleme tavasında parıldayan, çocuksu bir hayal gücüyle düşük riskli bir keşif sunmayı amaçlıyor.
Dragon Quest Hazineleri Yaptığı her şeye, hatta basit fikirlere bile bu seviyede çaba harcıyor. Savaşa yönelik modern yaklaşım, eylemdeki bunun güçlü bir örneğidir. Oyuncular sürekli olarak üç canavardan (sümükler, golem ve daha fazla Dragon Quest temel malzemesi), görünürdeki herhangi bir düşmana otomatik olarak saldıran. Mia ve Erik, özel bir saldırı başlatmak için hançer puanları harcamanın dışında onlara gerçekten komuta edemezler. Bunun yerine, spam gönderilebilecek tek bir eğik çizgi saldırısına sahiptirler. Hazine avı kancası gibi, bunu yüzüncü kez yaptıktan sonra zayıflıyor, ancak ekstra dokunuşlar, daha kapsamlı patron savaşlarından bazılarının ilgi çekici kalmasına yardımcı oluyor.
Örneğin Mia ve Erik, element saldırılarından iyileştirici topaklara kadar düzinelerce cephane türüyle birlikte gelen bir sapanı kullanabilir. Bu küçük ekleme, normalde akılsız bir otomatik savaş oyunu gibi oynanacak olan oyunda oyunculara daha fazla seçenek sunan bir savaş alanı yönetimi dokunuşu getiriyor.
Bunun gibi birçok sistem, maceranın kendini aşırı karmaşıklaştırmadan derinlemesine katmanlaşma şekli beni şaşırttı. Basit günlük görevler her gün oturum açmak için bir neden sağlar, madalyalar oyuncuların takımlarının istatistiklerini özelleştirmesine olanak tanır, Ana üs mağazalarla genişletilebilir ve canavarlar, kaynak toplamak için keşif gezilerine gönderilebilir. sahip olmak. Onu yendikten sonra bile Draconia'yı tekrar ziyaret etmeye karar verirsem hâlâ yapacak çok şeyim var.
Dragon Quest Hazineleri bazı önemli ayrıntıları atlayarak bazen sinir bozucu derecede sıkıcı bir RPG yaratıyor, ancak kalbi her zaman doğru yerde. Bazen kirli bir eleme tavasında parıldayan, çocuksu bir hayal gücüyle düşük riskli bir keşif sunmayı amaçlıyor. İçin genç oyuncular hatta çocukluğunda korsan gibi davrandıklarını sevgiyle hatırlayan ve sıkıntıyı umursamayan daha yaşlı olanlar için bile, Erik ve Mia'nın macerası kum havuzuna rahatlatıcı bir dönüş.
Dragon Quest Hazineleri elde taşınır modda bir Nintendo Switch OLED üzerinde ve bir TCL 6-Serisi R635 yerleştirildiğinde.
Editörlerin Önerileri
- Dragon Quest Treasures canavarları yakalayan oynanışı sergiliyor
- Dragon Quest XII ve 5 oyun daha serinin yıl dönümü yayınında duyuruldu
- Dragon Quest Walk, Pokémon Go'ya benzeyen yeni bir konum tabanlı mobil AR oyunudur