![Myst'in açılış sahnesi](/f/a0e842f38fd722774947e1090b21cb83.jpg)
Güzel, açık bir gün ve sağınızda yarı batık bir yelkenli geminin, solunuzda kapalı bir taş kapının bulunduğu ahşap bir iskelede duruyorsunuz. İleride, yere sabitlenmiş gibi görünen iki devasa, hareketsiz metal dişlinin bulunduğu bir tepe var. 1993'te Rand ve Robyn Miller kardeşler Cyan's'ı piyasaya sürdüğünde biz oyunculardan kaçı aynı manzarayı izledi? Gizem şüphelenmeyen bir dünyada mı? Kaç kişi takip eden birçok yeniden yapımdan birinde buna tekrar tanık oldu?
![Robyn Miller, Myst'in ortak yaratıcısı](/f/a09c018046ca9a1da8d1f2f265c0e02b.png)
Gizem en eski CD-ROM oyunlarından biriydi ve tüketicileri yeni teknolojiyi benimsemeye yönlendirmede önemli bir rol oynadı. Miller kardeşlerin yarattığı görsel açıdan zengin manzaralar anında akılda kalıyor ve birçoğu Oyunun tanımlayıcı nitelikleri, o zamandan bu yana son derece popüler bir gelişme haline gelen fikirlere gönderme yapıyor standartlar. Bu, medyanın nispeten kısa tarihinde göze çarpan bir çabadır ve Robyn Miller'ın şu anda bir tam zamanlı film yapımcısı ve yapımcı, 2013 Oyun Geliştiricileri'nde otopsi sonrası sohbette geriye dönüp bakma fırsatı Konferans.
Önerilen Videolar
“Daha önce hiç oyuncu olmadım Gizem; Artık çok daha fazla oyun oynuyorum. Artık oyun oynadığımda oğlumla birlikte oluyorum." GDC konuşmasının arifesinde Digital Trends'e anlatıyor. “Onlarla doğrudan oynamıyorum. Ben oturacağım ve bu dünyalardan geçeceğiz. Açıkçası yeteneğim yok. Bu oyunların çoğunu oynayacak beceriye hiçbir zaman sahip olmadım ama dünyaları dolaşmak gerçek bir keyif.”
“Yaptığımızda GizemBu, bir dünyayı keşfetmenin bir yoluydu,” diye devam ediyor Miller. “Bizim için (oyuncular olarak) dünyaları keşfetmek gerçekten mümkün değildi. Biz yaptıktan sonra Gizem, tüm bu insanlar buna yanıt verdi ve neden bu şekilde yanıt verdiklerini gerçekten anlamadım. Daha sonra çocuklarımla başkalarının oyunlarını oynayabileceğim zamana kadar."
![Gizemli ada](/f/d2544450c01dd8eb5c0dc853bd9b5822.jpg)
Zelda Efsanesi: Rüzgar Uyandırıcı Miller'ın sonunda "anladığı" oyundu. Önünde açılan dünyanın genişliğinden etkilendi. Aynı tuşlara bastı Gizem Miller'lar bunu yapmak için çalışmaya başladığında bu amaçlanmıştı. Bilgisayar oyunları henüz emekleme aşamasındaydı ve metin maceraları, sahip olmak istedikleri türden bir oyun deneyimi sunmuyordu.
“Zork. Bunu yaşadık. Bizim düşündüğümüz gibi değil. Bazı şeyleri birbirine bağladığından eminim” diye açıklıyor Miller. “Bunda biraz keşif duyarlılığı vardı ve harikaydı. Ama ben çok görsel bir insanım ve sanırım bu dikkatimi çekmedi. Yine de bir şeydi. Bu bir öncüydü. Gizem birdenbire ortaya çıkmadı. Bu oyunları daha önce de oynamıştık."
Ancak iki kardeşe ilham veren tamamen farklı türde bir oyundu. 1'lerden ve 0'lardan oluşan değil, kitaplarla ve komik görünümlü zarlarla oynanan bir oyun. “Zindanlar ve Ejderhalar, her şeyden önce," diyor Miller kıkırdayarak. “Kardeşimiz [Rod] oynadı Zindanlar ve Ejderhalar her zaman [biz büyürken]. Rand ve ben bu oturumlardan bazılarına katıldık ve ikimiz de gerçekten yaratıcı bir zindan ustası olduğunda bu oyunların harika olabileceğinin farkındaydık. Hikaye ilginç ve merak uyandırıcı olabilir.
Rand ve Robyn kalem ve kağıt RPG'sini kendileri denediler; Rand bir zindan inşa etti ve zindan ustası rolünü üstlendi. Ama tam olarak değildi Zindanlar ve Ejderhalar Çoğu hayran bunu biliyor. “Kuralları çıkardı ve sadece ‘Sen buradasın’ dedi. Hiçbir şey için zar atmadı. Sadece evreni anlattı. Ve başarılı oldu,” diyor Robyn, kardeşinin yaklaşımı hakkında.
“Aslında biz yaratırken onun yarattığı evrenin bir parçası Gizemaslında kullandık. Bu Çağların hepsini biz yaratmıştık ve sonuncuya kadar gelmiştik [kendimize şunu sorduğumuzda] 'Hey, yarattığın şu zindan ne olacak? Belki bunu bir şekilde uygulayabiliriz.'”
Dünyayı hazırlamak önemliydi ama aslında oyunculara orada yapacak şeyler vermekten daha fazlası değildi. Binlerce statik manzara oluşuyor Gizem unutulmaz olabilir ama oynamak Bu onları saran şey, oyunu CD-ROM'un ilk gerçek katil uygulaması haline getirmeye iten şeydi. Gizem Hem hikayenin hem de çevrenin daha fazlasını ortaya çıkarmaya hizmet eden, çoğunlukla doğrusal olmayan bir dizi ayrı bulmaca üzerinde oynandı. Geliştirme sırasında bunlarla ilgili tek bir hedef vardı: Temeli sağlam tutmak.
![Myst roket gemisi](/f/94560eb060df4f0567c4492a1587ff1a.jpg)
“Bulmacalarımızın mümkün olduğu kadar mantıklı olmasını istediğimize başından beri karar vermiştik çünkü onların inandırıcı olmasını istiyorduk. Her şeyin içeri girmesini istedik Gizem inandırıcı olmak için," diyor Miller. “Size bir örnek vereceğim. Selenit çağına giden uzay gemisi çok fantastik. Ancak uzay gemisine çok fazla güç gönderirseniz kesiciler devreye girer. Bu, elektrik hakkında bir şeyler bilen herkesin anlayabileceği bir şey."
“Ben sanki [Gizem] sıfırdan yeniden yapılmalı”
Zaman zaman değişen tutum, oyun tarafında işlevsel değişikliklere de yol açtı. "Channelwood Age'i yaptığımızda aslında bunu farklı şekilde tasarlamıştık, ancak üretim sırasında oluşturduğumuzda daha inandırıcı hale getirmek için biraz yeniden tasarladık. Bu, oyun testi yoluyla olmadı; burayı daha inandırıcı bir yer haline getirmek istedik. Hikaye açısından elbette, ama bunun bir kısmı da oynanıştı. Bence eğer bulmacaya daha az benziyorsa, insanlar bundan daha çok keyif alma eğilimindedir. Artık bir oyun gibi gelmiyor. Sanki bu dünyadaymışsınız ve çözmeniz gereken bir problem varmış gibi geliyor."
Rand Miller bugün bile Cyan'daki (şimdiki adıyla Cyan Worlds) gösteriyi yürütmeye devam ediyor, ancak Robyn daha sonra başka ilgi alanlarına yönelmek için ayrıldı. Yırtılmış. Çeşitli yeniden tedavileri not etti Gizem bunlar yıllar içinde ortaya çıktı, ancak bir kopukluk var. Bu, yaratılışı yeniden boyandığı kadar gelişmemiş bir yaratıcıdır.
“Benim için her zaman şu fikir vardı: Yırtılmış hikayenin sonuydu. Bence tüm bunlardan keyif alan bu kadar çok insanın olması çok güzel [Gizem yeniden yayınlanıyor], ancak ilkinin yaratımında yer alan kişi olarak benim için daha zor olduğunu düşünüyorum," diye açıklıyor Miller. "Bu şeyi yaratırsınız, bu şey için bir fikriniz olur ve sonra fikir başka yönlere sapar."
“Bunu yapmasının şaşırtıcı olduğunu düşünüyorum ve insanlar bundan keyif alıyordu. Artık bir bakıma onların. Bu hayranların çoğu bu şeye sahip. Benim açımdan olaya biraz farklı bakıyorum. Bir bakıma benim için buna bakmak biraz zor çünkü farklı bir bakış açısına sahibim.
Belki bu, filmdeki mevcut çalışmasının bir ürünüdür, ancak Miller bunun çeşitli biçimlerine bakıyor. Gizem piyasaya sürülmesinden bu yana geçen 20 yılı, ilgili yaratıcı çabaların yeterince ileri gitmediği bir tavırla geçirdi. Mesaj değilYırtılmış oyunlar ama Gizem özellikle yeniden yapılıyor. “Sıfırdan yeniden yapılması gerektiğini hissediyorum” diyor.
![Pist](/f/a9cfbf54308cfb0e657d350736c024a6.jpg)
"Bunun tam olarak ne anlama geldiğini bilmiyorum. Bir nevi bir filmi yeniden çekmek gibi. Bir filmi yeniden çekerken ne yaparsınız? Bunu yalnızca yüksek çözünürlükte yapmazsınız. Yeniden renklendirmezsiniz. Bir nevi geri adım atıyorsunuz ve 'Bu dünyada ne işe yaramıyor ve bu dünyada ne işe yarıyor? Sıfırdan başlayalım ve bu şeyi yeni bir izleyici kitlesi için tamamen yeniden yapalım ve tamamen yeniden yapalım.'”
"Oyunların anlatımı pek iyi yapamadığını düşünüyorum."
“Oyunların anlatımı pek iyi yapamadığını düşünüyorum. Ben böyle bakıyorum, hâlâ oynuyorum. Anlatımı iyi yapamadıklarını hissediyorum. Oyunlarda hikaye, bir daldır. Bunu yaparsın ve buraya gelir; bunu yaparsan buraya [diğer yere] gider. Her yerde şubeleşiyorlar. Biraz zorlaşıyor ve… biraz da kalın kafalı” diyor.
"İçinde Yırtılmış, cidden, [anlatı ağacı] şaşırtıcıydı. Çok farklı yönlere gitti. Yaratıcılar olarak bunu aklımızda bile tutamıyorduk. Çok karmaşıktı. Filmde seyirciyi kışkırtmak istersiniz, seyirciyi kışkırtmaya çalışırsınız ve her zaman elinizde ne olduğunu bilirsiniz. Hatalarınızın nerede, başarılarınızın nerede olduğunun daha çok farkındasınız. Bunu her zaman iki saat içinde izleyicilere gösterebilirsiniz ve bazı geri bildirimler alırsınız.
Miller'in bir sonraki projesi biraz şuna benziyor: Gizem tanıdık bir gerçekliğe dayanan saf bir fantezi çalışmasıdır. İsminde Ölümsüz Augustus GladstoneBir film ekibinin terk edilmiş bir otelde yaşayan dürüst bir vampiri keşfettiği kurgusal bir belgesel. Miller, yapımı birkaç yıldır süren projenin yazarı ve yönetmenidir, ancak proje şu anda neredeyse hazır ve 2013 yazının sonlarında vizyona girecek gibi görünüyor.
“Film ekibimiz onu YouTube'da keşfetti. Birkaç ay boyunca onu takip ediyoruz ve bu süreçte torunlarından birini bulmaya karar veriyor. Ailesini bulmak istiyor” diyor Miller film hakkında. “Bir bakıma hikayede biraz büyülü ya da mitsel bir unsur var. Üzerinde çalışmak bir patlama oldu. biraz eğlenceli gibi Gizem bu son derece spontane bir karar alma sürecidir. Özellikle üretim sırasında. Aynen böyle yaratıcı kararlar vermek. Çabuk ol. Bu yüzden çok eğlendik.
Editörlerin Önerileri
- Myst'in devamı olan Riven, geliştirici Cyan Worlds'ten tam bir yeniden yapım alıyor