Assassin's Creed III bestecisi Winifred Phillips ile özel röportaj

Devam edin ve 8 ve 16 bit günlerine kadar uzanan en sevdiğiniz oyunları düşünmek için bir dakikanızı ayırın A ve B tuşlarının ritmik (bazen çılgınca) vuruşlarına eşlik eden sesleri hatırlayın düğmeler. Gibi oyunları tekrar düşünün Zelda efsanesi, Çocuk Icarus, Büyük adam, Ve Tetris ses nostaljisi seli başlatmak için. Daha sonra sırada beklerken veya trafikte oturup Super Mario Bros.'un temasını mırıldanırken bizi suçlayabilirsiniz.

İlk video oyunu müziği bestecileri o zamanın teknolojisinin sınırları dahilinde çalışmak zorundaydı, ancak modern besteciler çeşitli müzikler kullanıyor. ayrıntılı grafik ve hikayelerle eşleşecek muhteşem dramatik ses manzaraları yaratmak için teknolojiler, yazılımlar, örnekler ve diğer zanaat hileleri bugünün oyunları. Teknoloji, bir bestecinin günümüzün video oyunlarındaki neredeyse gerçeğe yakın grafikleri ve yaratıcı hikaye çizgilerini geliştirecek ve tamamlayacak müzikler oluşturması için neredeyse sonsuz bir oyun alanı sağlayacak şekilde gelişti.

Önerilen Videolar

Yakın zamanda bir video oyunu için müzik bestelemenin tüm ayrıntılarını tartışmak üzere ödüllü besteci Winifred Phillips'le buluştuk. Adı bir anlam ifade etmiyorsa üzerinde çalıştığı projelerin listesi şöyle olmalıdır: Üçüncü Şrek, Küçük Büyük Gezegen 2, savaş tanrısı, Hız yarışçısı, Ve Assassin's Creed III: ÖzgürlüklerYakın zamanda Medyada Hollywood Müziği Ödülü'nü kazandı. Projeleri birçok türe yayılıyor ve bir bestecinin video oyunlarına yönelik çalışmalarının 8 bitlik ilk günlerden bu yana nasıl geliştiğini gösteren etkileyici bir dizi farklı müzik tarzı ve ifadeyi içeriyor.

Winifred bize sahne arkasını gösterdi ve bestecilerin günümüzün destansı seslere sahip müziklerini yaratmak için en son araçları nasıl kullandıklarını anlattı.

Video oyunları puanlama işine nasıl başladınız?

Oyunlar için müzik bestelemek ilgimi çekiyordu ve müzik demomu oyun boyunca dağıtıyordum Sony Computer Entertainment'taki bir müzik süpervizörünün dikkatini çekene kadar endüstri Amerika. 2004 yılında Electronic Entertainment Expo'da Sony standında gösterilen God of War video oyununun müzik ihtiyaçlarını konuşmak için buluştuk. SCEA, proje için müzik yaratmak amacıyla bestecilerden oluşan bir ekip kuruyordu.

O zamana kadar ödüllü yapımcı Winnie Waldron'un Ulusal Halk Radyosu için tasarlayıp yönettiği bir drama dizisinin bestecisi olarak çalışıyordum. Dizi bu sıralarda yeni bitmişti, bu yüzden Sony beni God of War müzik ekibine katılmam için işe aldığında, Winnie'den video oyunu projelerim için müziğimi üretmesini istedim. O zamandan beri oyun sektöründe çalışıyoruz.

Siz de bir oyuncu musunuz? En sevdiğin video hangisi? oyun skoru?

Uzun süredir oyuncuyum ve bu nedenle yıllar boyunca pek çok oyun müziğinden keyif aldım. Pek çok farklı türde ve tarzda hayran olduğum çok sayıda bireysel parçam olmasına rağmen aslında favori bir müziğim yok.

Ne tür yazılım, donanım veya enstrümantasyon kullanıyorsunuz? oyunlar için puanlar oluşturmak için?

Kanal şeritleri ve efekt işlemcileri, preamp'lar, klavyeler, örnek modüller ve çeşitli ses ve MIDI arayüzleri dahil olmak üzere çok çeşitli donanımlar kullanıyorum. Şu anda stüdyomda altı bilgisayarım var ve bunlardan biri dijital ses iş istasyonum olan Pro Tools'u çalıştırmaya ayrılmış. Geri kalanı bağımsız yazılım örnekleyicileri ve efekt işlemcilerini çalıştırır.

Numunelerinizi nereden alıyorsunuz?

Bazılarını hem stüdyomda hem de sahada canlı enstrümanlar ve efektler kaydederek kendim yarattım. Diğerleri ise tüm dünyada yetenekli sanatçılar tarafından tanınmış kayıt stüdyosu komplekslerinde kaydedilmektedir. kendilerini bazen geleneksel, bazen de enstrümanların bozulmamış kayıtlarını yakalamaya adadılar çok nadir. İsimlerini burada listeleyemeyeceğim kadar çok şirketle çalışıyorum.

Geliştiriciler, oyunun hissine uygun müzikal bir ortam yaratmanız için size ne tür materyaller, storyboard'lar vb. sağlıyor?

Her projede farklıdır. Bir proje sırasında alabileceğim materyallerden bazıları arasında diyalog senaryoları, storyboard'lar, tasarım belgeleri, konsept çizimleri, oynanış videoları ve devam eden oyunun çalışan prototipleri yer alıyor.

Başlangıçtan bitişe kadar bir puan geliştirmek ne kadar sürer?

Bu, projenin ne kadar müzik gerektirdiğine, müziğin ne kadar etkileşimli olacağına, ne tür enstrümantasyon gerektiğine vb. bağlıdır.

Puan almak için proje türleri arasında bir tercihiniz var mı? (örneğin daha dramatik epik oyunlar, Assassin's Creed birve savaş tanrısıveya daha genç bir kitleye yönelik oyunlar gibi Charlie ve Çikolata Fabrikası, Shrek, Küçük Büyük Gezegen, vesaire?)

Hedef kitle ve genel ton ne olursa olsun her türlü oyun müziğini bestelemekten keyif alıyorum. Daha tuhaf oyunlar beni kalıpların dışında düşünmeye zorluyor ve hem yaratıcı hem de teknik açıdan çok zorlu olabiliyorlar. Daha destansı oyunlar çok tutkulu ve yoğun müzik gerektirir ve tematik materyal yaratmak için harika fırsatlar sunar. İki kompozisyon yaklaşımı arasında ileri geri gitmeyi seviyorum. Bunun bir besteci olarak gelişmeme yardımcı olduğunu düşünüyorum.

Bazı maçlarda gol atmak diğerlerinden daha mı kolay?

Kimsenin kendisi için kolay olan bir şeyi yaparken elinden gelenin en iyisini yaptığını düşünmüyorum. Bir besteci olarak her projede iddialı olmanın benim görevim olduğunu düşünüyorum. Her oyunun müziğine özgün yaklaşımlar sergilemeye çalışmalıyım. Bu da işimi benim için sürekli zorlaştırıyor ama böyle olması gerektiğini düşünüyorum.

Video oyunlarının puanlanmasında ne gibi spesifik zorluklar var? ortama özgü mü?

Video oyunu müziği, oyunun durumuna dinamik olarak tepki verebilecek şekilde oluşturulmalıdır. Bu tür etkileşimli müzik uygulaması için birçok farklı metodoloji vardır. Örneğin, LittleBigPlanet serisindeki müzik, birbirine eklenebilen ve çıkarılabilen gizli ses katmanlarından oluşuyor. Bu özellikle ilginçtir Minik Kocaman gezegençünkü oyun topluluğu, bireysel bileşen müzik dosyalarını, Minik Kocaman gezegen oluşturma araçları. Topluluğun benim bestelediğim müziği nasıl uyguladığını ve ne tür seviyeler yarattıklarını görmek hoşuma gidiyor.

Ubisoft'a nasıl dahil oldunuz?

Yıllar boyunca Ubisoft'un müzik direktörüyle Ubisoft'un projelerine yönelik müzik ihtiyaçları konusunda birkaç görüşme yaptım ancak hiçbir şey bir araya gelmedi. Assassin's Creed III: Kurtuluş proje ortaya çıktı. az önce bitirdim Minik Kocaman gezegen zamanlama harikaydı ve Ubisoft önceki projelere olan müzikal yaklaşımımı beğendi, bu yüzden beni proje için müzik oluşturmam için işe aldılar Kurtuluş.

Daha önce Assassin’s Creed serisini biliyor muydunuz? Kurtuluş?

Evet, üzerinde çalışmaya başlamadan önce serinin diğer bölümlerini oynamıştım. Kurtuluş.

Çalışmanız, üzerinde yapılan müzik çalışmasıyla hiç örtüşüyor mu? Assassin's Creed III?

Evet bildiğim kadarıyla müziği Assassin's Creed III nota çalışmamla eş zamanlı olarak besteleniyor ve kaydediliyordu Kurtuluş. Ancak diğer oyun için müzik ekibiyle herhangi bir bağlantım olmadı. İki oyun birbirinden çok farklı ve çok farklı müzikal yaklaşımlar gerektiriyordu.

Assassin's Creed'in tarihsel ortamı kompozisyonu nasıl değiştirdi?

Assassin's Creed III: Kurtuluş 18. yüzyılda New Orleans'ta geçiyor ve o zaman ve mekanın proje için bestelediğim müzik üzerinde çok güçlü bir etkisi oldu. Aristokratik bir Fransız toplumu, sömürge Amerika'nın çeşitli toplulukları ve kölelerden oluşan güçlü Afrika kültürüyle karşı karşıya geliyordu.

Bu, ilham alabileceğim çok ilginç bir kültürel etki karışımı oluşturdu. Halk şarkılarından müzik unsurlarını, Fransız barok tekniklerini ve enstrümantasyonunu ve geleneksel Afrika müziğinin karmaşık vurmalı ve melodik yönlerini birleştirdim. Bu unsurları bir araya getirmek projenin en ilginç zorluğuydu.

Video oyunları için oluşturulan genel müziği, filmler/TV için oluşturulan müziklerle nasıl karşılaştırırsınız?

Prodüksiyon ve kompozisyon kalitesi standartları tamamen aynıdır ancak bir video oyunu bestecisi için teknik talepler çok daha yüksektir. Televizyon ve film müziğinin etkileşimli olmasına ve bir oyun motoru içinde uygulanmak üzere oluşturulmasına gerek yoktur.

Bu teknik gereksinimler, oyun bestecilerini müzik hakkında geleneksel bir bestecinin zihniyetinden farklı şekillerde düşünmeye zorluyor ve bunun yenilikçiliği ve yaratıcılığı kolaylaştırdığını düşünüyorum.

Sırada ne var?

Son projem, LittleBigPlanet Çapraz Denetleyici, yeni çıktı – insanların onun hakkında ne düşündüğünü görmek için sabırsızlanıyorum. Henüz diğer gelecek projelerim hakkında konuşmama izin verilmiyor.

Editörlerin Önerileri

  • Şimdiye kadar yapılmış en kötü Zelda oyunlarına manevi bir halef geliyor
  • Steam Deck'te Xbox Game Pass nasıl edinilir
  • Ubisoft Forward 2023: Nasıl izlenir ve neler beklenir
  • Mayıs 2023'ün en iyi video oyunu fırsatları: PlayStation, Xbox, Switch
  • Counter-Strike 2 sınırlı testi: nasıl oynanır, oyun modları ve daha fazlası