Final Fantasy XVI incelemesi: Düzensiz destanda aksiyon ve RPG çatışması

Shiva, Final Fantasy XVI'da havada süzülüyor.

Final Fantasy XVI

MSRP $70.00

Puan Ayrıntıları
"Final Fantasy XVI, muhteşem aksiyon söz konusu olduğunda başarılı, ancak eski tasarım ve sığ RPG sistemleri, gelecek vaat eden bir gişe rekorunu kırıyor."

Artıları

  • Güçlü açılış
  • Mükemmel dövüş
  • İnanılmaz Eikon savaşları
  • Etkileyici görseller

Eksileri

  • Düzensiz hikaye
  • Hayal kırıklığı yaratan karakter yayları
  • Sıkıcı yan görevler
  • Sığ RPG sistemleri

Clive Rosfield'ın bir sorunu var. Final Fantasy XVI' nin kanlı kahramanı, kanlı çocukluğunun hatalarından ve travmasından kurtulmuş yeni bir hayata başlamak için çaresizdir. Ne kadar denerse denesin, kendisini bir zeplin çapası gibi ezen tarihten tamamen kaçamaz. Bununla mücadele eden tek kişi o değil; arkadaşlarından biri olan Jill de aynı savaşı veriyor.

İçindekiler

  • Video incelemesi
  • Kristal Oyunu
  • eikonik eylem
  • Öncelikleri böl

Maceralarının ortasında Clive'a "Kendi şartlarımda yaşamak istiyorum," diyor, "ama önce geçmişimle hesaplaşmalıyım."

Oynarken bana yapışan bir çizgiFinal Fantasy XVI, bu kimlik krizinin kendi versiyonuyla uğraşan bir oyun. Square Enix'in en son çizelgeleri, uzun süredir devam eden RPG serisi için yeni bir gelecek ve bu günlerde Batı video oyunlarında tüm öfke olan daha sinematik, aksiyon dolu bir bölgeye güvenle adım atıyor. Ancak kendisini o geçmişten tamamen ayıramaz; RPG içgüdüleri hala kanında. Bu iki yön, düzensiz fantazi destanında, onu ortadan kaldıran iki yükselen çağrı gibi çatışır.

Final Fantasy XVI aksiyon RPG formülünün "aksiyon" tarafını sunar. A şiddetli ve hızlı tempolu savaş sistemi hasılat rekorları kıran Eikon dövüşleri, oyun dünyasının en hayranlık uyandıran savaşlarından bazıları arasında yer alırken, serinin gerçek zamanlı kılıç oyununda şimdiye kadarki en heyecan verici vuruşunu yapıyor. Ancak, sığ RPG kancaları ve tarihli tasarım, geçmişte kalmış seriler için umut verici bir evrim bıraktığından, bu canlandırıcı zirveleri çevreleyen genel bir düzlük var.

Video incelemesi

Kristal Oyunu

İzole edilmiş Valisthea kıtasında geçen, Final Fantasy XVI kahramanı Clive Rosfield'ın birkaç on yıllık hikayesini anlatıyor. Hikayesinin ilk ayağında Clive, pek çok sorumluluğu olan parlak gözlü genç bir yetişkindir: kraliyet ailesi, onun yaşayan vücut bulmuş hali olan küçük kardeşi Joshua'yı korumaya yemin etti. Anka kuşu. Sürükleyici açılış perdesi trajediyle sona eriyor ve neredeyse şöyle biten karanlık bir intikam hikayesinin yolunu açıyor. Bill i öldür suikastçılar yerine tanrısal "Eikons" (veya önceki taksitlerde bildiğimiz şekliyle çağrılar) ile.

Hikaye, en uç noktalarında çalışırken en iyi şekilde çalışır. Clive'ın çocukluğunu tanımlayan bir başarısızlıktan sonra yoluna devam etmeye çalışmasının kişisel hikayesi, yolculuğa çok fazla tematik ağırlık veriyor ve travmadan sonra nasıl devam ettiğimizi ve hayatlarımızı geri kazandığımızı soruyor. Öte yandan, muazzam Eikonları, heyecan verici öz-mitolojiye dönüşerek uzun soluklu son fantezi Ifrit ve Shiva gibi zımbalar gerçek Tanrılara dönüştü. Bu, gişe rekorları kıran Hollywood filmlerinin merceğinden görülen bir Yunan efsanesidir ve yaratıcı RPG dünya inşası.

Gelecek vaat eden bir düzen… sıkıcı görevler ve ayırt edilemez karakterlerle ekran süresi için savaşıyor…

Bu iki fikir arasındaki boşluk Final Fantasy XVI çoğunda mücadele var - ve ne yazık ki hikayenin çoğu burada geçiyor. Clive'ın intikam arayışını takip eden yaklaşık sekiz saatin ardından anlatı, bir derinliğe inmek için sola döner. Valisthea'nın savaşan krallıkları ve hüküm süren dev ana kristaller hakkında daha büyük ama daha sıkıcı bir hikaye onlara. Oyunun arkasındaki geliştirme ekibi, oyunun nasıl yapıldığını açıklamaktan çekinmedi. Game of Thrones hikayeyi şekillendirdive bu gösterir. Siyasi çatışmalarla ilgili uzun monologlardaki etkiyi göremediyseniz, bunu, utanç verici bir şekilde ele alınan birkaç kadın karakterine yüklediği yorgun mecazlarda kesinlikle göreceksiniz.

yardımcı olmuyor Final Fantasy XVI hikaye anlatımına sıkıcı bir yaklaşımı var ve dünya inşasının büyük bir kısmı, gözleri kör NPC'lerle uzun konuşmalar yoluyla yapılıyor. Yan görevler sorumlu olan bir ekip için alışılmadık derecede zayıf görünen sıkıcı içerik sunarak özellikle bu cephede öne çıkın. sevgili Final Fantasy XIV. Buradaki yan hikaye bolluğu, geldikleri gibi kitaplarda olduğu gibi, Clive'ı NPC'den NPC'ye götüren aynı birkaç görev yapısını tekrarlıyor. Bir düzineye yakın yan görev benden biriyle konuşmamı, bir kasabanın etrafında dikilen üç NPC ile konuşmamı ve ardından daha fazla bilgi için görev verene geri dönmemi istiyor. Diğerleri, beni başka bir uzun sohbete atmadan önce bazen 30 saniye kadar kısa bir sürede biten bir savaşta savaşmak için hızlı bir şekilde bir yere seyahat etmemi sağlıyor. Durulayın, tekrarlayın.

Joshua, Final Fantasy XVI'da Clive ile konuşuyor.
Kare Enix

Çoğu zaman eksik olan şey, düşünce çeşitliliğidir ve bu, karakterlerine bile yansıyan bir şeydir. Oyunun lansmanına giden süreçte muhabirler, oyunun yaratıcı ekibine Valisthea'nın göründüğü gerçeği konusunda baskı yaptı. sadece beyazların yaşadığı. Yapımcı Naoki Yoshida, kurgusal bir ulus olmasına rağmen büyük ölçüde Avrupa tarihine dayandığını belirterek kararı açıkladı. Bu akıl yürütme, krallıklarından birinin olduğu düşünüldüğünde, nihai projede tamamen geçerli değildir. Afrika'dan çekiyor tasarım ilhamı için. Ama bunu mantıklı bir açıklama olarak kabul etseniz bile, tanıştığım hemen hemen her karakterin neden aynı vücut tipine sahip olduğunu ve aynı tekdüzelikle konuştuğunu açıklamıyor, İngiliz komikliği. Oyunun kadrosunda çok az kişilik var, bu da düz karakterlerini birbirinden ayırmayı zorlaştırıyor.

Nihayetinde hikayenin beni kaybettiği yer orası. Sıkıcı görevler ve zaman zaman Square Enix'in sinsiliği gibi hissettiren ayırt edilemez karakterlerle ekran süresi için kişisel ve mitolojik kavgaları ustalıkla karşılaştıran umut verici bir kurulum AI testlerinden bazıları çalışma zamanını dolgu ile doldurmak için. Bir alt sorgu sırasında bir karakterin bana söylediği gibi, "Söylemen gereken şeyi kimse dinlemiyorsa, söylemesen iyi olur."

eikonik eylem

Hikaye düzensiz olsa da, eylemi çok daha tutarlı. Yaklaşık yirmi yıldır, son fantezi serisi, sıra tabanlı RPG savaşını modern bir gerçek zamanlı aksiyon sistemine nasıl tamamen geçireceğini denedi. Final Fantasy XV Ve Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin orta halli sonuçlarla bunu daha da ileri götürmeye çalışacak, Final Fantasy VII Yeniden Yapımı serinin sıra tabanlı köklerine hâlâ saygı duruşunda bulunan tatmin edici bir sistemde çatlamaya başlayacaktı. Final Fantasy XVI şimdiye kadar seride gördüğümüz hack-and-slash dövüşüne en güvenli yaklaşımı sunuyor.

Bazı temel kılıç kombinasyonlarına ve atılmaya ek olarak, Clive karıştırılıp eşleştirilebilen üç farklı sihir seti donatabilir. Örneğin, rüzgar büyüsü büyük ölçüde hızlı hava saldırısı etrafında inşa edilirken, Dünya büyüsü onun ağır saldırıları biraz düğme zamanlaması ile sarmasını sağlar. Her sihir setinin iki saldırı yuvası vardır ve bunlar kısa bir soğuma süresinde çalışarak biraz geliştirme ekibinin MMO uzmanlığı. Herhangi bir zamanda değiştirilebilecek altı büyü ile Clive, gösterişli saldırıları hızlı bir tempoda bir araya getirerek Dante'den daha çok kontrol etmesini sağlıyor. Şeytanlar da ağlar Buluttan daha.

Clive, Final Fantasy XVI'da bir düşmanı biçiyor.
Kare Enix

Bu sistem, her sihir setinin benzersiz gücüyle daha da derinleştirilir ve bu da oyuncuların kendilerine uyan bir oyun stili oluşturmasına gerçekten olanak tanır. Ateş büyüsü kuşanıldığında çembere basmak, Clive'ın ileri atılmasını sağlayarak düşmanlarla aradaki mesafeyi kapatmasına ve büyü setinin daha yakın menzilli becerilerini geliştirmesine olanak tanır. Öte yandan Dünya, daireyi, doğru zamanlandığında düşman saldırılarını savuşturabilen bir blok düğmesine dönüştürür. Bu, Clive'ın şarj olması ve daha yavaş kaya saldırıları yapması için güvenli bir pencere bırakır. Yolculuğum boyunca büyü setlerinin ve becerilerin doğru karışımını bulmaya çalışırken çok zaman harcadım. hepsi birbiriyle sinerji oluşturacak ve altı büyümü de tek bir şaşırtıcı hareketle gerçekleştirmeme izin verecekti. zincir.

Oyunun düz tasarım kararlarından bazıları bu güçlü sistemi etkiliyor. Görevler, aynı birkaç düşman türünü tekrar etme ve hatta patronları, özellikle yan görevlerde göreli sıklıkta geri dönüştürme eğilimindedir. İsteğe bağlı, yüksek seviyeli ödüllerin dışında çok fazla düşman yok, yenmek için çok fazla strateji gerekiyor. Hemen hemen her dövüşte, bir şeyleri değiştirmeye gerek kalmadan, büyüleri çoğunlukla aynı şekilde spam olarak gönderdim. En iyi karakter aksiyon oyunlarından bazılarının 10 saatte bitmesinin iyi bir nedeni var. Yine de dövüş o kadar şık ve zevkli ki, büyük bir düşmanın sendeleme çubuğunu ne kadar hızlı indirebileceğimi görmek için daha fazla fırsat yakaladığım için nadiren üzülüyorum.

Buradaki hemen hemen her Eikon savaşı, tüm zamanların en iyi 10 video oyunu patronundan biri olmaya aday olabilir.

Savaşının en sıra dışı kısmı ise Eikon kavgalarından geliyor. Hikaye boyunca, Clive kendi içindeki iblisi uyandırır ve ağzı açık bırakan sinematik savaşlarda kaiju büyüklüğündeki canavarlarla tepeden tırnağa mücadele eder. Bu kavgalar hepsini oluşturuyor Final Fantasy XVIen iyi ve en çeşitli anları. Ifrit'e karşı bir açılış dövüşü, Phoenix'i kontrol etmemi sağlıyor. Panzer Ejderhası- shoot-'em-up gibi. Titan'la daha sonraki bir kavga, beni yarım boru gibi bir yarım borunun etrafında sıkıştırıyorKirpi Sonic, yol boyunca uçan kayalardan kaçınmak - ve bu, destansı, sürekli değişen 30 dakikalık bir karşılaşmanın yalnızca bir aşaması.

Her savaş, yaratıcı ekibin görsel hikaye anlatımı konusunda gerçek bir yeteneğe sahip olduğunu gösteren muhteşem aksiyonla kendi benzersiz destanını anlatıyor. Bu, çoğunlukla bir avuç dövüşten oluşan 10 saatlik odaklanmış bir aksiyon oyunu olsaydı, serinin taçlandıran başarılarından biri olurdu. Ancak bunun etrafında 40 saat daha oyun var… ve neredeyse sürükleyici değil.

Öncelikleri böl

oynamak Final Fantasy XVI, Proje bütçesinin tam olarak nereye gittiğini hissedebildiğim hissine kapılıyorum. Şimdiye kadar gördüğümüz en şaşırtıcı görsellerden bazılarıyla sunulan bu inanılmaz Eikon savaşları PlayStation 5'te görüldü bugüne kadar (bazı performans aksaklıkları olmasa da), eski karakterler ve kısır dünya tasarımıyla keskin bir tezat oluşturuyor. Tüm büyük görevler, varlıkları boş odadan boş odaya yeniden kullanan tamamen doğrusal alanlarda gerçekleştiğinden, bu son kısım özellikle sıkıcıdır. Bir bölgenin köşe bucaklarını keşfetmek için neredeyse hiçbir neden olmadığından, daha açık alan alanları daha iyi durumda değildir. Doğru alt görev tetiklenene kadar boş kalan ve keşif yanılsaması veren ekstra alan. Bu sorunların birçoğu vardı yapışma noktaları Final Fantasy VII Yeniden Yapımı, ancak sorun burada daha da kötüleşiyor.

Ekli sevilen bir marka olmasaydı, projenin ağırlığı hemen hemen aynı olur muydu?

Ne kadar çok oynarsam, beni Eikon savaşları dışında neden bu kadar az meşgul ettiğini o kadar çok sorgulamaya başladım. Yolculuğumun çok uzun sürmemesine rağmen, sorunlarımın çoğunun tek bir şeye geri döndüğünü fark ettim: sığ RPG kancaları. Yine de Final Fantasy XVI bir aksiyon RPG olarak konumlandırılıyor, bu tür melezinin ikinci yarısı ciddi şekilde abartılıyor. Seviyelendirme, istatistikler ve birkaç ekipman yuvası var, ancak sistemlerinin çoğu, güce tamamen kısıtlayıcı bir yaklaşımı gizleyen bir plasebo. Örneğin, Clive'ın altı istatistiği var, ancak yakından bakın ve bunlardan üçünün gerçekten istatistik olmadığını anlayacaksınız. Örneğin güç, aslında sadece Clive'in saldırı statüsünün, donanımlı donanımdan aldığı ekstra bir güçlendirme ile birleşimidir. Clive'in güç ilerlemesinin baştan sona oldukça durağan olduğu gerçeğini gizleyen duman ve aynalardır.

Bu fikir tüm sistemlerinde mevcuttur ve sonuç olarak oyunun diğer bazı yönlerini zayıflatırlar. Örneğin, Clive oyun boyunca gücünü ve savunmasını artırmak için yeni silahlar satın alabilir, dövebilir ve yükseltebilir. Yine de burada pek fazla seçenek yok. Her zaman nesnel olarak o anda mevcut olan her şeyden daha iyi olan bir kılıç veya kemer vardır. Çok fazla altın harcamak veya Clive'in hikaye boyunca kazandığı kaynakları boşa harcamak için hiçbir neden yok. Oyunun sonunda, harcamayı umabileceğimden daha fazla para ve malzeme ile bitirdim. Tahmin edin tarlaları keşfetmenin veya bu sıkıcı yan görevleri tamamlamanın ödülü genellikle ne oluyor: altın ve üretim kaynakları.

Clive, Final Fantasy XVI'da bir tarlada yürüyor.
Kare Enix

Öyleyse, buradaki içeriğin çoğuyla ilgilenmem için bana verilen sebep nedir? Sürekli bir altın savaş sandığı ve asla kullanmak için bir nedenim olmayacak yüzlerce dişle, oyunun çoğu yoğun bir iş gibi geliyor. Her yan görevi, zevk bile almadığım açık dünya oyunlarında harita aktivitelerini kontrol etmeme neden olan aynı beyin bağımlılığından yaptım. Sadece 10 kadar yan görev, chocobo binme veya artırılmış iksir gibi, elde etmeye değer herhangi bir ödül verir. kapasite, öyleyse neden hikayenin ivmesini bir boyuta taşıyan daha kuru bir dünya inşa etmek için geri kalanıyla uğraşalım? durmak? Patates cipsi torbasında hava var.

Büyük parçalar Final Fantasy XVI her şeyden çok zorunluluktan tasarlanmış gibi hissediyorum. Sanki geliştiriciler, saf bir karakter aksiyon oyunu yapmak istiyor, ancak bunun uzun süredir hayranların kabul edemeyeceği sert bir değişiklik olacağından korkuyor gibiydi. Her şey, aynı anda seri için cesur yeni bir gelecek ve eski bir geri adım gibi hissettiren bir oyun yaratıyor. 2010'lar gibi oynuyor nier eksi bir kült klasik olarak yaşamasına izin veren, zamanının ötesindeki hikaye anlatımı.

Oyuncuların bazı oyunlarda ne kadar soğuk - hatta düşmanca - davrandığını düşünürsek Square Enix'in orijinal IP'si geçen yıl, tüm bunlar kafamda bir dizi "ya olursa" senaryosu yürütmeme neden oldu. Ekli sevilen bir marka olmasaydı, projenin ağırlığı hemen hemen aynı olur muydu? Yoksa yüzer miydiDiofield Günlükleri ondan önce? Bu, Sony State of Play'de Eikonic Legacy yerine Eikonic Legacy adıyla yayınlansaydı, şu anda konuşmanın nasıl olacağını hayal etmeye çalışıyorum. Final Fantasy XVI. Bunun "doğru" olup olmadığı daha az umurumda olabilir son fantezi oyun; Ne de olsa diziyle ilgili tutarlı olan tek şey, onun şekil değiştiren doğası. Yine de aynı nedenle, bu formu yalnızca tamamen kendi şartlarına göre yargılayabilirim. Ve başlığı ve sahip olduğu miras ne olursa olsun, bu taksit, marka nostaljisiyle silemeyeceğim yapısal sorunlarla dolu.

Garuda ve Ifrit, Final Fantasy XVI'da savaşıyor.
Kare Enix

Bu şikayetlere rağmen, bu elden geçirilmiş formatta dizinin parlak bir geleceği olduğunu düşünüyorum. Valisthea dünyası merak uyandıran mitoloji açısından zengindir, güçlü dövüş sistemi, oyunda kaybolan özelleştirmelerin bir kısmını telafi eder. zayıf RPG kancaları ve buradaki hemen hemen her Eikon savaşı, en iyi 10 video oyunu patronundan biri için aday olabilir zaman. Tıpkı Clive'ın geçmişiyle ilgili kitabı kapatıp yeniden başlamaya can attığı gibi, umarım son fantezi aynı şeyi yapabilir ve seriye veya RPG etiketine bağlı herhangi bir beklentinin yükünden kurtulmuş, kendine güvenen, odaklanmış bir aksiyon oyununa dönüşebilir.

Anka kuşu ölsün, çünkü o her zaman yeniden doğacaktır.

Final Fantasy XVIbağlı bir PS5 üzerinde incelendi. TCL 6 Serisi R635.

Editörlerin Önerileri

  • Final Fantasy 16 DLC alacak mı?
  • 2023'ün en iyi PS5 oyunları
  • 2023 için en iyi PS5 denetleyicileri
  • Final Fantasy 16'daki Tüm Dominantlar ve Eikonlar
  • Final Fantasy 16 Renown açıkladı: Renown nedir ve nasıl kazanılır