โชคชะตา ไม่ใช่เกมแรกที่ใช้ฮาร์ดแวร์เกมสองรุ่น แต่เป็นหนึ่งในไม่กี่เกมที่กำลังเล่นอยู่ซึ่งสร้างขึ้นจากพื้นฐานโดยคำนึงถึงสิ่งนั้น ด้วยชื่อล่าสุด Bungie รับหน้าที่ Herculean ในการสร้างเกมสำหรับสี่ระบบ: PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 และ Xbox One เมื่อวางรากฐานแล้วและเบต้าที่สำคัญทั้งหมดก็อยู่ใกล้แค่เอื้อม เราได้พูดคุยกับ Bungie วิศวกร Roger Wolfson เพื่อหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความท้าทายในการสร้างเกมที่ดำเนินอยู่ อะไรก็ตาม.
“เบื้องหลังมีความซับซ้อนมากมาย” Wolfson บอกกับ Digital Trends “ทีมวิศวกรรมแพลตฟอร์มของเราทำงานได้อย่างยอดเยี่ยมในการซ่อนความซับซ้อนทั้งหมดนั้นไม่ให้ผู้ใช้ปลายทาง”
ที่เกี่ยวข้อง
- คอนโซลที่ขายดีที่สุดตลอดกาล
- Destiny 2: Lightfall ไม่สามารถส่งมอบช่วงเวลาของ Avengers: Infinity War ได้
- Destiny 2: Xur อยู่ที่ไหนในช่วงสุดสัปดาห์ของวันที่ 30 ธันวาคม
แต่ละคอนโซลนำเสนอชุดความท้าทายของตัวเองในการจับภาพประสบการณ์ที่ Bungie ต้องการให้ผู้เล่นได้รับ
วิดีโอแนะนำ
ดังที่ Wolfson กล่าวไว้ “เราต้องการให้นักออกแบบขับเคลื่อนความหมายของเกม” ดังนั้นสำหรับวิศวกรแพลตฟอร์ม มันไม่ได้เกี่ยวกับการผลักดันคอนโซลให้ถึงขีดจำกัด Wolfson และทีมของเขามุ่งความสนใจไปที่การทำให้ประสบการณ์พื้นฐานที่ฝันไว้โดยประเภทความคิดสร้างสรรค์ของ Bungie สามารถสร้างขึ้นใหม่ได้อย่างสมจริงในสนามเด็กเล่นสี่แห่งที่แตกต่างกันมาก
การคิดแบบคำนึงถึงนักออกแบบเป็นอันดับแรกนี้ขยายไปถึง โชคชะตาคุณสมบัติออนไลน์ของเช่นกัน เป็นทีมสร้างสรรค์ที่จะระบุจำนวนผู้เล่นที่ “เหมาะสม” ที่จะสัญจรไปรอบๆ ในพื้นที่ที่กำหนด พวกเขาสร้างวิสัยทัศน์เกี่ยวกับประสบการณ์ที่สมดุล จากนั้นวิศวกรจะทำให้แน่ใจว่าประสบการณ์ดังกล่าวจะถ่ายทอดไปยังเครื่องจักรที่แตกต่างกันสี่เครื่อง
นี่เป็นหนึ่งในเหตุผลสำคัญว่าทำไมเราไม่เห็นการเล่นข้ามแพลตฟอร์ม แม้ว่าจะอยู่ภายใต้แบนเนอร์ของผู้ผลิตฮาร์ดแวร์รายเดียวก็ตาม ผู้เล่นอาจจะสงสัยว่าทำไม โชคชะตา ใช้งานได้บน PS3 และ PS4 แต่ไม่อนุญาตให้ผู้เล่นบนคอนโซลใดคอนโซลหนึ่งปะปนกัน นี่ไม่ใช่ผลจากปัญหาทางเทคนิคบางประการ มันเกี่ยวกับการรักษาประสบการณ์สำหรับทุกคน
“ฉันจะพูดแทนผู้เล่นสมมุติ” วูล์ฟสันอธิบาย “ฉันมีข้อเสียในการซุ่มยิงบนแผนที่เพราะ [คู่ต่อสู้ของฉันที่มีคอนโซลรุ่นต่อไป] มีเพียงสองพิกเซลบนหน้าจอของฉัน และฉันมีสี่พิกเซลบนเขา คุณจะเห็นว่าในโลกของเกมพีซีที่ผู้คนมักจะแข่งกันเพื่อให้ได้การ์ดแสดงผลที่ดีที่สุดเพื่อให้ตัวเองได้เปรียบ”
“ไม่ว่าความเป็นจริงจะอยู่ที่ไหน มีการรับรู้ในหมู่เกมเมอร์อย่างแน่นอนว่าฮาร์ดแวร์ที่ดีกว่าหมายความว่าคุณมีข้อได้เปรียบ เราไม่ต้องการเข้าสู่การต่อสู้นั้น ดังนั้นเพื่อสร้างสนามแข่งขันที่ดีที่สุดและอยู่ในระดับมากที่สุด ทั้งในความเป็นจริงและในการรับรู้ เราจึงแยกมันออกจากกันตามแพลตฟอร์ม”
Wolfson กล่าวว่าผลลัพธ์จนถึงตอนนี้ทำให้ทุกคนในสตูดิโอรู้สึกตื่นเต้นและมีความมั่นใจมากพอที่จะนำเกมทุกเวอร์ชันมาแสดงต่อหน้าผู้เล่นสำหรับเบต้า เครื่องรุ่นใหม่ทั้งสองมีระดับความเที่ยงตรงของกราฟิกที่สูงกว่าตามที่คาดไว้ แต่ประสิทธิภาพโดยรวมบน PS4/Xbox One เทียบกับ PS3/Xbox 360 เกือบจะเหมือนกัน
“ฉันได้เล่นบน Xbox 360 เช่นเดียวกับ PS4 [ที่บ้าน] ในขณะที่เรากำลังเข้าสู่หน้าต่างเบต้า และ ฉันพอใจมากที่แทบจะลืมไปเลยว่าฉันกำลังเล่นบนคอนโซลรุ่นสุดท้าย” Wolfson กล่าว “การโหลดไม่มีความแตกต่างเลย เกมแอคชั่นมีความลื่นไหลและอัดแน่นไปด้วยแอคชั่น มีนักสู้จำนวนมากในเจเนอเรชันที่แล้ว [และ] เวลาในการโหลดก็เท่ากัน”
ตัวละครที่คุณสร้างในวันที่ 9 กันยายนนั้นตั้งใจที่จะอยู่กับคุณไปอีก 10 ปีข้างหน้า
“คาดเดาได้เลยว่า อีกทศวรรษต่อจากนี้ เมื่อเราเข้าสู่ภาคต่อ เราจะไม่เหลืออยู่บน PS3 และ Xbox 360 แต่ วิศวกรรมแพลตฟอร์มที่เราทำ วิศวกรรมการลงทุนที่เราทำ เป็นสิ่งที่น่าตื่นเต้นที่สุดสำหรับฉัน” เขากล่าว พูดว่า
มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความคงทน ตัวละครที่คุณสร้างในวันที่ 9 กันยายนนั้นตั้งใจที่จะอยู่กับคุณไปอีก 10 ปีข้างหน้า Bungie ได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับการพัฒนาเกมที่คำนึงถึงชุมชนในช่วงเวลาระหว่างนั้น Halo: การพัฒนาการต่อสู้ และ รัศมี: ถึง. บทเรียนเหล่านั้นช่วยหล่อหลอมหัวใจสำคัญของ Destiny ไม่ใช่แค่เพียงเกมเดียว แต่เป็นซีรีส์ที่กำลังจะเกิดขึ้น
“รูปแบบการเล่นของ [Halo: การพัฒนาการต่อสู้] นั้นยอดเยี่ยมมาก แต่รูปแบบการเล่นในวันนี้และตัวละครที่เล่นภารกิจซ้ำ มันเหมือนกับครั้งแรกที่คุณเล่นมัน” Wolfson อธิบาย
“เป้าหมายของเราสำหรับ โชคชะตา คือทุกครั้งที่คุณเล่น คุณจะได้รับประสบการณ์ที่แตกต่างออกไป ไม่ใช่แค่เพราะปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และความจริงที่ว่าคุณสามารถเล่นกับคนอื่นได้ แต่เป็นเพราะคุณ ตัวละครมีการเติบโตและจะมีวิธีการเล่นเนื้อหาเดียวกันที่แตกต่างกันทุกครั้งที่คุณกลับไปเล่นซ้ำ มัน."
ไม่ใช่แค่เรื่องของการสร้างระบบโปรไฟล์บนคลาวด์ที่จัดเก็บข้อมูลผู้เล่นและติดตามความคืบหน้า นั่นเป็นองค์ประกอบพื้นฐาน อย่าพลาด แต่แนวคิดที่ให้ความสำคัญกับนักออกแบบเป็นอันดับแรกจะช่วยนำทางความคิดของทีม เช่น โชคชะตาสถาปนิกของมองไปข้างหน้าสู่อนาคตที่ไม่รู้จัก พวกเขาเผชิญกับความท้าทายในการส่งต่อประสบการณ์ที่เป็นมิตรกับผู้มาใหม่พอๆ กับที่เป็นกับทหารผ่านศึก
“เอาเป็นว่า โชคชะตา 2 [และ] โชคชะตา 3 ออกไปแล้ว และเราก็มีผู้เล่นใหม่มาร่วมสนุก” Wolfson กล่าว “[พวกเขา] ต้องการเล่นเกมใหม่เหล่านั้นควบคู่ไปกับผู้ที่เล่นมา โชคชะตา ตั้งแต่แรก. [เราต้องการให้แน่ใจว่า] พวกเขาจะไม่รู้สึกว่าพวกเขาล้าหลังไปสี่ปี แล้วถ้าพวกเขาต้องการ พวกเขาก็จะสามารถกลับไปรับเนื้อหาเก่า ๆ ที่เป็นตัวละครตัวเดิมได้”
“ดังนั้นเราจึงได้วางแผนไว้มากมายว่ามันจะออกมาเป็นอย่างไร เพื่อไม่ให้ผู้คนรู้สึกว่าพวกเขามีเวลาหลายปีในการเก็บเลเวลให้ทำ”
แต่นั่นยังอีกหลายปีข้างหน้า การทดสอบที่แท้จริงสำหรับทีมวิศวกรของ Wolfson และจุดเริ่มต้นของเส้นทางสำหรับนักเล่นเกมที่กระตือรือร้นได้เริ่มต้นขึ้นแล้ว พรุ่งนี้เมื่อ Bungie เปิดประตูสู่โลกแห่ง Destiny เป็นครั้งแรกในเบต้าที่รอคอยมานาน ทดสอบ.
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- มาราธอนคืออะไร? อธิบายการติดตามผล Destiny 2 อันลึกลับของ Bungie
- คอนโซลวิดีโอเกมที่ดีที่สุดสำหรับปี 2023
- คอนโซลรุ่นนี้ไม่เกี่ยวกับเกมหรือฮาร์ดแวร์ มันเกี่ยวกับการบริการ
- เกมถ่ายทอดสดที่ดีที่สุดของปี 2022: 10 เกมต่อเนื่องที่เราหยุดเล่นไม่ได้
- กิจกรรม Destiny 2 Halloween: รายละเอียดและรางวัล
อัพเกรดไลฟ์สไตล์ของคุณDigital Trends ช่วยให้ผู้อ่านติดตามโลกแห่งเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วด้วยข่าวสารล่าสุด รีวิวผลิตภัณฑ์สนุกๆ บทบรรณาธิการที่เจาะลึก และการแอบดูที่ไม่ซ้ำใคร