เมื่อพูดถึงการออกแบบวิดีโอเกม มีเพียงไม่กี่คนที่มีประสบการณ์มากกว่า Will Wright ในอุตสาหกรรมนี้มานานกว่าสามทศวรรษ ไรท์มีบทบาทสำคัญในการสร้างสรรค์แนวเกมจำลองด้วย ซิมซิตี้และได้รับการออกแบบในภายหลัง เดอะ ซิมส์ในบรรดาเกมพีซีที่ได้รับความนิยมสูงสุดตลอดกาล
สารบัญ
- บทเรียนที่ได้รับ
- ความท้าทายใหม่ ๆ
- การทดลองล่าสุด
ตอนนี้ Wright ต้องการสอนเทคนิคและวิธีการออกแบบที่เป็นเอกลักษณ์แก่ผู้สร้างเกมมือใหม่ผ่าน โปรแกรมมาสเตอร์คลาส – เป็นหลักสูตรการออกแบบเกมหลักสูตรแรกที่เปิดสอนโดย MasterClass ซึ่งจัดบทเรียนจากผู้คนอย่าง Steve Martin สำหรับการแสดงตลก และ Martin Scorsese สำหรับการสร้างภาพยนตร์ Digital Trends มีโอกาสถาม Wright ว่าเขาเข้าถึงเนื้อหานี้ได้อย่างไร และอาชีพของเขาพาเขามาถึงจุดที่เขาอยู่ทุกวันนี้ได้อย่างไร
บทเรียนที่ได้รับ
“ฉันได้พูดคุยหลายร้อยครั้งเกี่ยวกับการออกแบบเกมกับผู้ชมที่แตกต่างกันในสถานที่ต่างๆ” ไรท์กล่าวเมื่อถูกถามว่าแนวทางของเขาจะแตกต่างจากการบรรยายที่เขาเคยให้ในอดีตอย่างไร “และมันช่วยให้ฉันจัดโครงสร้างความคิดของฉันได้จริงๆ ฉันไม่เคยพูดตั้งแต่ต้นจนจบเลยว่า 'โอเค นี่คือวิธีที่ฉันจะสอนการออกแบบเกม'”
การสอนในชั้นเรียนและการบรรยายยังช่วยให้ Wright เรียนรู้เพิ่มเติมว่าทำไมเขาถึงตัดสินใจออกแบบเกมบางอย่าง
การสอนเนื้อหาในชั้นเรียนและการบรรยายยังช่วยให้ไรท์เรียนรู้เพิ่มเติมว่าทำไมเขาถึงมั่นใจ การตัดสินใจในการออกแบบเกมในขณะที่เขาถูกบังคับให้วางทุกอย่างและนำเสนอในลักษณะที่ผู้ฟังและนักเรียนสามารถเข้าใจได้
มันเป็นแนวทางที่เป็นไปไม่ได้จริงๆ เมื่อ Wright เริ่มออกแบบเกมในยุคแรกๆ เนื่องจากยังไม่มีแบบแผนและเทคนิคในการออกแบบเกม แต่เขากล่าวว่าการศึกษาส่วนใหญ่ของเขามาจากการมีปฏิสัมพันธ์กับนักออกแบบเกมคนอื่นๆ ที่กำลังใช้วิธีการลองผิดลองถูกแบบเดียวกัน
“ในช่วงแรกๆ มีการประชุม Game Developers Conference ในช่วงต้นๆ ซึ่งจะมีผู้เข้าร่วมประมาณ 80 คนและ 300 คนในครั้งต่อไป” Wright กล่าว “ทุกคนรู้จักกัน และเราได้เรียนรู้มากมายจากนักออกแบบเกมคนอื่นๆ เหล่านี้ เราทุกคนต่างก็พยายามคิดเรื่องนี้ด้วยตัวเองเช่นกัน ฉันคิดว่าฉันอาจจะทำหลายสิ่งที่แตกต่างกันมาก แต่ในทางกลับกัน ฉันคิดว่าฉันได้เรียนรู้จากเส้นทางที่ฉันทำและแม้แต่ความล้มเหลวที่ฉันมี ฉันได้เรียนรู้มากมายซึ่งเป็นประโยชน์ต่อฉันในภายหลัง”
ความท้าทายใหม่ ๆ
ดังที่กล่าวไปแล้ว ภูมิปัญญาและปรัชญาการออกแบบไม่ได้ทำให้การออกแบบเกมทั่วโลกในปี 2018 ง่ายขึ้นกว่าในช่วงปี 1980 ในทางตรงกันข้ามความก้าวหน้าของเทคโนโลยีทำให้ยากขึ้นจริงๆ ในช่วงเปลี่ยนศตวรรษ ข้อจำกัดทางเทคโนโลยีโดยพื้นฐานแล้ว "หายไป" ในส่วนที่เกี่ยวกับการออกแบบเกม ซึ่ง ทำให้นักออกแบบต้องจัดการจิตวิทยาของผู้เล่นเอง ไม่ใช่แค่องค์ประกอบในเกม ตัวมันเอง
1 ของ 4
“คอมพิวเตอร์ค่อนข้างตรงไปตรงมา มีหลายสิ่งหลายอย่างที่ใช้การเขียนโปรแกรมและแอนิเมชั่น อะไรแบบนั้น แต่ตอนนี้ฉันบอกได้เลยว่าแทบไม่มีข้อจำกัดทางเทคโนโลยีที่สำคัญเลย นักออกแบบมีโอกาสมากขึ้น ซึ่งทำให้งานยากขึ้นจริงๆ ในบางแง่”
นี่เป็นกรณีของ สปอร์เกมจำลองสิ่งมีชีวิตสุดทะเยอทะยานของ Wright และ Maxis แม้จะดูเหมือนเป็นความท้าทายทางเทคนิคอันยิ่งใหญ่ แต่ปัญหาด้านคอมพิวเตอร์ก็ไม่ใช่อุปสรรคใหญ่ที่สุดที่ทีมของเขาต้องเผชิญ แต่มันเป็นเพียงการระบุตำแหน่งที่ผู้เล่นต้องการใช้เวลา
ภูมิปัญญาและปรัชญาการออกแบบไม่ได้ทำให้การออกแบบเกมในปี 2018 เป็นเรื่องง่ายทั่วโลกมากกว่าในช่วงปี 1980
ด้วยอุตสาหกรรมเกมที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในแง่ของจำนวนเกมที่วางจำหน่าย – บริการติดตาม Steam Spy กล่าว ประมาณ 21 ครั้งต่อวันบน Steam เพียงอย่างเดียวในปี 2560 - ความสามารถในการค้นหากลุ่มและช่องทางที่ยังคงนำผู้เล่นมาสู่เกมของคุณและไม่ใช่ของคนอื่นกลายเป็นความท้าทายในตัวมันเอง ผู้เล่นยังได้เริ่มเชื่อมโยงแบบแผนการออกแบบบางอย่างเข้ากับประเภทใดประเภทหนึ่ง เช่น ในฐานะนักยิงปืนมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีตัวเลือก "เล็งเป้าลง" แต่นี่ไม่ใช่วิธีที่ Wright เข้าหาเขา เกม.
“สิ่งหนึ่งที่ฉันพยายามนำเสนอจริงๆ ก็คือ ในฐานะนักออกแบบ ฉันพยายามที่จะไม่เลือกแนวเพลง” ไรท์กล่าว “หลายๆ คนพูดว่า ‘ฉันจะสร้างเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่เจ๋งมากๆ หรือเกม RTS ที่เจ๋งสุดๆ’ และฉันคิดว่านั่นเป็นแนวทางที่ผิด โดยทั่วไปฉันจะเริ่มต้นด้วยหัวข้อหรือธีมบางอย่าง จากนั้นจึงเน้นไปที่สิ่งที่ผู้เล่นกำลังทำและการโต้ตอบ และในที่สุดคุณอาจมองดูมันแล้วรู้สึกว่า 'โอ้ นั่นเป็นเกมวางแผน'”
การทดลองล่าสุด
เพราะประสบการณ์ของเขาในการออกแบบเกมโดยคำนึงถึงผู้เล่นเป็นอันดับแรกและมุ่งเน้นไปที่การตอบสนองของพวกเขา สำหรับประสบการณ์แล้ว ไม่ใช่เรื่องน่าแปลกใจเลยที่เกมล่าสุดของ Wright นั้นมีพื้นฐานมาจากผู้เล่นเกือบทั้งหมด ตัวพวกเขาเอง. พร็อกซี่, มีกำหนดจะมาถึงอุปกรณ์พกพาในปี 2562ขอให้ผู้เล่นปั้นความทรงจำของตัวเองลงในบล็อคที่เรียกว่า "Mems" ทำให้พวกเขาสามารถสร้าง AI ส่วนตัวตามประสบการณ์ที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขาได้อย่างมีประสิทธิภาพ
จากนั้นสามารถแบ่งปันกับเพื่อนและคนที่คุณรัก ทำให้พวกเขามองเห็นภาพและเสียงในสมองของคุณเป็นครั้งแรก คุณยังสามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นเพื่อสร้างความทรงจำร่วมกันได้ มันไม่เหมือนสิ่งที่เราเคยเห็นมาก่อน และไรท์ก็ลงเรือลำเดียวกัน เขาบอกว่าประมาณครึ่งหนึ่งของเกมของเขามาจากความปรารถนาที่จะเล่นเกมที่ไม่มีใครเคยทำมาก่อน สามารถ มีในขณะที่บางอย่างเช่น พร็อกซี่ และแนวทางในการระบุตัวตนของผู้เล่นนั้นใหม่ทั้งหมด
“ฉันคิดว่ามันแทบจะเป็นจุดที่อาชีพการงานของฉันนำพาฉันมา” ไรท์กล่าวเสริม “มันทำให้ฉันใกล้ชิดกับนักเตะมากขึ้นเรื่อยๆ – เข้ามาในหัวของพวกเขาตอนนี้”
ไม่น่าแปลกใจเลยที่เกมล่าสุดของ Wright นั้นมีพื้นฐานมาจากผู้เล่นเกือบทั้งหมด
เพื่อสร้างโลกที่น่าเชื่อสำหรับผู้เล่น และลดเส้นแบ่งระหว่างความเป็นจริงและเกม นักออกแบบไม่จำเป็นต้องมุ่งเน้นไปที่การจำลองทุกแง่มุมของชีวิต การรวมระบบที่ได้รับการออกแบบมาอย่างดีเพียงไม่กี่ระบบมักจะให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าการจำลองโลกรอบตัวเราอย่างอุตสาหะ นี่เป็นเทคนิคที่คุณมักจะเห็นในการออกแบบเกมฉุกเฉิน ซึ่งการโต้ตอบของผู้เล่นกับสภาพแวดล้อมที่เรียบง่ายสามารถนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ซับซ้อนมากขึ้นและบางครั้งก็คาดเดาไม่ได้
“MasterClass ค่อนข้างน้อยมุ่งเน้นไปที่การออกแบบระบบและโดยพื้นฐานแล้วคุณจะค้นพบการเกิดขึ้นได้อย่างไร เพราะการเกิดขึ้นไม่ใช่สิ่งที่คุณออกแบบ มันเป็นสิ่งที่คุณค้นพบมากกว่า” ไรท์กล่าว
เราจะต้องรอดูว่า Wright สามารถบรรลุเป้าหมายนี้ได้หรือไม่โดยใช้การออกแบบการทดลองของ พร็อกซี่แต่เขาได้สร้างเกมที่เหมือนจริงที่สุดตลอดกาลบางเกมอย่างไม่ต้องสงสัย โดยไม่เคยพยายามเพื่อความสมจริงแบบตัวต่อตัวเลย ในฐานะนักออกแบบเกมหน้าใหม่ การใช้ปรัชญาของเขาไม่ได้ให้เครื่องมือที่คุณต้องการ ทำต่อไป สปอร์. แต่ควรให้องค์ประกอบพื้นฐานสำหรับการออกแบบแทน ของคุณ เกมในฝัน และนั่นดูมีคุณค่ามากกว่ามาก
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- The Sims 4: My Wedding Stories อยากให้คุณร้องไห้