ในช่วงเวลาระหว่างการประชุมนักพัฒนาเกมปี 2555 ถึง 2556 Telltale Games สนุกสนานกับปีแห่งการระเบิดครั้งใหญ่ ตอนที่หนึ่งของ The Walking Dead ยังอีกไม่กี่สัปดาห์นับจากการเปิดตัว เมื่อฉันนั่งคุยกับ Dan Connors CEO ของ Telltale ที่ส่วนท้ายของ GDC ปีที่แล้ว. เขาเพิ่งเสร็จสิ้นการเสวนาเกี่ยวกับความสำคัญที่เพิ่มขึ้นของโมเดลการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัล และความสำเร็จของสตูดิโอของเขา ได้รับรางวัล การผจญภัยแบบเป็นฉาก ๆ ที่สร้างจากการ์ตูน The Walking Dead ทำให้คำเหล่านั้นน่าเบื่อหน่ายอย่างแน่นอน
เมื่อฉันกับคอนเนอร์คุยกันครั้งสุดท้าย น้ำเสียงนั้นเป็นการคาดหวังที่เงียบงัน กลับไปสู่อนาคต ประสบความสำเร็จแต่ จูราสสิคพาร์ค – ก้าวที่น่าทึ่งที่สุดของนักพัฒนาจากเกมที่ผ่านมา พูดโดยกลไก – ไม่สามารถสะท้อนได้ คนตายเดิน ยังคงเป็นการพนัน แต่เป็นสิ่งหนึ่งที่คอนเนอร์สมีศรัทธาอย่างมาก แฟนๆ รู้ดีว่า Telltale สามารถถ่ายทอดเรื่องราวออกมาได้ แต่บทละครจริง คำสัญญาในการตัดสินใจที่คุณเลือกจะมีความสำคัญหรือไม่ ความสำเร็จของเกมตอบคำถามนั้น
วิดีโอแนะนำ
ตอนนี้ในปี 2013 เรากำลังดู Telltale ที่แตกต่างออกไป ซึ่งเป็น Telltale ที่พัฒนาแล้ว
คนตายเดิน ได้รับการยืนยันสำหรับฤดูกาลที่สอง นิทาน: หมาป่าในหมู่พวกเรา ได้รับการประกาศครั้งใหม่และแม้ว่าการพัฒนาเกมจะไม่มีทางแน่นอน แต่ Telltale ก็แค่ต้องต่อยอดจากสูตรความสำเร็จที่เติบโตขึ้นจากการผจญภัยแบบเป็นตอน ๆ ในปี 2012 การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในตอนนี้ก็คือคอนเนอร์กำลังคิดใหญ่ขึ้น คนตายเดิน พิสูจน์อะไรบางอย่างแล้ว แต่มุมมองภายในสตูดิโอก็คือมันเป็นจุดเริ่มต้นมากกว่าจุดสูงสุด หนึ่งปีหลังจากการแชท GDC 2012 ของเรา ฉันกับ Connors นั่งลงอีกครั้งเพื่อดูว่าสิ่งต่างๆ หายไปไหนตั้งแต่การสนทนาครั้งล่าสุด และที่ที่แฟนๆ จะได้เห็นในเดือนและปีข้างหน้าเมื่อเราคุยกันครั้งสุดท้าย คนตายเดิน ยังไม่ออกมาและมันก็ยังคงเป็นเครื่องหมายคำถามใหญ่ Sooooo… ช่วงนี้คุณรู้สึกยังไงบ้าง?
มันเยี่ยมมาก! เป็นปีที่ดีและ คนตายเดิน สามารถแสดงความถูกต้องของทุกสิ่งที่เราพูดถึงมานานหลายปีได้อย่างแท้จริง ขนาดของแฟรนไชส์ ช่วงเวลาของแฟรนไชส์ และโครงสร้างการเล่นเกมแบบเล่าเรื่องที่เราสามารถรวบรวมเข้าด้วยกันล้วนมารวมกันและได้ผลจริงๆ ดังนั้นฉันจึงรู้สึกดีกับเรื่องนั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมันกลายเป็นเกมแห่งปีและได้รับการยอมรับแบบนั้น เรามุ่งมั่นเพื่อมันอยู่เสมอ แต่เราไม่เคยคาดหวังมัน มันเยี่ยมมาก
เมื่อเราพูดคุยกันเมื่อปีที่แล้ว เกิดขึ้นทันทีหลังจากที่คุณพูดคุยเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงรูปแบบธุรกิจและความสำคัญของการกระจายสื่อดิจิทัล ตอนนี้กลับมาที่ GDC อีกครั้งในอีกหนึ่งปีต่อมา คุณรู้สึกว่าการสนทนาเปลี่ยนไปในบริบทของการบรรยายของคุณอย่างไร
“เราเริ่มใหญ่ขึ้น เรามีคนเพิ่มขึ้น เรามีสำนักงานใหม่ และเราแค่พยายามรักษาระดับความเข้มข้นที่จำเป็นในการผลิตเป็นตอนๆ นี้”
มันยากเพราะฉันรู้สึกว่าคอนโซลมีแนวโน้มที่จะเป็นผู้นำในแง่ของสิ่งที่ผู้คนมองว่าเป็นความบันเทิงเชิงโต้ตอบกระแสหลัก ตอนนี้เราอยู่ในพื้นที่ที่เราเพิ่งมีการประกาศบนคอนโซล และแน่นอนว่าเราจะมีการประกาศอีกครั้ง อาจจะเป็นในอีกไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า แม้จะมีคำถามที่เรารู้ แต่ก็ยังมีคำถามที่ยังไม่ได้ตอบมากมาย แม้แต่ที่ GDC เราก็มี Sony พูดถึงอนาคตที่เต็มไปด้วยอินดี้ โมเดลกำลังเปลี่ยนแปลง
ฉันคิดว่า Apple ได้แสดงให้เห็นว่าหากคุณเปิดใช้งานการสร้างเนื้อหาที่เป็นประชาธิปไตย คุณจะสร้างเนื้อหาจำนวนมากบนแพลตฟอร์มของคุณ นั่นคือสิ่งที่แพลตฟอร์มของคุณต้องการโดดเด่น
คุณพูดถูกจริงๆ การศึกษาจำนวนมาก ณ จุดนี้มาจากแนวทางที่เปิดกว้างมากขึ้นของ Apple มันง่ายกว่าไหมที่จะหาการยอมรับ คนตายเดิน บนแพลตฟอร์มมือถือกับคอนโซล? คุณจะบอกว่าความเป็นผู้นำของคุณคืออะไร คำนึงถึงแพลตฟอร์ม เพราะเหตุใด
มันค่อนข้างดีแม้ในทุกแพลตฟอร์ม ฉันคิดว่าหนึ่งในสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเกี่ยวกับ คนตายเดิน คือมันเป็นเกมโทรศัพท์ที่ได้รับรางวัลในขณะเดียวกันก็เป็นเกมคอนโซลที่ได้รับรางวัล เมื่อประสบความสำเร็จบนโทรศัพท์และแท็บเล็ต จะรู้สึกเหมือนเป็นผู้ชมที่แตกต่างกัน รู้สึกเหมือนคนที่ดูรายการมีแนวโน้มที่จะอยู่ที่นั่นมากกว่า หากการแสดงกำลังเกิดขึ้นและมีเรื่องใหญ่เกิดขึ้น [ที่นั่น] เราจะเห็น [สะท้อนถึงยอดขาย] บนแท็บเล็ตและโทรศัพท์ หากเราพยายามอย่างมาก... พูดคุยกับเกมเมอร์ เราจะเห็นความเคลื่อนไหวบนพีซี/Steam และ PlayStation Microsoft เป็นการผสมผสานกันเล็กน้อยของทั้งสองอย่าง [Xbox 360] จะตอบสนองต่อกิจกรรมกระแสหลักเช่นเดียวกับ [เป็นการผลักดันไปยังผู้ชมหลัก] ขณะนี้โทรศัพท์ยังคงเป็นหนึ่งในช่องทางที่แข็งแกร่งที่สุดของเรา ฉันคิดว่านั่นเป็นเพราะมีคนใหม่ๆ เข้ามารู้จักมากขึ้นเรื่อยๆ ในขณะที่ผู้ชมหลักได้เลือกแล้วว่าชอบและอยากมีส่วนร่วมแล้ว
ด้วยรางวัลทั้งหมดที่มอบให้กับ The Walking Dead นับตั้งแต่ปลายปีที่แล้ว คุณเข้าใจไหมว่าหลายๆ ธุรกิจต่อเนื่องที่คุณกำลังทำนั้นมาจากผู้ที่เคยได้ยินเกี่ยวกับความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ของเกม เล่าเรื่อง? หรือจะมากกว่านั้นมาจากความสำเร็จของแฟรนไชส์โดยรวม?
ฉันคิดว่ามันเป็นความสัมพันธ์ของทั้งคู่ การเป็นเกมแห่งปีช่วยให้เกมยังคงดำเนินต่อไปในหลายๆ ด้าน และดึงดูดผู้คนจำนวนมากให้มาลองดูว่าใครบ้างที่อาจเป็นเกมดังกล่าว มองว่ามันเป็นสิ่งที่พวกเขาไม่ชอบเพราะพวกเขาอาจเชื่อมโยงมันเข้ากับเกมประเภทที่พวกเขาไม่ได้ เข้าไปข้างใน. แต่นักเล่นเกมจำนวนมากออกมาและพูดว่า 'เฮ้ นี่เป็นประสบการณ์ที่เจ๋งจริงๆ' และตระหนักดีว่าสิ่งนี้ได้แนะนำมันขึ้นมาใหม่เรื่อยๆ ฉันยังคิดว่าความสำเร็จของแฟรนไชส์โดยรวมทำให้เรามีโอกาสมากมายที่จะพูดคุยกัน คนตายเดิน และเก็บมันไว้อยู่ในใจของ [ผู้คน] พวกเขาช่วยเหลือกันจริงๆ
Telltale เติบโตและพัฒนาอย่างไรในปีที่ผ่านมา?
“ฉันคิดว่า The Walking Dead แยกเราจากอดีตจริงๆ”
ความพยายามของสตูดิโอตอนนี้ถูกแบ่งแยกหรือไม่? เช่น มีแยกกัน เดินตาย และ นิทาน ทีม?
ผู้คนทำงานในโครงการที่แตกต่างกัน แต่เราพยายามทำให้ผู้คนสามารถทำงานที่แตกต่างกันได้ หน่วยที่เป็นตอนทำให้คุณสามารถทำงานในตอนหนึ่งของตอนหนึ่งและอีกตอนของอีกตอนหนึ่ง การผสมเกสรข้าม และอะไรทำนองนั้น ด้วยเหตุนี้ เราจึงสามารถผสมผสานสิ่งต่าง ๆ เพื่อผู้คน และไม่จำเป็นต้องอุทิศผู้คนให้กับแฟรนไชส์ใด ๆ ก็ตาม แม้ว่าจะมีบุคคลที่อยู่ในบางโครงการตั้งแต่ต้นจนจบในฐานะผู้นำก็ตาม คนอื่นสามารถเคลื่อนไหวได้นิดหน่อย
เหมือน Sean Vanaman ใช่ไหม? เขาค่อนข้างได้รับการยอมรับว่าเป็น เดินตาย ผู้ชายตอนนี้
Sean กำลังช่วยสร้างกลุ่มนักเขียนของเรา และปลูกฝังคุณค่าของ Telltale และค่านิยมบางประการ เทคนิคการเขียนปากโป้งให้กับคนใหม่ ๆ ที่เกิดขึ้นเพื่อให้ทุกเกมสามารถทำสิ่งที่เราทำ บน คนตายเดิน ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น ดังนั้นเราจึงให้ Sean ทำสิ่งนั้นจริงๆ และเป็นส่วนหนึ่งของความเป็นผู้นำในการควบคุมคุณภาพสำหรับทุกสิ่งที่เรากำลังทำอยู่
ปีที่แล้วเมื่อเราพูดถึงสิ่งหนึ่งที่คุณให้ความสำคัญจริงๆ ก็คือเกม Telltale ไม่ใช่เกมแนวผจญภัยมากนักเหมือนกับเกม Telltale พวกเขามีเอกลักษณ์ของตัวเอง ฉันรู้สึกเหมือนว่าเอกลักษณ์นั้นมีการพัฒนาไปด้วยคนตายเดิน. คุณจะเห็นด้วยกับสิ่งนั้นไหม?
ใช่ฉันคิดว่า คนตายเดิน แยกเราจากอดีตจริงๆ ในขณะที่ฉันคิดว่าเกมก่อนหน้านี้พยายามที่จะทำมัน แต่ก็ไม่ได้แตกต่างพอที่จะเห็นว่านี่เป็นของตัวเอง ฉันคิดว่าเราพยายามค่อนข้างจริงจังกับ [จูราสสิคพาร์ค] เพื่อทำลายแม่พิมพ์ได้หลายวิธี ในบางแง่มุมที่ไม่โดนใจผู้คน แต่มีหลายสิ่งที่ได้ผล เจพี มีหลายสิ่งที่เกิดขึ้น คนตายเดิน. ยุคเปลี่ยนผ่านแบบนั้นของ กลับไปสู่อนาคต, เจพี, และ คนตายเดิน ฉันคิดว่านั่นคือที่ที่เราพบเสียง Telltale ที่มีเอกลักษณ์จริงๆ ที่ฉันคิด เกาะลิง มีรากฐานมาจากเกมประเภท LucasArts ที่ทำให้ Telltale เป็น 'LucasArts ตัวน้อย' ที่ผมคิดว่าผู้คนเคยเรียกเรา แม้ว่ามันจะทำสิ่งที่ยอดเยี่ยมด้วยการเล่าเรื่องที่น่าตื่นเต้นและอารมณ์และตัวละครที่คุณสามารถทำได้ ด้วยความรักและความห่วงใย มันไม่มีประสบการณ์การเล่นที่ทำให้มันโดดเด่นจากสิ่งที่มีมาก่อน – เมื่อเทียบกับ คนตายเดินซึ่งฉันคิดว่าทำได้
ตอนนี้ทำให้คุณหยุดชั่วคราวใช่ไหม? เมื่อคุณมองดู เกาะลิงซึ่งเป็นกรณีที่น่าสนใจมากที่คุณกำลังทำงานร่วมกับ IP ที่คุ้นเคยในขอบเขตของเกม ไม่ใช่หนังสือการ์ตูนหรือละครโทรทัศน์ แต่เป็นเกมคลาสสิก มีข่าวออกมาเมื่อไม่กี่ปีก่อนว่าคุณมีใบอนุญาต ภารกิจของกษัตริย์ คุณคิดใหม่ว่าคุณจะทำอย่างไรหรือทำอะไรแบบนั้นเมื่อมันเป็นตัวแทน... ห่างจากเสียงของ Telltale ออกไปหนึ่งก้าวหรือไม่?
ฉันคิดว่ามีความคาดหวังที่มาพร้อมกับสิ่งคลาสสิกที่ทำให้เราอยู่ในตำแหน่งที่ไม่ชนะซึ่งเราจะผิดหวังในระดับหนึ่งหากเราไม่รักษารากฐานที่แท้จริงไว้ ตอนนี้เราอยู่ในจุดที่เรากำลังผลักดันไปสู่ทิศทางใหม่อย่างแท้จริง ฉันคิดว่ามีความเป็นไปได้ที่จะกลับมาอยู่ในพื้นที่นั้นและปรับปรุงแฟรนไชส์เก่าบางส่วนให้ทันสมัย แต่ตอนนี้เป้าหมายของเราคืออย่างแน่นอน คนตายเดิน และ นิทาน: หมาป่าในหมู่พวกเรา. พวกเขากินแบนด์วิธทางจิตของเราไปมาก สิ่งที่เราทำต่อไปยังคงเป็นสิ่งที่เรากำลังทำอยู่ แต่ฉันคิดว่าเรากำลังจะมีประกาศเจ๋งๆ ในอนาคต ฉันคิดว่า 'สมัยใหม่' เป็นคำสำคัญ การนำสิ่งต่าง ๆ ไปข้างหน้าจากอดีตนั่นไม่ใช่จุดสนใจหลักสำหรับเราในตอนนี้
มาพูดคุยเกี่ยวกับ นิทาน. ประกาศแล้ว! เยี่ยมมาก! มันเป็นเรื่องราวพรีเควล มันคือแคนนอนเหรอ?
เช่นเดียวกับทุกสิ่งที่เราทำ เราจะทำงานอย่างใกล้ชิดกับ [นิทาน ผู้สร้าง Bill Willingham] เพื่อให้ถูกต้อง เราจะไม่ทำเรื่องสุ่มๆ ที่ไม่เคยเกิดขึ้นในโลกนี้ ฉันคิดว่าเรามีความสัมพันธ์ที่ดีกับ DC Comics และ Bill ในแบบที่ทุกคนจะทำ สบายใจได้เมื่อเราออกมาว่าเรื่องราวจะต้องอยู่ตรงนั้น ทั้งหลักการและทุกๆ อย่าง อื่น.
ความสัมพันธ์อยู่ นิทาน เกิดขึ้นมาก่อน คนตายเดิน ออกมา.. ทัศนคติของเขาที่มีต่อ Telltale ก่อนหน้านี้เป็นอย่างไร คนตายเดิน? เขาเล่นแล้วเหรอ? เขาตื่นเต้นแค่ไหนที่ได้ร่วมงานกับ Telltale ไม่ว่าจะแยกจากเรื่องนั้นหรือเกี่ยวข้องกับเรื่องนั้น?
ฉันไม่คิดว่าเขาเล่น คนตายเดิน แต่เขาสนใจที่จะร่วมงานกับเราและการเล่าเรื่อง [ที่เราทำ] มาโดยตลอด เมื่อใดก็ตามที่เราทำงานร่วมกับครีเอทีฟและพวกเขาตระหนักดีว่านี่ไม่ใช่เกมที่จะพยายามปรับเปลี่ยนเรื่องราวของพวกเขาให้กลายเป็นอะไรบางอย่าง ไม่ใช่ แต่เป็นเกมที่จะอธิบายเรื่องราวของพวกเขาและให้ผู้คนมีวิธีใหม่ในการโต้ตอบกับมัน มันทำให้พวกเขาได้รับ ตื่นเต้นสุดๆ เพราะตอนนี้มันเป็นยานพาหนะในการเล่าเรื่อง พวกเขาล้วนเป็นนักเล่าเรื่อง ดังนั้นคุณจึงเริ่มพูดถึงตัวละครและโลกของพวกเขา และปฏิบัติต่อมันด้วยความเคารพ จากนั้นน้ำพุก็เพิ่งเปิดออก พวกเขาเข้าไปแล้วมันจะกลายเป็นความร่วมมือ นั่นคือช่วงเวลาที่ดีที่สุด ดังนั้นเมื่อใดก็ตามที่เราสามารถโทรหาบิลได้ เมื่อเขาไม่ยุ่งมากนัก เราก็มีบทสนทนาที่ยอดเยี่ยม
เขาให้คำแนะนำที่ดีแก่เราเกี่ยวกับสิ่งที่อยู่ในหัวของตัวละคร สิ่งที่เราสามารถทำได้และสิ่งที่ไม่ได้ผล นั่นเยี่ยมมาก จากนั้นเราก็ไปที่ FableCon เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว และเขาได้เห็นงานบางส่วนเป็นครั้งแรก เขารู้สึกตื่นเต้นมากเกี่ยวกับเรื่องนี้ ฉันไม่คิดว่าเขาเล่น คนตายเดินแต่ฉันคิดว่าเขาเห็น คนตายเดิน ในรายการหนังสือขายดีของ New York Times ทุกเดือนที่เขาอยู่ด้วย หวังว่าเราจะสามารถทำสิ่งเดียวกันได้ นิทาน ที่เราทำกับ คนตายเดิน.
แล้วกระบวนการสร้างสรรค์ของเขาเป็นอย่างไรเมื่อเปรียบเทียบกับงานของคุณ คนตายเดิน ผู้สร้าง โรเบิร์ต เคิร์กแมน?
มันคล้ายกัน. เมื่อคุณสร้างความไว้วางใจแล้ว พวกเขาก็จะเป็นของตัวเอง พวกเขาไม่ใช่คนเล่นเกมนะรู้ไหม? พวกเขาไม่ต้องการควบคุมมัน แต่พวกเขาต้องการไว้วางใจให้คุณทำงานของคุณ เมื่อคุณตัดสินใจร่วมกันและพวกเขาเห็นสิ่งที่คุณกำลังคิด โดยทั่วไปแล้วพวกเขาจะปล่อยให้คุณวิ่งหนีจากจุดนั้น สิ่งที่คุณต้องการทำคือสามารถตัดสินใจเพื่อทำให้เกมดีขึ้นได้ ฉันคิดว่าพวกเขาทั้งคู่ฉลาดพอที่จะรู้ว่าหากพวกเขาสามารถชี้ทิศทางที่ถูกต้องให้กับเราในด้านเนื้อเรื่องได้ พวกเขาควรปล่อยให้การตัดสินใจของเกมเป็นหน้าที่ของเรา และปล่อยให้เราหาวิธีทำให้มันออกมาดี เมื่อความไว้วางใจมาถึงแล้ว คุณก็อยู่ในที่ที่ดี
กลับมาหาโรเบิร์ตอีกครั้ง คำตอบของเขาเป็นอย่างไร คนตายเดิน ตอนนี้มันเสร็จแล้วเหรอ? ฉันแน่ใจว่าเขาเห็นจุดจบของมันมานานแล้วก่อนที่เราจะเห็น แต่ตอนนี้ คุณสามารถพูดถึงมันได้แล้ว!
“…นั่นคือเป้าหมาย เพื่อให้การผลิตดำเนินไปในสถานที่ที่เรากำลังดำเนินการแสดง หรือซีรีส์ ในลักษณะที่เรามีการแสดงในฤดูใบไม้ผลิ การแสดงในฤดูใบไม้ร่วง การแสดงในฤดูร้อน และทุกอย่างจะออกมาดี”
เคิร์กแมนเป็นนักเล่นเกมหรือเปล่า?
ใช่ เขาเล่นเกม เขาเป็นนักเล่นเกม ฉันไม่รู้ว่าเขาเป็นเกมเมอร์ตัวยงเพราะฉันรู้ว่าเขายุ่งมาก แต่เขารู้เกมอย่างแน่นอน ไม่ใช่เรื่องแปลกสำหรับเขา เขารู้ว่าเหตุใด Telltale จึงสนใจเขา เมื่อเราบอกเขาว่าเราต้องการทำอะไร เขาก็พูดว่า 'ใช่แล้ว นี่คือสิ่งที่ฉันต้องการจะทำกับแฟรนไชส์นี้' นี่เป็นโซลูชั่นเกมที่เหมาะสมสำหรับแฟรนไชส์นี้' ดังนั้นเขาจึงมีวิสัยทัศน์มากพอที่จะรู้ว่า... แนวทางของเราคือแนวทางที่ถูกต้อง เขาติดอยู่กับมันจริงๆเมื่อเขาเข้ามา
จะ นิทาน ทำให้การปล่อยของช้าลง The Walking Dead: ซีซั่นที่สอง?
เราไม่ได้คิดอย่างนั้นจริงๆ เราควร แต่เราไม่ทำ นิทาน กำลังทำสิ่งที่ต้องทำให้เสร็จสิ้นและอยู่ในระดับคุณภาพที่ต้องการ เราจะไม่เปลี่ยนแปลงมันในระยะสั้น แต่เราก็เติบโตขึ้นเป็นสตูดิโอที่สามารถออกตารางงานประจำนี้ได้ ฉันคิดว่า Telltale ในฐานะธุรกิจจะอยู่ในจุดที่ดีจริงๆ เมื่อมีตอนใหม่ทุกเดือน เรายังไปไม่ถึงจุดนั้น แต่เมื่อเราทำอย่างนั้น โดยพื้นฐานแล้วเราก็พัฒนาไปสู่สิ่งที่เราอยากเป็นมาโดยตลอด นั่นคือเป้าหมายในตอนนี้ เพื่อให้การผลิตดำเนินไปในสถานที่ที่เรากำลังจัดรายการหรือซีรีส์ ในลักษณะที่เรามีการแสดงในฤดูใบไม้ผลิ การแสดงในฤดูใบไม้ร่วง การแสดงในฤดูร้อน และทุกอย่างก็ออกมาดี ปีนี้อาจจะมีความเจ็บปวดเพิ่มมากขึ้น ดังนั้นบางโครงการจะลื่นล้มในขณะที่โครงการอื่นๆ เริ่มเข้าใจ แต่ฉันคิดว่ามันจะมีเสถียรภาพในอีก 12 เดือนข้างหน้าหรือประมาณนั้น เราควรไปถึงที่นั่นภายในต้นปีหน้า
คุณได้เรียนรู้อะไรจาก คนตายเดิน ที่คุณอยากจะนำไปใช้ในตอนนี้ นิทาน? แน่นอนว่าทุกโปรเจ็กต์เป็นกระบวนการเรียนรู้ แต่เกมนี้ประสบความสำเร็จอย่างมาก มีอะไรพิเศษที่คุณคิดว่าคุณสามารถทำได้ดีกว่าที่คุณกำลังจะนำออกมาในตอนนี้หรือไม่?
หัวใจสำคัญของ Telltale การวนซ้ำอยู่ใน DNA ของเรา ตั้งแต่ตอนที่หนึ่ง [เป็นต้นไป] ก็คือกระบวนการของ 'สิ่งนี้ใช้ได้ผล' สิ่งนี้ไม่ได้ผล มาทำสิ่งนี้กันดีกว่า มาทำสิ่งนี้ให้น้อยลงกันเถอะ จะเป็นอย่างไรถ้าเราทำเช่นนี้?’ การสร้างเครื่องมือและเทคโนโลยีในลักษณะดังกล่าว นั่นคือสิ่งที่เราทำได้ดี ช่วยให้มั่นใจได้ว่าเราจะนำสิ่งที่เราเรียนรู้มารวมไว้ในซีรีส์ถัดไปเสมอ และผลักดันบางส่วนเข้าไป พื้นที่ที่จะลองสิ่งใหม่ๆ จริงๆ ตามความต้องการของใบอนุญาต และสรุปทั้งหมดนั้นไว้ในซีรีส์ถัดไปและถัดไป ชุด. การทำซ้ำและการปรับปรุงคือวิธีที่เราทำได้ คนตายเดิน.
แน่นอนว่าเราไม่ได้มองว่าตัวเองกำลังนั่งอยู่เฉยๆ และพักผ่อนบนลอเรล พยายามทำซ้ำสิ่งที่ทำไปแล้ว เรารู้สึกเหมือนพบสิ่งที่ใช้ได้ผลมากกว่า แต่นี่เป็นเพียงจุดเริ่มต้นเท่านั้น อย่างไร นิทาน มีประสบการณ์การเล่นเกมที่คล้ายกับสิ่งที่ได้ผล คนตายเดิน? บิ๊กบี้กับลีเหมือนกันยังไง? Bigby และ Lee แตกต่างกันอย่างไร? คุณจะทำให้พวกเขาตกอยู่ในสถานการณ์ที่ท้าทายผู้เล่นได้อย่างไร? นี่เป็นความท้าทายที่แตกต่างกันสำหรับผลิตภัณฑ์ทั้งสอง แต่เรากำลังใช้เทคนิคบางอย่างเดียวกันและเราก็ใช้เทคนิคใหม่บางอย่างเช่นกัน
นั่นเป็นทัศนคติที่ดีที่จะมี
ขอบคุณ เราจะไปหามันเสมอ บางครั้งเราทำสิ่งที่ผู้คนพูด [เยาะเย้ย] 'มันคืออะไร?' และบางครั้งเราก็ทำสิ่งนั้นที่ไหน ผู้คนพูด [ตื่นเต้น] ว่า 'มันบ้าอะไรเนี่ย!' ภารกิจของเราเหมือนเดิมเสมอและเราแค่ไถนาอยู่เสมอ ซึ่งไปข้างหน้า. นั่นจะเป็นทัศนคติของเราเสมอ เพราะมันดีขึ้นเรื่อยๆ แม้แต่การถอยกลับก็นำไปสู่สิ่งที่ดีกว่า
คุณมีโมเมนตัมที่โดดเด่นในการต่อยอดอย่างแน่นอน
โอ้ใช่แล้ว เราอยู่ในตำแหน่งที่ดี โครงสร้างพื้นฐานที่เราสร้างขึ้นและแพลตฟอร์มที่เรารองรับ อยู่ในตำแหน่งที่เรากำลังเข้าสู่การเปลี่ยนแปลงของคอนโซล และเราจะสามารถอยู่บนคอนโซลใหม่ได้ แต่ยังสนับสนุนดิจิทัลอีกด้วย ช่องบนคอนโซลอื่น ๆ และรองรับแพลตฟอร์มที่เกิดขึ้นใหม่ของแท็บเล็ตและโทรศัพท์พร้อมกัน - ฉันไม่เคยมาที่นี่มาก่อน ก่อน. มันเป็นเสมอ (สถานการณ์ที่) คุณต้องละทิ้งสิ่งเก่าและหันไปหาสิ่งใหม่ทั้งหมด เพราะนวัตกรรมที่เราจะใช้ประโยชน์นั้นจะเกี่ยวกับผู้บริโภคที่เชื่อมต่อกันและหน้าร้านดิจิทัล และสิ่งใหม่ๆ ทั้งหมดนี้ พวกเขากำลังสร้าง PS4 และ Durango เราจะสามารถสร้างประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมและไม่เหมือนใครบนอุปกรณ์ใหม่ได้ แต่ยังคงรองรับอุปกรณ์ที่มีอยู่ ดี. ฉันรู้สึกว่านั่นเป็นโอกาสที่ดีสำหรับเราจริงๆ ที่จะจัดการการเปลี่ยนแปลงด้วยวิธีที่ดีต่อสุขภาพและมีประสิทธิภาพ แทนที่จะทำให้เป็นความสำเร็จที่ท้าทายความตาย
ทันทีที่คุณก้าวข้ามคอนโซลที่สร้างขึ้นมา มันก็มืดมนมาก ฉันหมายถึงดูที่ Ouya สิ เป็นแพลตฟอร์มมือถือที่ส่งมอบเป็นคอนโซล โดยมีการวางแผนการอัปเดตฮาร์ดแวร์ที่คุ้มค่าทุกปี แนวคิดเรื่อง "การแข่งขันคอนโซล" ให้ความรู้สึกเหมือนมันจบลงแล้ว หรือหากยังไม่จบ อย่างน้อยก็ปฏิบัติการบนสนามแข่งขันที่กว้างกว่าที่เราเคยเห็นมาก่อน
ย้อนกลับไปในสิ่งที่คุณพูดก่อนหน้านี้เกี่ยวกับการทำให้ผู้สร้างเนื้อหาสามารถออกมาและพัฒนาสิ่งที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับแพลตฟอร์มได้ นั่นดึงเอาจุดแข็งออกมา เปิดโอกาสให้ผู้สร้างเนื้อหาสร้างบางสิ่งสำหรับแพลตฟอร์มของคุณโดยใช้ประโยชน์จากมันและทำให้มันโดดเด่น Ouya จะต้องมีแอปนักฆ่า ทุกสิ่งจำเป็นต้องมีแอปนักฆ่าเพื่อให้ผู้คนนำไปใช้ ความจริงที่ว่าตอนนี้มีคนจำนวนมากและกลุ่มเล็กๆ ที่กำลังยุ่งอยู่กับเรื่องต่างๆ ที่กำลังจะเกิดขึ้น ประสบการณ์ที่จะช่วยให้ฮาร์ดแวร์รุ่นต่อไปนี้สามารถกำหนดตัวเองและชนะได้ พื้นที่.
[เหตุผล] Apple ประสบความสำเร็จอย่างมากกับอุปกรณ์เหล่านี้ เนื่องจากอุปกรณ์เพื่อความบันเทิงและการขายซอฟต์แวร์... ซอฟต์แวร์ขับเคลื่อนฮาร์ดแวร์ ขับเคลื่อนซอฟต์แวร์ ขับเคลื่อนฮาร์ดแวร์ มาดูกันว่าแพลตฟอร์มอื่นๆ จะเป็นอย่างไร และเราจะเห็นว่าเคเบิลทีวีและสื่อออนดีมานด์เป็นอย่างไร
อย่างแน่นอน. เมื่อเช้านี้ฉันอยู่ที่โชว์ฟลอร์เพื่อพบปะกับ NVIDIA เกี่ยวกับโครงการริเริ่ม GRID ของพวกเขา และโดยพื้นฐานแล้วก็คือการสตรีมบนคลาวด์ แต่พวกเขากำลังพูดคุยกับผู้ให้บริการเคเบิลเกี่ยวกับการส่งเนื้อหาเกมสตรีมมิ่งผ่านโครงสร้างพื้นฐานที่มีอยู่ แล้วทำไมไม่มอบให้กับผู้ให้บริการเหล่านั้นล่ะ? พวกเขาให้ภาพยนตร์ เพลง และทีวีแก่เราแล้ว แล้วทำไมไม่มอบเกมให้เราด้วยล่ะ?
ความสนใจของเราคือการที่สิ่งเหล่านั้นอยู่ร่วมกัน อยู่เคียงข้างกัน การโต้ตอบจะสานต่อไปสู่การไม่โต้ตอบได้อย่างไร และให้บริการซึ่งกันและกันได้อย่างไร ผู้คนมีประสบการณ์อย่างไร? นั่นเป็นโอกาสที่น่าตื่นเต้นมากสำหรับพวกเรานักเล่าเรื่อง หากคุณสามารถเชื่อมโยงทั้งสองเข้าด้วยกันได้ โดยที่ฉันเพิ่งดูจบตอนไป และพฤติกรรมของฉันในตอนนั้นก็สะท้อนย้อนกลับไปในประสบการณ์การแสดงของฉันด้วย หรือสิ่งที่ฉันเพิ่งดูจากประสบการณ์การแสดงของฉันก็สะท้อนกลับมาในประสบการณ์การเล่นเกมของฉันด้วย มันตลกดีเพราะเนื้อหาเป็นตัวกำหนดมัน เนื้อหาเป็นตัวกำหนดว่าอะไรจะเกิดขึ้น และความต้องการเนื้อหาคือคำถาม คุณไม่มีทางรู้ว่าลูกค้าจะต้องการอะไร ดังนั้นคุณจึงไม่รู้ว่าจะต้องลงทุนในสิ่งใหม่ๆ มากเพียงใด จริงๆ แล้ว ความสามารถในการจัดการเรื่องนั้นในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าจะเป็นชุดทักษะที่จำเป็นในการกำหนดสิ่งนี้
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- ฉันเล่น The Walking Dead: Betrayal กับหนึ่งในผู้พัฒนาเกม และพวกเขาก็แทงข้างหลังฉัน
- 'The Wolf Among Us 2' ถูกยกเลิกไปแล้วก่อนที่ Telltale Games จะปิดตัวลง