ซีรีส์เกมผจญภัยไม่กี่เกมที่มีพลังเหมือนเกาะลิง บางอย่างเกี่ยวกับอารมณ์ขันและหัวใจในการเดินทางอย่างต่อเนื่องของ Guybrush Threepwood ในขณะที่เขามุ่งมั่นที่จะเป็นโจรสลัดผู้ยิ่งใหญ่ได้โดนใจผู้เล่นนับตั้งแต่เกมผจญภัยแบบชี้แล้วคลิก ความลับของเกาะลิง เปิดตัวครั้งแรกเมื่อ 30 กว่าปีที่แล้ว
กลับสู่เกาะลิง | ตัวอย่างการเล่นเกมเปิดเผย
หลังจากการเปิดตัวในปี 1991 เกาะลิง 2: การแก้แค้นของ LeChuckมีภาคต่อและการแสดงความเคารพ แต่ไม่มีผู้สร้างซีรีส์ดั้งเดิมเลย ที่กำลังเปลี่ยนแปลงไปพร้อมกับการเปิดตัวที่กำลังจะมาถึงของ กลับสู่เกาะลิงซึ่งเปิดตัวในวันที่ 19 กันยายน ฉันมีโอกาสได้พูดคุยกับผู้สร้างซีรีส์ Ron Gilbert และ Dave Grossman ที่ พักซ์ เวสต์ เพื่อถามพวกเขาว่าอะไรทำให้พวกเขากลับมาและซีรีส์ที่ฟื้นขึ้นมาใหม่ไปจากที่นี่ที่ไหน สำหรับพวกเขา ภาคต่อนี้เป็นเรื่องของธุรกิจที่ยังไม่เสร็จ ทั้งสำหรับกายบุชและตัวพวกเขาเอง
วิดีโอแนะนำ
ทำไมคุณถึงกลับมาที่เกาะลิงหลังจากหลายปีที่ผ่านมา?
รอน กิลเบิร์ต:เรื่องนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับธุรกิจที่ยังไม่เสร็จจริงๆ และฉันคิดว่ามีสองระดับ มีธุรกิจที่ยังสร้างไม่เสร็จที่กายบุชทำในการค้นหา “ความลับของเกาะลิงคืออะไร” แล้วฉันก็คิด มีธุรกิจที่ยังไม่เสร็จที่เดฟและฉันมีในการทำเกมใหม่ และมันก็เกี่ยวกับเรื่องนี้ที่ยังไม่เสร็จ ธุรกิจ.
เดฟ กรอสแมน: เราเหมือนทิ้งด้ายห้อยอยู่กลางอากาศเมื่อประมาณ 30 ปีที่แล้ว
มีเกม Monkey Island เรื่องอื่นๆ ที่เคยเต้นระบำอยู่บ้าง แต่ไม่ได้ดำเนินเรื่องต่อเนื่องอย่างเคร่งครัด คุณช่วยเล่าให้ฟังได้ไหมว่าเรื่องราวนี้เกิดขึ้นที่ไหนและเมื่อไหร่?
กิลเบิร์ต: มันเริ่มต้นที่จุดสิ้นสุดของ เกาะลิง2. แล้วมันก็แปลกมาก และนั่นคือทั้งหมดที่ [เราจะ] แบ่งปัน เพราะผมอยากให้ผู้คนได้สัมผัสช่วงเวลานั้นจริงๆ
เป็นซีรีย์ที่มีมายาวนานกว่า 30 ปี คุณจะสร้างเกมผจญภัยในปี 2022 อย่างไร?
กิลเบิร์ต: ฉันคิดว่ามีวิธีเดียวกันกับที่เราเข้าหาในตอนนั้น ฉันคิดว่ามีสิ่งพื้นฐานในการเล่นเกมผจญภัยและวิธีบอกเล่าเรื่องราว และโดยเฉพาะเรื่องราวใน เกมผจญภัยซึ่งโดยหลักแล้วมักถูกดึงไปด้วยปริศนา ซึ่งฉันคิดว่ามีวิธีที่คุณทำเช่นนั้น ซึ่งไม่ได้เปลี่ยนแปลงไปมากนัก โดยแก่นแท้แล้วไม่มาก
แต่ในทางกลับกันผู้ชมก็เปลี่ยนไปไม่น้อย เราไม่ได้ติดต่อกับเด็กชายวัยแปดขวบที่มีเวลาว่างมากมาย เรากำลังติดต่อกับผู้ชมที่ขณะนี้มีตัวเลือกเกมให้เล่นหลายร้อยเกม และมีระบบคำใบ้อยู่แค่ปลายนิ้วในรูปแบบของ Google และเรากำลังติดต่อกับผู้คนที่จะมีชีวิตอยู่อย่างตรงไปตรงมา และพวกเขาต้องคิดเกี่ยวกับเกมที่แตกต่างจากคนเมื่อนานมาแล้วเล็กน้อย นั่นจึงแตกต่างมาก เราต้องดูว่าผู้ชมเข้าถึงการผจญภัยนั้นอย่างไร
ด้วยเหตุนี้ ได้มีการทำอะไรเพื่อให้ผู้คนที่ไม่มีเวลาไม่มีที่สิ้นสุดสามารถก้าวหน้าผ่านเกมได้?
กรอสแมน: สิ่งหนึ่งที่มีระบบคำใบ้ในตัว... เราไม่ต้องการที่จะพูดเพียงว่านี่คือสิ่งที่คุณทำ ซึ่งเป็นสิ่งที่คุณพบในคำแนะนำ เราคิดว่ามันสนุกน้อยกว่าการได้รับความช่วยเหลือจากคนที่รู้ว่าเกมนี้เกี่ยวกับอะไร
เราสามารถก้าวไปอีกขั้นสำหรับผู้ชม เราได้ปรับปรุงการสำรวจเพียงเล็กน้อยในแบบที่เรานำ UI ไปใช้ วิธีที่คุณจะผ่านหนึ่งในเกมเหล่านี้ได้ส่วนใหญ่เป็นการไขปริศนาด้วยเครื่องมือที่คุณหยิบขึ้นมา คุณมีสินค้าคงคลังที่เต็มไปด้วยสิ่งของและไม่ได้เปลี่ยนแปลง และหากเป็นของแปลกใหม่และใช้งานพิเศษ คุณก็ต้องสามารถกระตุ้นทุกสิ่งที่พวกเขาทำ
แผนที่เหล่านั้นไปสู่ความเก่า “ดูสิ่งของ หยิบสิ่งของ และใช้ [สิ่งของ]” ดังนั้นเราจึงได้สร้างอินเทอร์เฟซที่นำเสนอเฉพาะตัวเลือกเหล่านั้นและเฉพาะในส่วนที่สมเหตุสมผลเท่านั้น “การใช้” เป็นปัญหาอย่างยิ่ง เพราะมันปลอมสุดๆ ใช่ไหม? ดังนั้นเราจึงเริ่มเขียนคำอธิบายเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้เกี่ยวกับสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้นจริง และเราก็ค่อยๆตระหนักว่าสิ่งเหล่านี้มีรสชาติดีมากจริงๆ และพวกเขาเป็นตัวแทนของกายบุช เขามีความคิดเกี่ยวกับโลกรอบตัวเขา และเราคิดว่านี่เป็นช่องทางที่ดีสำหรับเราในการบอกเล่าเรื่องราวและเปิดเผยตัวละคร ดังนั้นเราจึงเข้าสู่เรื่องนั้นมาระยะหนึ่งแล้ว และเราคิดว่ามันเป็นส่วนเสริมที่ยอดเยี่ยมที่ไม่เพียงแต่ปรับปรุงสิ่งต่าง ๆ เท่านั้น แต่ยังทำให้เกมสมบูรณ์ยิ่งขึ้นอีกด้วย
คุณรู้ไหมว่าการเข้าสู่เกมนี้คุณต้องการที่จะยึดติดกับการผจญภัยสไตล์ชี้แล้วคลิกอย่างเคร่งครัด?
กิลเบิร์ต:ใช่ฉันก็คิดเช่นนั้น. การชี้แล้วคลิกเป็นมากกว่าอินเทอร์เฟซ การคลิกแบบชี้เป็นช่องทางในการบอกเล่าเรื่องราว มันเป็นกรอบการเล่าเรื่องที่คุณวางสิ่งต่าง ๆ ด้วยการไขปริศนาและขับเคลื่อนสิ่งต่าง ๆ ไปข้างหน้า และฉันคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่ Dave และฉันคุ้นเคยเป็นอย่างดี และแน่นอนว่าเป็นสิ่งที่เราอยากทำกับเกมนี้ด้วย เพราะมีความคิดถึงอยู่บ้างในนั้น หากเกมนี้เพิ่งกลายเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งหรือก เกมเล่นวิดีโอ หรืออะไรสักอย่าง มันไม่เกี่ยวกับเรื่องนี้จริงๆ ฉันคิดว่าธรรมชาติของการชี้แล้วคลิกเป็นหัวใจสำคัญของสิ่งที่เราต้องการทำที่นี่
กรอสแมน:สิ่งหนึ่งที่ทำให้ฉันประทับใจก็คืออินเทอร์เฟซของคอนโทรลเลอร์ที่ราบรื่นจริง ๆ สำหรับการทำสิ่งต่าง ๆ ด้วยการคลิกจุด มันดูหรูหราและมีความคิดดี มันเป็นเพียงแนวทางที่แตกต่างในการขับเคลื่อน Guybrush
อะไรคือความท้าทายของการเป็นคนตลกในวิดีโอเกม? คุณมีวิธีการนำเรื่องตลกมาสู่เกมอย่างไร?
กรอสแมน: ฉันไม่รู้ว่าทำไมคนถึงบอกว่าการแสดงตลกเป็นเรื่องยาก และฉันไม่รู้ว่าทำไมพวกเขาถึงบอกว่ามันยากในเกม เพราะมันไม่ใช่ มันเป็นโลกทัศน์ ฉันคิดว่าวิธีเดียวที่ฉันจะจัดการกับโลกซึ่งฉันรู้สึกว่าไร้สาระได้ก็คือการล้อเลียนมัน ฉันรู้สึกว่าฉันต้องสร้างความสนุกสนานให้กับทุกสิ่ง [ในเกม] แบบเดียวกับที่ฉันคิดถึงทุกสิ่งรอบตัวฉัน และมันก็ทำให้มันตลก
ผู้คนกังวลเกี่ยวกับจังหวะเวลาและวิธีที่คุณไม่สามารถควบคุมจังหวะในเกมเหล่านี้ได้ แต่นั่นก็เป็นเรื่องเท็จเช่นกัน เพราะจังหวะเวลาที่สำคัญในการลงมุกตลกนั้นเป็นจังหวะชั่วขณะที่เราใส่เข้าไปในสิ่งเล็กๆ ที่ไม่โต้ตอบกัน มันเหมือนกับว่าเส้นของกีย์บุชกับเส้นของบุคคลต่อไปมีช่องว่างมากแค่ไหน คุณสามารถใช้เวลาปรับเปลี่ยนสิ่งนั้นได้จริงๆ ดังนั้นบางทีถ้าคุณไม่รู้สึกถึงจังหวะเวลา นั่นอาจทำให้มันยาก มีแง่มุมทางดนตรีอยู่บ้าง คุณต้องวางท่อนนั้นให้ถูกที่ แต่เราสามารถควบคุมเวลาแบบนั้นได้ทั้งหมด
และเช่นเดียวกับแนวทางทั่วไป เราทำงานจากบนลงล่างและคิดแนวคิดสำหรับเกม จากนั้นเราก็คิดขึ้นมา บางบทสำหรับเกม จากนั้นเราก็เกิดปริศนาที่เข้าไปในบทต่างๆ และเราก็ละเอียดขึ้นเรื่อยๆ และเราพยายามทำตัวตลกในทุกขั้นตอนของกระบวนการนั้น และพอเราเล่นจบ เกมก็สนุกดี
ฉันไม่สามารถจินตนาการถึงโลกที่ไม่มีเกม Monkey Island อีกต่อไป
ในแง่ของกายบุช ทรีพวูด เขาได้พัฒนาไปมากจากครั้งสุดท้ายที่เราได้พบเขาและได้สัมผัสกับการผจญภัยของเขาหรือไม่?
กิลเบิร์ต: เขาไม่ได้. ฉันหมายถึงว่าเขาใจดีมากและมีความสุขมาก คุณรู้? มันเหมือนกับว่าแก้วเต็มอยู่เสมอสำหรับเขา ไม่ถึงครึ่ง=เต็ม เต็มแล้ว. และฉันคิดว่าสิ่งนี้ทำให้เขาเป็นที่รักและมีเสน่ห์มาก เขามองทุกอย่างด้วยความกระตือรือร้นแบบนี้ และเราอยากให้ผู้เล่นมองเกมผ่านสายตาของกีย์บุช เลยไม่รู้ว่าเขาเปลี่ยนไปจริงๆ เขาไม่เหมือนชายชราผู้ขมขื่นเหยียดหยามในเกมเวอร์ชันนี้ ฉันคิดว่ามีความแก่นิดหน่อย ฉันหมายความว่าเขามีประสบการณ์มากกว่านิดหน่อย เขาไม่ใช่ "ฉันคือกายบุช ฉันอยากเป็นโจรสลัดผู้ยิ่งใหญ่" ตอนนี้เขาเป็นโจรสลัดผู้ยิ่งใหญ่ มีประสบการณ์ควบคู่ไปด้วย
กรอสแมน: ใช่ ทัศนคติของเขาคือ “ฉันสามารถหาวิธีแก้ปัญหานี้ได้” และเขาก็ไม่ได้คิดถึงผลที่ตามมาที่อาจเกิดขึ้นจริงๆ นั่นเป็นหัวใจสำคัญของสิ่งที่เกิดขึ้น
ดังนั้นเมื่อคุณมองย้อนกลับไปที่จุดเดิม มันก็เหมือนกับการมองอดีตของคุณในแง่ของสภาพจิตใจและสิ่งที่คุณกำลังคิดถึงอยู่หรือเปล่า?
กิลเบิร์ต:ใช่ มันเหมือนกับว่า คุณสามารถมองเกมช่วงแรกๆ เหล่านั้นเป็นการเปรียบเทียบเล็กๆ น้อยๆ สำหรับขั้นตอนของเราในฐานะนักออกแบบ เกมแรกคือ Guybrush ในฐานะโจรสลัดหนุ่มที่ต้องการประสบความสำเร็จในฐานะโจรสลัด และแน่นอนว่ามันเหมือนกับเกมแรกๆ ที่เราเคยทำเลย เราคือกายบุชในแง่นั้น ในเกมที่สองเขาประสบความสำเร็จบ้าง และตอนนี้เขากำลังพยายามพิสูจน์ตัวเอง และอีกครั้ง นั่นคือสิ่งที่เรากำลังทำในเกมที่สอง ดังนั้นมันจึงเป็นอัตชีวประวัติเล็กๆ น้อยๆ ที่ติดตามเกมต่างๆ เหล่านั้น
และนี่ก็เป็นจริงเหมือนกันใช่ไหม?
กรอสแมน:ใช่เลย มันเป็นธุรกิจที่ยังไม่เสร็จสำหรับเรา ธุรกิจที่ยังไม่เสร็จสำหรับกายบุช มีความเชื่อมโยงเล็กน้อยระหว่างชีวิตจริงและเรื่องราวของเกม
ฉันคิดว่าถ้าคุณพยายามทำให้ทุกคนมีความสุข คุณจะจบลงด้วยผลิตภัณฑ์ที่น่าเบื่อ
มีความสมดุลที่คุณมองหาระหว่างภาพลักษณ์ของคุณสำหรับสิ่งที่คุณกำลังสร้างกับสิ่งที่คุณคิดว่าผู้คนอาจคาดหวังหรือไม่? หรือคุณแค่ทุ่มเทให้กับวิสัยทัศน์ทางศิลปะของคุณเองจริงๆ?
กรอสแมน:หากเราคิดถึงสิ่งที่ผู้คนคาดหวังจริงๆ เราก็มีแนวโน้มที่จะทำสิ่งที่ตรงกันข้ามเพราะเราไม่ต้องการเพียงแค่ทำในสิ่งที่ผู้คนคาดหวัง นั่นไม่เคยน่าสนใจเลย เช่น เราคิดว่าผู้ชมจะได้รับสิ่งต่างๆ อย่างไร นั่นทำให้เราระมัดระวังในบางสิ่ง แต่บางครั้งเราต้องทำสิ่งที่ถูกต้องสำหรับเกม
กิลเบิร์ต:ฉันหมายถึงท้ายที่สุดแล้วคุณต้องทำตามที่คุณเชื่อ คุณรู้ไหม ฉันคิดว่าโดยพื้นฐานแล้ว คุณเชื่อในสิ่งที่คุณกำลังทำอยู่ คุณไม่ได้แค่เล่นเกมเพื่อหาเงินค่าจ้างเท่านั้น หากคุณเชื่อในสิ่งที่คุณกำลังทำอยู่จริงๆ ฉันคิดว่าสิ่งนั้นจะเกิดขึ้น และหลายๆคนก็ตั้งรับนิดหน่อยพวกเขายังไม่ได้เล่นเกมเลย พวกเขาเพิ่งเห็นภาพหน้าจอหรือเห็นคลิปวิดีโอเล็กๆ น้อยๆ แต่เป็นสิ่งที่เราเชื่ออย่างลึกซึ้งมาก เราเชื่อในเกมนี้ เราเชื่อในตัวเลือกที่สร้างขึ้นสำหรับเกมนั้น
ในบางแง่ มันเป็นส่วนหนึ่งของการเป็นคนที่มีความคิดสร้างสรรค์ในโลกสมัยใหม่ที่ทุกคนมีโทรโข่ง และทุกคนก็สามารถกรีดร้องใส่คุณเรื่องเล็กๆ น้อยๆ ได้ เช่นเดียวกับผู้ชายบางคนบน Twitter รู้สึกไม่พอใจกับแบบอักษรที่เราใช้อยู่ แบบอักษร และเขามีกระทู้ Twitter ทั้งหมดนี้ ฉันหมายความว่า ฉันดีใจที่คุณหลงใหลในเกม ณ จุดนั้น แต่ขอย้ำอีกครั้ง นั่นคือดาบที่คุณกำลังจะตายใช่ไหม?
ทุกคนจะต้องมีความคิดเห็น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณทำเกม Like Monkey Island นั่นเป็นเวลา 30 ปีแห่งความคิดถึงที่สั่งสมมา และค่อนข้างตรงไปตรงมา มันเป็นสิ่งที่แตกต่างกันสำหรับทุกคน ไม่มีทางเลือกใดที่เดฟและฉันจะทำให้ทุกคนมีความสุขได้ … ฉันคิดว่าถ้าคุณพยายามทำ ทุกคนมีความสุข ในที่สุดคุณก็จะได้ผลิตภัณฑ์ที่น่าเบื่อ ซึ่งอาจเป็นสิ่งที่คุณจะได้รับจากการทดสอบโฟกัส เกม. พวกเขาน่าเบื่อในระดับหนึ่ง แล้วเราก็ทำในสิ่งที่เราเชื่อเถอะ
ฉันชอบสิ่งที่คุณพูดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างศิลปินกับโซเชียลมีเดียในปัจจุบัน ไม่เคยมีใครบนอินเทอร์เน็ตพูดว่า "เฮ้ โมเนต์ ภาพวาดของคุณเบลอและคุณก็ห่วย!"
กรอสแมน:Ron Gilbert ใหญ่กว่า Monet!
เรื่องราวจะเป็นอย่างไรเมื่อเราอายุ 68 ปี คงจะน่าติดตาม มันจะเกี่ยวกับการไปนอนซะเป็นส่วนใหญ่
ในแง่ของเรื่องราวของเขา คุณตรงไปตรงมา นี่คือข้อสรุปนี่คือจุดที่เรากำลังสรุปสิ่งต่างๆ
กรอสแมน: เลขที่
เลขที่? ฉันอ่านผิดตอนนั้น
กิลเบิร์ต: หลายๆคนเข้าใจผิดว่า ฉันไม่แน่ใจว่ามันมาจากไหน
(หมายเหตุบรรณาธิการ: ที่ เว็บไซต์อย่างเป็นทางการสำหรับ กลับสู่เกาะลิงมีประโยคที่ว่า “บทสรุปอันน่าตื่นเต้นของซีรีส์ Monkey Island …”)
ผู้คนสามารถโกหกบนอินเทอร์เน็ตได้? เลขที่!
กิลเบิร์ต: อย่างแน่นอน! คุณไม่สามารถพิมพ์ได้ถ้ามันไม่เป็นความจริง
กรอสแมน:: ฉันคิดว่ามีคนเลือกคำได้ไม่ดี และคำนั้นก็ถูกปล่อยออกมา
กิลเบิร์ต: ใช่ ฉันหมายถึง นี่อาจเป็นสิ่งสุดท้ายที่เดวิดกับฉันทำ ใครจะรู้? แต่ฉันไม่สามารถจินตนาการถึงโลกที่ไม่มีเกม Monkey Island อีกต่อไป
อะไรจะทำให้คุณสองคนอยากทำอีก? เป็นไปได้ไหมถ้าอีกสองสามทศวรรษผ่านไป และคุณรู้สึกคันขึ้นมา?
กิลเบิร์ต:พูดคุยกับเราใน 30 ปี
กรอสแมน:ฉันหมายความว่าใช่ ถ้ามีเรื่องราวดีๆ ที่จะเล่า และและมีโอกาสอยู่ตรงนั้น ก็ลงมือทำเลย ฉันคิดว่าส่วนหนึ่งของสิ่งที่น่าสนใจคือการได้เห็นว่าเรื่องราวเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรในช่วงหลายทศวรรษที่ผ่านมา คนเล่าก็แก่ขึ้น เรื่องราวจะเป็นอย่างไรเมื่อเราอายุ 68 ปี คงจะน่าติดตาม มันจะเกี่ยวกับการไปนอนซะเป็นส่วนใหญ่
กิลเบิร์ต:มันเกี่ยวกับการลุกขึ้นฉี่ห้าครั้ง
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- Detective Pikachu Returns: วันที่วางจำหน่าย ตัวอย่าง เกมเพลย์ และอื่นๆ
- คอนโซลรุ่นนี้ไม่เกี่ยวกับเกมหรือฮาร์ดแวร์ มันเกี่ยวกับการบริการ
- Return to Monkey Island เป็นผลสืบเนื่องที่น่าประหลาดใจในยุค 90