Return to Monkey Island เป็นอัตชีวประวัติที่เป็นความลับ

ซีรีส์เกมผจญภัยไม่กี่เกมที่มีพลังเหมือนเกาะลิง บางอย่างเกี่ยวกับอารมณ์ขันและหัวใจในการเดินทางอย่างต่อเนื่องของ Guybrush Threepwood ในขณะที่เขามุ่งมั่นที่จะเป็นโจรสลัดผู้ยิ่งใหญ่ได้โดนใจผู้เล่นนับตั้งแต่เกมผจญภัยแบบชี้แล้วคลิก ความลับของเกาะลิง เปิดตัวครั้งแรกเมื่อ 30 กว่าปีที่แล้ว

กลับสู่เกาะลิง | ตัวอย่างการเล่นเกมเปิดเผย

หลังจากการเปิดตัวในปี 1991 เกาะลิง 2: การแก้แค้นของ LeChuckมีภาคต่อและการแสดงความเคารพ แต่ไม่มีผู้สร้างซีรีส์ดั้งเดิมเลย ที่กำลังเปลี่ยนแปลงไปพร้อมกับการเปิดตัวที่กำลังจะมาถึงของ กลับสู่เกาะลิงซึ่งเปิดตัวในวันที่ 19 กันยายน ฉันมีโอกาสได้พูดคุยกับผู้สร้างซีรีส์ Ron Gilbert และ Dave Grossman ที่ พักซ์ เวสต์ เพื่อถามพวกเขาว่าอะไรทำให้พวกเขากลับมาและซีรีส์ที่ฟื้นขึ้นมาใหม่ไปจากที่นี่ที่ไหน สำหรับพวกเขา ภาคต่อนี้เป็นเรื่องของธุรกิจที่ยังไม่เสร็จ ทั้งสำหรับกายบุชและตัวพวกเขาเอง

วิดีโอแนะนำ

ทำไมคุณถึงกลับมาที่เกาะลิงหลังจากหลายปีที่ผ่านมา?

รอน กิลเบิร์ต:เรื่องนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับธุรกิจที่ยังไม่เสร็จจริงๆ และฉันคิดว่ามีสองระดับ มีธุรกิจที่ยังสร้างไม่เสร็จที่กายบุชทำในการค้นหา “ความลับของเกาะลิงคืออะไร” แล้วฉันก็คิด มีธุรกิจที่ยังไม่เสร็จที่เดฟและฉันมีในการทำเกมใหม่ และมันก็เกี่ยวกับเรื่องนี้ที่ยังไม่เสร็จ ธุรกิจ.

ภาพระยะใกล้ของ Ron Gilbert ผู้สร้าง Money Island
รอน กิลเบิร์ต ผู้สร้าง Monkey Island

เดฟ กรอสแมน: เราเหมือนทิ้งด้ายห้อยอยู่กลางอากาศเมื่อประมาณ 30 ปีที่แล้ว

มีเกม Monkey Island เรื่องอื่นๆ ที่เคยเต้นระบำอยู่บ้าง แต่ไม่ได้ดำเนินเรื่องต่อเนื่องอย่างเคร่งครัด คุณช่วยเล่าให้ฟังได้ไหมว่าเรื่องราวนี้เกิดขึ้นที่ไหนและเมื่อไหร่?

กิลเบิร์ต: มันเริ่มต้นที่จุดสิ้นสุดของ เกาะลิง2. แล้วมันก็แปลกมาก และนั่นคือทั้งหมดที่ [เราจะ] แบ่งปัน เพราะผมอยากให้ผู้คนได้สัมผัสช่วงเวลานั้นจริงๆ

เป็นซีรีย์ที่มีมายาวนานกว่า 30 ปี คุณจะสร้างเกมผจญภัยในปี 2022 อย่างไร?

กิลเบิร์ต: ฉันคิดว่ามีวิธีเดียวกันกับที่เราเข้าหาในตอนนั้น ฉันคิดว่ามีสิ่งพื้นฐานในการเล่นเกมผจญภัยและวิธีบอกเล่าเรื่องราว และโดยเฉพาะเรื่องราวใน เกมผจญภัยซึ่งโดยหลักแล้วมักถูกดึงไปด้วยปริศนา ซึ่งฉันคิดว่ามีวิธีที่คุณทำเช่นนั้น ซึ่งไม่ได้เปลี่ยนแปลงไปมากนัก โดยแก่นแท้แล้วไม่มาก

แต่ในทางกลับกันผู้ชมก็เปลี่ยนไปไม่น้อย เราไม่ได้ติดต่อกับเด็กชายวัยแปดขวบที่มีเวลาว่างมากมาย เรากำลังติดต่อกับผู้ชมที่ขณะนี้มีตัวเลือกเกมให้เล่นหลายร้อยเกม และมีระบบคำใบ้อยู่แค่ปลายนิ้วในรูปแบบของ Google และเรากำลังติดต่อกับผู้คนที่จะมีชีวิตอยู่อย่างตรงไปตรงมา และพวกเขาต้องคิดเกี่ยวกับเกมที่แตกต่างจากคนเมื่อนานมาแล้วเล็กน้อย นั่นจึงแตกต่างมาก เราต้องดูว่าผู้ชมเข้าถึงการผจญภัยนั้นอย่างไร

ด้วยเหตุนี้ ได้มีการทำอะไรเพื่อให้ผู้คนที่ไม่มีเวลาไม่มีที่สิ้นสุดสามารถก้าวหน้าผ่านเกมได้?

กรอสแมน: สิ่งหนึ่งที่มีระบบคำใบ้ในตัว... เราไม่ต้องการที่จะพูดเพียงว่านี่คือสิ่งที่คุณทำ ซึ่งเป็นสิ่งที่คุณพบในคำแนะนำ เราคิดว่ามันสนุกน้อยกว่าการได้รับความช่วยเหลือจากคนที่รู้ว่าเกมนี้เกี่ยวกับอะไร

เราสามารถก้าวไปอีกขั้นสำหรับผู้ชม เราได้ปรับปรุงการสำรวจเพียงเล็กน้อยในแบบที่เรานำ UI ไปใช้ วิธีที่คุณจะผ่านหนึ่งในเกมเหล่านี้ได้ส่วนใหญ่เป็นการไขปริศนาด้วยเครื่องมือที่คุณหยิบขึ้นมา คุณมีสินค้าคงคลังที่เต็มไปด้วยสิ่งของและไม่ได้เปลี่ยนแปลง และหากเป็นของแปลกใหม่และใช้งานพิเศษ คุณก็ต้องสามารถกระตุ้นทุกสิ่งที่พวกเขาทำ

Guybrush Threepwood พูดคุยกับโจรสลัดอีกคนเหนือแคมป์ไฟใน Return to Monkey Island

แผนที่เหล่านั้นไปสู่ความเก่า “ดูสิ่งของ หยิบสิ่งของ และใช้ [สิ่งของ]” ดังนั้นเราจึงได้สร้างอินเทอร์เฟซที่นำเสนอเฉพาะตัวเลือกเหล่านั้นและเฉพาะในส่วนที่สมเหตุสมผลเท่านั้น “การใช้” เป็นปัญหาอย่างยิ่ง เพราะมันปลอมสุดๆ ใช่ไหม? ดังนั้นเราจึงเริ่มเขียนคำอธิบายเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้เกี่ยวกับสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้นจริง และเราก็ค่อยๆตระหนักว่าสิ่งเหล่านี้มีรสชาติดีมากจริงๆ และพวกเขาเป็นตัวแทนของกายบุช เขามีความคิดเกี่ยวกับโลกรอบตัวเขา และเราคิดว่านี่เป็นช่องทางที่ดีสำหรับเราในการบอกเล่าเรื่องราวและเปิดเผยตัวละคร ดังนั้นเราจึงเข้าสู่เรื่องนั้นมาระยะหนึ่งแล้ว และเราคิดว่ามันเป็นส่วนเสริมที่ยอดเยี่ยมที่ไม่เพียงแต่ปรับปรุงสิ่งต่าง ๆ เท่านั้น แต่ยังทำให้เกมสมบูรณ์ยิ่งขึ้นอีกด้วย

คุณรู้ไหมว่าการเข้าสู่เกมนี้คุณต้องการที่จะยึดติดกับการผจญภัยสไตล์ชี้แล้วคลิกอย่างเคร่งครัด?

กิลเบิร์ต:ใช่ฉันก็คิดเช่นนั้น. การชี้แล้วคลิกเป็นมากกว่าอินเทอร์เฟซ การคลิกแบบชี้เป็นช่องทางในการบอกเล่าเรื่องราว มันเป็นกรอบการเล่าเรื่องที่คุณวางสิ่งต่าง ๆ ด้วยการไขปริศนาและขับเคลื่อนสิ่งต่าง ๆ ไปข้างหน้า และฉันคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่ Dave และฉันคุ้นเคยเป็นอย่างดี และแน่นอนว่าเป็นสิ่งที่เราอยากทำกับเกมนี้ด้วย เพราะมีความคิดถึงอยู่บ้างในนั้น หากเกมนี้เพิ่งกลายเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งหรือก เกมเล่นวิดีโอ หรืออะไรสักอย่าง มันไม่เกี่ยวกับเรื่องนี้จริงๆ ฉันคิดว่าธรรมชาติของการชี้แล้วคลิกเป็นหัวใจสำคัญของสิ่งที่เราต้องการทำที่นี่

กรอสแมน:สิ่งหนึ่งที่ทำให้ฉันประทับใจก็คืออินเทอร์เฟซของคอนโทรลเลอร์ที่ราบรื่นจริง ๆ สำหรับการทำสิ่งต่าง ๆ ด้วยการคลิกจุด มันดูหรูหราและมีความคิดดี มันเป็นเพียงแนวทางที่แตกต่างในการขับเคลื่อน Guybrush

อะไรคือความท้าทายของการเป็นคนตลกในวิดีโอเกม? คุณมีวิธีการนำเรื่องตลกมาสู่เกมอย่างไร?

กรอสแมน: ฉันไม่รู้ว่าทำไมคนถึงบอกว่าการแสดงตลกเป็นเรื่องยาก และฉันไม่รู้ว่าทำไมพวกเขาถึงบอกว่ามันยากในเกม เพราะมันไม่ใช่ มันเป็นโลกทัศน์ ฉันคิดว่าวิธีเดียวที่ฉันจะจัดการกับโลกซึ่งฉันรู้สึกว่าไร้สาระได้ก็คือการล้อเลียนมัน ฉันรู้สึกว่าฉันต้องสร้างความสนุกสนานให้กับทุกสิ่ง [ในเกม] แบบเดียวกับที่ฉันคิดถึงทุกสิ่งรอบตัวฉัน และมันก็ทำให้มันตลก

พ่อค้าคนหนึ่งตรวจดูคอลเลกชั่นกุญแจของเขาใน Return to Monkey Island

ผู้คนกังวลเกี่ยวกับจังหวะเวลาและวิธีที่คุณไม่สามารถควบคุมจังหวะในเกมเหล่านี้ได้ แต่นั่นก็เป็นเรื่องเท็จเช่นกัน เพราะจังหวะเวลาที่สำคัญในการลงมุกตลกนั้นเป็นจังหวะชั่วขณะที่เราใส่เข้าไปในสิ่งเล็กๆ ที่ไม่โต้ตอบกัน มันเหมือนกับว่าเส้นของกีย์บุชกับเส้นของบุคคลต่อไปมีช่องว่างมากแค่ไหน คุณสามารถใช้เวลาปรับเปลี่ยนสิ่งนั้นได้จริงๆ ดังนั้นบางทีถ้าคุณไม่รู้สึกถึงจังหวะเวลา นั่นอาจทำให้มันยาก มีแง่มุมทางดนตรีอยู่บ้าง คุณต้องวางท่อนนั้นให้ถูกที่ แต่เราสามารถควบคุมเวลาแบบนั้นได้ทั้งหมด

และเช่นเดียวกับแนวทางทั่วไป เราทำงานจากบนลงล่างและคิดแนวคิดสำหรับเกม จากนั้นเราก็คิดขึ้นมา บางบทสำหรับเกม จากนั้นเราก็เกิดปริศนาที่เข้าไปในบทต่างๆ และเราก็ละเอียดขึ้นเรื่อยๆ และเราพยายามทำตัวตลกในทุกขั้นตอนของกระบวนการนั้น และพอเราเล่นจบ เกมก็สนุกดี

ฉันไม่สามารถจินตนาการถึงโลกที่ไม่มีเกม Monkey Island อีกต่อไป

ในแง่ของกายบุช ทรีพวูด เขาได้พัฒนาไปมากจากครั้งสุดท้ายที่เราได้พบเขาและได้สัมผัสกับการผจญภัยของเขาหรือไม่?

กิลเบิร์ต: เขาไม่ได้. ฉันหมายถึงว่าเขาใจดีมากและมีความสุขมาก คุณรู้? มันเหมือนกับว่าแก้วเต็มอยู่เสมอสำหรับเขา ไม่ถึงครึ่ง=เต็ม เต็มแล้ว. และฉันคิดว่าสิ่งนี้ทำให้เขาเป็นที่รักและมีเสน่ห์มาก เขามองทุกอย่างด้วยความกระตือรือร้นแบบนี้ และเราอยากให้ผู้เล่นมองเกมผ่านสายตาของกีย์บุช เลยไม่รู้ว่าเขาเปลี่ยนไปจริงๆ เขาไม่เหมือนชายชราผู้ขมขื่นเหยียดหยามในเกมเวอร์ชันนี้ ฉันคิดว่ามีความแก่นิดหน่อย ฉันหมายความว่าเขามีประสบการณ์มากกว่านิดหน่อย เขาไม่ใช่ "ฉันคือกายบุช ฉันอยากเป็นโจรสลัดผู้ยิ่งใหญ่" ตอนนี้เขาเป็นโจรสลัดผู้ยิ่งใหญ่ มีประสบการณ์ควบคู่ไปด้วย

โจรสลัดผมบลอนด์เอื้อมมือไปที่ด้านข้างของเรือใน Return to Monkey Island

กรอสแมน: ใช่ ทัศนคติของเขาคือ “ฉันสามารถหาวิธีแก้ปัญหานี้ได้” และเขาก็ไม่ได้คิดถึงผลที่ตามมาที่อาจเกิดขึ้นจริงๆ นั่นเป็นหัวใจสำคัญของสิ่งที่เกิดขึ้น

ดังนั้นเมื่อคุณมองย้อนกลับไปที่จุดเดิม มันก็เหมือนกับการมองอดีตของคุณในแง่ของสภาพจิตใจและสิ่งที่คุณกำลังคิดถึงอยู่หรือเปล่า?

กิลเบิร์ต:ใช่ มันเหมือนกับว่า คุณสามารถมองเกมช่วงแรกๆ เหล่านั้นเป็นการเปรียบเทียบเล็กๆ น้อยๆ สำหรับขั้นตอนของเราในฐานะนักออกแบบ เกมแรกคือ Guybrush ในฐานะโจรสลัดหนุ่มที่ต้องการประสบความสำเร็จในฐานะโจรสลัด และแน่นอนว่ามันเหมือนกับเกมแรกๆ ที่เราเคยทำเลย เราคือกายบุชในแง่นั้น ในเกมที่สองเขาประสบความสำเร็จบ้าง และตอนนี้เขากำลังพยายามพิสูจน์ตัวเอง และอีกครั้ง นั่นคือสิ่งที่เรากำลังทำในเกมที่สอง ดังนั้นมันจึงเป็นอัตชีวประวัติเล็กๆ น้อยๆ ที่ติดตามเกมต่างๆ เหล่านั้น

และนี่ก็เป็นจริงเหมือนกันใช่ไหม?

กรอสแมน:ใช่เลย มันเป็นธุรกิจที่ยังไม่เสร็จสำหรับเรา ธุรกิจที่ยังไม่เสร็จสำหรับกายบุช มีความเชื่อมโยงเล็กน้อยระหว่างชีวิตจริงและเรื่องราวของเกม

ฉันคิดว่าถ้าคุณพยายามทำให้ทุกคนมีความสุข คุณจะจบลงด้วยผลิตภัณฑ์ที่น่าเบื่อ

มีความสมดุลที่คุณมองหาระหว่างภาพลักษณ์ของคุณสำหรับสิ่งที่คุณกำลังสร้างกับสิ่งที่คุณคิดว่าผู้คนอาจคาดหวังหรือไม่? หรือคุณแค่ทุ่มเทให้กับวิสัยทัศน์ทางศิลปะของคุณเองจริงๆ?

กรอสแมน:หากเราคิดถึงสิ่งที่ผู้คนคาดหวังจริงๆ เราก็มีแนวโน้มที่จะทำสิ่งที่ตรงกันข้ามเพราะเราไม่ต้องการเพียงแค่ทำในสิ่งที่ผู้คนคาดหวัง นั่นไม่เคยน่าสนใจเลย เช่น เราคิดว่าผู้ชมจะได้รับสิ่งต่างๆ อย่างไร นั่นทำให้เราระมัดระวังในบางสิ่ง แต่บางครั้งเราต้องทำสิ่งที่ถูกต้องสำหรับเกม

โจรสลัดหญิงกำลังปีนเชือกในหลุมที่มีแสงสลัวในเกม Return to Monkey Island

กิลเบิร์ต:ฉันหมายถึงท้ายที่สุดแล้วคุณต้องทำตามที่คุณเชื่อ คุณรู้ไหม ฉันคิดว่าโดยพื้นฐานแล้ว คุณเชื่อในสิ่งที่คุณกำลังทำอยู่ คุณไม่ได้แค่เล่นเกมเพื่อหาเงินค่าจ้างเท่านั้น หากคุณเชื่อในสิ่งที่คุณกำลังทำอยู่จริงๆ ฉันคิดว่าสิ่งนั้นจะเกิดขึ้น และหลายๆคนก็ตั้งรับนิดหน่อยพวกเขายังไม่ได้เล่นเกมเลย พวกเขาเพิ่งเห็นภาพหน้าจอหรือเห็นคลิปวิดีโอเล็กๆ น้อยๆ แต่เป็นสิ่งที่เราเชื่ออย่างลึกซึ้งมาก เราเชื่อในเกมนี้ เราเชื่อในตัวเลือกที่สร้างขึ้นสำหรับเกมนั้น

ในบางแง่ มันเป็นส่วนหนึ่งของการเป็นคนที่มีความคิดสร้างสรรค์ในโลกสมัยใหม่ที่ทุกคนมีโทรโข่ง และทุกคนก็สามารถกรีดร้องใส่คุณเรื่องเล็กๆ น้อยๆ ได้ เช่นเดียวกับผู้ชายบางคนบน Twitter รู้สึกไม่พอใจกับแบบอักษรที่เราใช้อยู่ แบบอักษร และเขามีกระทู้ Twitter ทั้งหมดนี้ ฉันหมายความว่า ฉันดีใจที่คุณหลงใหลในเกม ณ จุดนั้น แต่ขอย้ำอีกครั้ง นั่นคือดาบที่คุณกำลังจะตายใช่ไหม?

ทุกคนจะต้องมีความคิดเห็น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณทำเกม Like Monkey Island นั่นเป็นเวลา 30 ปีแห่งความคิดถึงที่สั่งสมมา และค่อนข้างตรงไปตรงมา มันเป็นสิ่งที่แตกต่างกันสำหรับทุกคน ไม่มีทางเลือกใดที่เดฟและฉันจะทำให้ทุกคนมีความสุขได้ … ฉันคิดว่าถ้าคุณพยายามทำ ทุกคนมีความสุข ในที่สุดคุณก็จะได้ผลิตภัณฑ์ที่น่าเบื่อ ซึ่งอาจเป็นสิ่งที่คุณจะได้รับจากการทดสอบโฟกัส เกม. พวกเขาน่าเบื่อในระดับหนึ่ง แล้วเราก็ทำในสิ่งที่เราเชื่อเถอะ

ฉันชอบสิ่งที่คุณพูดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างศิลปินกับโซเชียลมีเดียในปัจจุบัน ไม่เคยมีใครบนอินเทอร์เน็ตพูดว่า "เฮ้ โมเนต์ ภาพวาดของคุณเบลอและคุณก็ห่วย!"

กรอสแมน:Ron Gilbert ใหญ่กว่า Monet!

เรื่องราวจะเป็นอย่างไรเมื่อเราอายุ 68 ปี คงจะน่าติดตาม มันจะเกี่ยวกับการไปนอนซะเป็นส่วนใหญ่

ในแง่ของเรื่องราวของเขา คุณตรงไปตรงมา นี่คือข้อสรุปนี่คือจุดที่เรากำลังสรุปสิ่งต่างๆ

ภาพระยะใกล้ของ Dave Grossman ผู้ร่วมสร้าง Monkey Island
Dave Grossman ผู้ร่วมสร้าง Monkey Island

กรอสแมน: เลขที่

เลขที่? ฉันอ่านผิดตอนนั้น

กิลเบิร์ต: หลายๆคนเข้าใจผิดว่า ฉันไม่แน่ใจว่ามันมาจากไหน

(หมายเหตุบรรณาธิการ: ที่ เว็บไซต์อย่างเป็นทางการสำหรับ กลับสู่เกาะลิงมีประโยคที่ว่า “บทสรุปอันน่าตื่นเต้นของซีรีส์ Monkey Island …”)

ผู้คนสามารถโกหกบนอินเทอร์เน็ตได้? เลขที่!

กิลเบิร์ต: อย่างแน่นอน! คุณไม่สามารถพิมพ์ได้ถ้ามันไม่เป็นความจริง

กรอสแมน:: ฉันคิดว่ามีคนเลือกคำได้ไม่ดี และคำนั้นก็ถูกปล่อยออกมา

กิลเบิร์ต: ใช่ ฉันหมายถึง นี่อาจเป็นสิ่งสุดท้ายที่เดวิดกับฉันทำ ใครจะรู้? แต่ฉันไม่สามารถจินตนาการถึงโลกที่ไม่มีเกม Monkey Island อีกต่อไป

อะไรจะทำให้คุณสองคนอยากทำอีก? เป็นไปได้ไหมถ้าอีกสองสามทศวรรษผ่านไป และคุณรู้สึกคันขึ้นมา?

กิลเบิร์ต:พูดคุยกับเราใน 30 ปี

กรอสแมน:ฉันหมายความว่าใช่ ถ้ามีเรื่องราวดีๆ ที่จะเล่า และและมีโอกาสอยู่ตรงนั้น ก็ลงมือทำเลย ฉันคิดว่าส่วนหนึ่งของสิ่งที่น่าสนใจคือการได้เห็นว่าเรื่องราวเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรในช่วงหลายทศวรรษที่ผ่านมา คนเล่าก็แก่ขึ้น เรื่องราวจะเป็นอย่างไรเมื่อเราอายุ 68 ปี คงจะน่าติดตาม มันจะเกี่ยวกับการไปนอนซะเป็นส่วนใหญ่

กิลเบิร์ต:มันเกี่ยวกับการลุกขึ้นฉี่ห้าครั้ง

คำแนะนำของบรรณาธิการ

  • Detective Pikachu Returns: วันที่วางจำหน่าย ตัวอย่าง เกมเพลย์ และอื่นๆ
  • คอนโซลรุ่นนี้ไม่เกี่ยวกับเกมหรือฮาร์ดแวร์ มันเกี่ยวกับการบริการ
  • Return to Monkey Island เป็นผลสืบเนื่องที่น่าประหลาดใจในยุค 90

หมวดหมู่

ล่าสุด

7 ฟีเจอร์ ColorOS 13 ที่ทำให้ผมอยากใช้โทรศัพท์ Oppo

7 ฟีเจอร์ ColorOS 13 ที่ทำให้ผมอยากใช้โทรศัพท์ Oppo

ColorOS ของ Oppo เป็น UI ที่เป็นส่วนที่อ่อนแอที...

กล้องของ Galaxy S22 Ultra เหนือกว่า iPhone 13 Pro

กล้องของ Galaxy S22 Ultra เหนือกว่า iPhone 13 Pro

Samsung และ Apple จะมีการแข่งขันที่ดุเดือดอยู่เ...

IPhone 14 Pro เทียบกับ ศึกกล้อง iPhone 13 Pro มีเซอร์ไพรส์!

IPhone 14 Pro เทียบกับ ศึกกล้อง iPhone 13 Pro มีเซอร์ไพรส์!

หากคุณกำลังมองสิ่งใหม่อย่างปรารถนา ไอโฟน 14 โปร...