ไม่มีทางเลย Mario + Rabbids: การต่อสู้ของอาณาจักร จะไม่ใช่วิดีโอเกมที่แปลก สวิตช์พิเศษที่พัฒนาโดย Ubisoft ที่น่าประหลาดใจได้รับสิทธิพิเศษจากแพลตฟอร์มแอ็คชั่นสองรายการ – ของ Nintendo เกมเรือธง Mario world และ Rabbids สไตล์ Minion — และผสมผสานพวกมันเข้าด้วยกันในรูปแบบดัดแปลง กลยุทธ์ RPG มันไม่มีอะไรเหมือนที่เคยเห็นมาก่อน
เกมของเราสามารถคาดเดาได้ แต่มีโอกาสเล็กน้อยที่คุณจะคาดเดาไม่ได้ มาริโอ้คาร์ท…
มีความเยื้องศูนย์อื่น ๆ Mario, Luigi, Peach, Yoshi และ Rabbid โคลนของพวกเขาต่างพกปืนหลากสีสัน และร่วมดวลปืนกับ Rabbids ซึ่งบางส่วนมีลักษณะของศัตรู Mario แบบคลาสสิก พวกเขาต่อสู้ในสนามรบที่สดใสและมีสีสัน ปกคลุมไปด้วยบล็อกหลากสีและเหรียญสะสม มันเป็นเกมสงครามที่สนุกที่สุด.
ตามที่ Davide Soliani ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Ubisoft Milan กล่าว นั่นคือทั้งหมดมาจากการออกแบบ เพื่อสร้างวิดีโอเกมใหม่ที่แตกต่างจากสองซีรีส์ที่สร้างขึ้นมา เขาและทีมของเขาได้สร้างแนวใหม่ขึ้นมา — สิ่งที่เขาเรียกว่า "การผจญภัยเชิงกลยุทธ์" — เพื่อมอบผืนผ้าใบให้กับเกมที่แตกต่างจากมาริโอรุ่นก่อนๆ ปั่นออกไป.
ที่เกี่ยวข้อง
- บูสเตอร์พาสถัดไปของ Mario Kart 8 Deluxe นำเสนอความคิดถึง Wii และ GameCube ในสัปดาห์หน้า
- Super Mario RPG กำลังได้รับการรีเมคสวิตช์เต็มรูปแบบ และจะเปิดตัวในปีนี้
- Mario Kart 8 Deluxe มีสนาม Yoshi's Island ใหม่ — และมันสมบูรณ์แบบมาก
เราได้พูดคุยกับโซลิอานี ซึ่งคุณอาจรู้จักดีกว่าในชื่อ “มนุษย์ Ubisoft กำลังร้องไห้” ระหว่างก การต่อสู้อาณาจักรมาริโอ + กระต่าย เหตุการณ์ในนิวยอร์กเมื่อสัปดาห์ที่แล้ว หลังจากเล่นเกมไปสองสามชั่วโมง รวมถึงโหมด Co-op ในพื้นที่ที่เราไม่เคยเห็นที่ E3 เราก็ถามเขาว่าทีมของเขาพัฒนาสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ของเกมอย่างไร
หมายเหตุผู้เขียน: บทสัมภาษณ์นี้ได้รับการย่อและแก้ไขเพื่อความชัดเจน
Digital Trends: ก่อนการสัมภาษณ์ คุณใช้คำที่ฉันไม่เคยได้ยินมาก่อนเพื่ออธิบายเกม "Tactical Adventure" เกม Tactical Adventure คืออะไร?
ดาวิเด้ โซลิอานี: ใช่ เราเริ่มต้นด้วยความตั้งใจที่จะนำเสนอสิ่งใหม่ๆ ให้กับ Nintendo บางสิ่งที่พวกเขายังไม่ได้ทำ [เพราะ] ไม่เช่นนั้นแล้ว อะไรคือจุดประสงค์ในการเสนอบางสิ่งที่ Nintendo ทำได้ดีอยู่แล้ว ในเวลาเดียวกัน เราเป็นแฟนตัวยงของกลยุทธ์ [เกม] และอยากจะลอง "ต่ออายุ" แนวนี้ ไม่ใช่ปฏิวัติมัน แต่สร้างใหม่
เราต้องการที่จะซื่อสัตย์ต่อจักรวาลแม่ ตรงนี้เองที่เราบอกว่าเราควรผสมผสานระหว่างช่วงการต่อสู้กับช่วง "การผจญภัย" ที่คุณสามารถหลงทางในความสวยงามได้ โลกเพื่อค้นหาพื้นที่ลับ - วงกลมเหรียญ, หีบลับ - และไขปริศนาในขณะที่ค้นหาพันธมิตรใหม่และเผชิญหน้าใหม่ ศัตรู
DT: เรียกได้ว่าเป็นเกม "ผจญภัยเชิงกลยุทธ์" เพราะมันผสมผสานองค์ประกอบด้านกลยุทธ์และการสำรวจเข้าไว้ด้วยกัน
ดีเอส: แน่นอน. นอกจากนี้คุณยังมีเนื้อเรื่องที่พัฒนาขึ้นเมื่อคุณเล่นกับฮีโร่ทั้งแปดคนและศัตรูอื่น ๆ ของเรามากขึ้น
เราอยากจะลอง "ต่ออายุ" ประเภท [ยุทธวิธี] ไม่ใช่ปฏิวัติมัน แต่สร้างใหม่
ทำไมมาริโอ้ถึงต้องมีปืน?
เราต้องการทำ 'เกมต่อสู้' ตั้งแต่แรกเริ่ม และเกมที่เราใช้อ้างอิงคือ Mario Kart เราพูดว่า 'โอ้ มันอาจมีแอ็คชั่นที่รวดเร็วเหมือนกันในเกมแบบผลัดกันเล่น'
เรารู้ว่านี่อาจเป็นปัญหาสำหรับ Nintendo เราใช้เวลามากมายในการระดมความคิด วาดภาพร่างมากมายเพื่อสร้างอาวุธที่ไม่สมจริงเลย พวกมันมีสีสันและสนุกสนาน แต่ในขณะเดียวกัน ผู้เล่นก็สามารถเข้าใจฟังก์ชั่นได้เพียงแค่มองพวกมัน และนั่นคือเครื่องมือที่เราต้องการในการสร้างเกมต่อสู้ ดังนั้น ในที่สุดเมื่อเราไปที่ Nintendo ในเกียวโต เพื่อเสนอการต่อสู้ มิยาโมโตะ-ซังก็อนุมัติพวกเขา มันเป็นรางวัลใหญ่สำหรับเรา
คุณบอกว่าแรงบันดาลใจของคุณสำหรับเกมนี้คือ Mario Kart?
Mario Kart มีชื่อเสียงมากในเรื่องโบนัส [หรือการเพิ่มพลัง] ที่คุณสามารถนำไปใช้ในการแข่งขันได้ พวกเขาเพิ่มเลเยอร์ใหม่ของการเล่นเกมให้กับการแข่งขันปกติ ในขณะเดียวกันในเกมของเรานอกจากค่านิยม เทคนิค และทักษะประเภทต่างๆแล้ว ผู้เล่นจะได้รับตลอดทั้งสายทักษะ เรามีอาวุธที่ไม่ได้มีไว้เพื่อจัดการเท่านั้น ความเสียหาย. คุณมี "เอฟเฟกต์พิเศษ"
ดังนั้น [ตัวอย่าง] คุณสามารถเห็นศัตรูตัวหนึ่งกระเด็นไปในอากาศเนื่องจากเอฟเฟกต์อย่างใดอย่างหนึ่งเหล่านั้น จากนั้นเมื่อเขาล้มลง มันจะเปิดใช้งานความสามารถเช่น "Stely Stare" ของ Luigi ซึ่ง [อนุญาตให้เขา] ยิง แม้ว่าจะไม่ใช่ตาของเขาก็ตาม เขาโจมตีศัตรูอีกครั้ง และใช้เอฟเฟกต์พิเศษใหม่ เช่น เอฟเฟกต์เผาไหม้ ดังนั้นเมื่อมันกระทบพื้น มันจะเริ่มวิ่งและกรีดร้องพร้อมกับไฟที่ก้นของมัน และเอฟเฟกต์ไฟนั้นสามารถแพร่กระจายไปยังยูนิตอื่นได้
องค์ประกอบประเภทนี้จะเพิ่มเลเยอร์ใหม่ เกมของเราสามารถคาดเดาได้ เพราะมันจะต้องแข็งแกร่งและเชื่อถือได้ในแง่ของการต่อสู้ แต่มีโอกาสเล็กน้อยที่จะคาดเดาไม่ได้เหมือนกับที่คุณมีใน Mario Kart แต่ในเกมต่อสู้
เราพยายามเซอร์ไพรส์ผู้เล่นทั้งสองประเภทเสมอ กระต่าย แฟนๆ และแฟนๆ ของ Nintendo
เมื่อคำนึงถึงแก่นแท้ของ Mario Kart คุณจะบอกว่าอะไรคือสิ่งที่สมบูรณ์แบบ Mario + Rabbids: การต่อสู้ของอาณาจักร ช่วงเวลา?
เมื่อคุณเชื่อมโยงคอมโบหลายชุดในสนามรบเดียวกันโดยใช้ความสามารถทั้งหมดของคุณและพบกับสิ่งที่คาดเดาไม่ได้เกิดขึ้น คุณเด้งศัตรู จากนั้นจุดไฟเผาก้นของเขา แล้วเด้งอีกครั้ง จากนั้นคุณมีปืนใหญ่อีกกระบอกที่กำลังยิง... สิ่งเหล่านี้เป็นการกระทำที่เรียบง่าย แต่คุณอยู่นอกเหนือการควบคุมชั่วขณะหนึ่ง นั่นเป็นช่วงเวลาที่น่าประหลาดใจที่เราอยากจะเพิ่มนอกเหนือจากเกมแท็คติก
คำถามทางเทคนิค: คุณตัดสินใจใช้ตัวละคร 3 ตัวในการต่อสู้พร้อมกันได้อย่างไร?
เรามีมันแบบนั้นตั้งแต่แรกเริ่ม มันเป็นสามเหลี่ยมไม่ใช่เหรอ? ตัวอักษรสามตัวเกือบจะเป็นรูปสามเหลี่ยม ภายในเราเรียกสิ่งนี้ว่า “ไตรฟอร์ซ” ตัวละครแต่ละตัวจะมีแอคชั่นสามอย่าง [การเคลื่อนไหว การโจมตี และความสามารถ] ซึ่งก็คือ สามเหลี่ยมอีกครั้ง และอีกครั้งหนึ่งคือไทรฟอร์ซ การรวมกันของ 3 x 3 x 3 ทำให้เรามีโอกาสมากมายที่จะเกิดการทำงานร่วมกันระหว่างพวกเขา นั่นคือจุดเริ่มต้นของเรา
กำลังเล่น มาริโอ้ + กระต่ายเกมดังกล่าวให้ความรู้สึกเหมือนสวนสนุก ใน ซูเปอร์มาริโอ 64คุณวิ่งไปรอบโลกและรู้สึกเหมือนอยู่ในสถานที่แห่งหนึ่ง ใน มาริโอ้ + กระต่าย’ โลก คุณได้รับการนำทางไปรอบ ๆ เพื่อดูมัน และในการต่อสู้ก็เกือบจะเหมือนกับกระดานเกม ขอย้ำอีกครั้งว่าคุณไม่ได้อยู่ในสถานที่ คุณอยู่บนกระดาน ด้วยบล็อกหน้าปกเอฟเฟกต์พิเศษและความสามารถในการถูกโยน "ออกนอกขอบเขต"
คุณช่วยพูดได้ไหมว่าทำไมคุณถึงตัดสินใจสร้างโลกเวอร์ชั่นเหนือจริงนี้ขึ้นมา?
เราเริ่มต้นด้วยความตั้งใจที่จะ "บุก" อาณาจักรเห็ด และด้วยเหตุนี้ เราจึงต้องการทำให้ผู้เล่นรู้สึกสบายใจ สามารถรับรู้องค์ประกอบบางอย่างของอาณาจักรเห็ดได้ แต่ในขณะเดียวกัน เนื่องจากกระต่ายถูกบิดเบือน จึงทำให้พวกเขาประหลาดใจ
คุณจะสังเกตเห็นว่าเราใช้สีที่สดใสและสดใสจำนวนมาก แต่เรายังมุ่งเน้นไปที่การทำให้โลกไม่สมส่วนอีกด้วย องค์ประกอบพื้นหลังหลักทั้งหมดมีขนาดใหญ่กว่าคุณจริงๆ และเมื่อเปรียบเทียบกันแล้ว สิ่งนี้ทำให้เกิด "เอฟเฟกต์ของเล่น" ที่ทำให้เกมดึงดูดผู้เล่นทุกคน ไม่ใช่แค่ผู้ที่คุ้นเคยกับเกมแนววางแผนและผลัดกันเล่น เราต้องการที่จะดึงแนวความคิดนี้ออกจากแนวความคิดทั่วไปที่ว่านี่เป็นเกมเฉพาะกลุ่ม
เกมดังกล่าวคือ Mario “plus” Rabbids มีของมาริโอเยอะมาก มีของ Rabbids มากมาย คุณจัดการค้นหาสไตล์ของคุณระหว่างคนทั้งสองได้อย่างไร?
ในตอนแรก เราต้องการสร้างความแตกต่างระหว่างโลกทั้งสอง นั่นคือ Mario และ Rabbids เรายอมรับความแตกต่างเหล่านั้นอย่างแท้จริงเพื่อออกมาพร้อมกับกลไกเกมใหม่ — แนวคิดใหม่ อารมณ์ขันใหม่ ภาพใหม่ เพลงใหม่ จากนั้นเราก็เริ่มผสมสิ่งเหล่านั้นเข้าด้วยกันเพื่อสร้างการล้อเลียนองค์ประกอบอันเป็นเอกลักษณ์จากจักรวาล Nintendo และจักรวาล Rabbids
นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมในการสาธิต E3 คุณมีต้นปิรันย่า และคุณมีกระต่ายสีขาว ทันใดนั้น คุณก็จะมี “พืชพิราบบิด” ซึ่งเป็นสิ่งใหม่โดยสิ้นเชิง เราพยายามเซอร์ไพรส์ผู้เล่นทั้งสองประเภทเสมอ ทั้งแฟน Rabbids และแฟน Nintendo
เรา [ยัง] ต้องการขยายจักรวาลของ Rabbids; ต่ออายุพวกเขาเป็นแบรนด์และให้พวกเขาเริ่มต้นใหม่
โดยทั่วไปแล้ว คุณจะอธิบายว่าเกมนี้เป็นการล้อเลียนหรือไม่ เพราะเหตุใด
ฉันจะตอบว่าใช่ แม้ว่าเกมนี้จะมีอารมณ์ขันที่แตกต่างกันออกไป ไม่ใช่แค่อารมณ์ขันแบบหวือหวาเท่านั้น การล้อเลียนคือการใช้ (และการใช้ในทางที่ผิด) ขององค์ประกอบที่เป็นสัญลักษณ์ และการล้อเลียนคุณสามารถสร้างความสนุกสนานได้
Mario + Rabbids: การต่อสู้ของอาณาจักร มาถึง Nintendo Switch วันที่ 29 สิงหาคม หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเกม โปรดดูที่ สรุปข่าวของเรา.
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- 8 หลักสูตรคลาสสิกที่เราอยากเห็นใน DLC ชุดสุดท้ายของ Mario Kart 8 Deluxe
- ซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส Wonder: วันที่วางจำหน่าย ตัวอย่าง เกมเพลย์ และอื่นๆ
- ไมโครทรานส์แอคชั่นของ Mario Kart Tour ทำให้ Nintendo ประสบปัญหาทางกฎหมาย
- คุณสามารถเล่น Super Mario Bros ที่สร้างโดยแฟน ๆ ได้ 5 ใน Mario Maker 2 ในขณะนี้
- Rayman DLC กำลังจะมาใน Mario + Rabbids: Sparks of Hope