![ยากูซ่า 6](/f/31010ef12247c9ff354b9a25c2e93398.jpg)
ในปีที่แล้ว รายงานผู้ถือหุ้น SEGA Sammyก็มีการเปิดเผยออกมาว่า ยากูซ่า 6ซึ่งเป็นรายการล่าสุดของแฟรนไชส์อาชญากรรมของญี่ปุ่นที่เปิดตัวในเดือนกุมภาพันธ์ มียอดขายในต่างประเทศมากพอๆ กับที่ทำในญี่ปุ่น ในทำนองเดียวกัน เพอร์โซน่า 5ซึ่งเปิดตัวในเดือนเมษายนปี 2017 มียอดขายสองเท่าของปริมาณที่ผลิตในญี่ปุ่นและต่างประเทศ ข่าวดังกล่าวเป็นเรื่องที่น่าประหลาดใจ: แฟรนไชส์เหล่านี้ได้รับความนิยมในญี่ปุ่น แต่ถือว่าเป็นเกมที่ค่อนข้างเฉพาะในตลาดที่พูดภาษาอังกฤษ ในรายงาน SEGA ระบุว่ายอดขายที่สูงนั้นเกิดจากความแข็งแกร่งของทีมแปล โดยเชื่อว่าการแปลของพวกเขาเป็นปัจจัยหลักในการหาผู้ชมจำนวนมากในเกม
การแปลเป็นภาษาท้องถิ่นเป็นส่วนสำคัญของอุตสาหกรรม บริษัทอย่างนินเทนโด และ Square Enix เป็นหนี้ส่วนเล็กๆ ของรากฐานทางวัฒนธรรมที่มีต่อนักแปล แต่หลักวินัยที่สำคัญพอๆ กับการแปลเป็นภาษาท้องถิ่นก็คือวินัยที่มักจะถูกมองข้ามหรือบ่อนทำลาย ยากูซ่า 6 และ เพอร์โซน่า 5 เป็นทั้งเกมที่มีมุมมองที่หยั่งรากลึกในประเทศบ้านเกิดของตน ความสำเร็จของพวกเขาเป็นสัญลักษณ์ของพลังของการแปลที่ดี ซึ่งเป็นแนวปฏิบัติที่สามารถเชื่อมความแตกแยกทางวัฒนธรรมและมอบชื่อที่แตกต่างกันมากขึ้นให้อยู่ในมือของผู้เล่น
ซีรีส์ Yakuza และ Persona ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะขายในตะวันตก พวกเขาพึ่งพามุมมองของชาวญี่ปุ่นและชีวิตประจำวันเป็นอย่างมาก
สำหรับ ยากูซ่า 6 ทีมงานยอดขายปิดท้ายการเดินทางอันยาวนาน “เราพิจารณามาโดยตลอด ยากูซ่า 6: บทเพลงแห่งชีวิต ยอดเขาสามส่วนที่เราปีนขึ้นไปด้วย ยากูซ่า 0 และ ยากูซ่า คิวามิ” Scott Strichart ผู้อำนวยการสร้างการแปลเป็นภาษาท้องถิ่นกล่าว ยากูซ่า 6บอกกับ Digital Trends “การได้เห็นสิ่งนั้นเกิดขึ้นถือเป็นเรื่องน่ายินดีอย่างยิ่ง”
ยากูซ่า 0 และ ยากูซ่า คิวามิ ได้รับการเผยแพร่ทั่วโลกในปี 2560 และกระบวนการสำหรับ 6 เริ่มก่อน คิวามิ ได้ไปทองแล้ว Strichart มีส่วนเกี่ยวข้องกับเกมหลายเกม รวมถึงเกมที่กล่าวมาข้างต้น ทั้งหมดนี้มีกำหนดการวางจำหน่ายที่ใกล้กันอย่างไม่น่าเชื่อ มีงานค้างเกิดขึ้นภายในซีรีส์ Yakuza และอีกเกมที่ Sega อยากจะวางจำหน่าย แต่ได้รับ ยากูซ่า 6 ออกไปเป็นสิ่งสำคัญและสำหรับสิ่งนั้น Strichart จึงได้รับทีมที่ใหญ่ที่สุดของเขา ทีมนี้มีนักแปลสามคน ได้แก่ Dan Sunstrum, Nagisa Mihara และ Mino Iwasaki และผู้ช่วยบรรณาธิการสองคน ได้แก่ Jon Riesenbach และ Rich Brady
![คิริวที่มีอายุมากกว่าสวมชุดสูทอันเป็นเอกลักษณ์ของเขา](/f/f4aac2ff03c1114b093fd1879764d2dd.jpg)
![ยากูซ่า 6](/f/e25adbe6edd1ee61acd8bc21059673fc.jpg)
มันเป็นช่วงเวลาที่วุ่นวายและยากลำบาก “เราได้รับการปล่อยตัวแล้ว ยากูซ่า 0 ในเดือนมกราคม 2560 คิวามิ ในเดือนสิงหาคม 2017 และเราไม่ได้คาดหวังว่าผู้ชมกลุ่มเดิมจะเปิดกระเป๋าเงินของพวกเขาภายในเวลาไม่ถึงหกเดือนเพื่อซื้อเรื่องอื่น” เขากล่าว “เราอยู่ตรงกลางระหว่างดินแดนหินและดินแดนที่ยากลำบากในโลกตะวันตก แต่ผมคิดว่าเราได้สำรวจมันให้ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ด้วยความเคารพต่อแฟนๆ และผู้ค้าปลีก”
พวกเขาทำได้ดีมาก โดยทำได้เหนือความคาดหมายเนื่องจากสิ่งที่ SEGA มองว่าเป็น "โลกทัศน์ที่ไม่เหมือนใคร" ของเกมเหล่านี้ ซีรีส์ Yakuza และ Persona ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะขายในดินแดนตะวันตก เนื่องจากการพึ่งพามุมมองของชาวญี่ปุ่นและชีวิตประจำวันเป็นพิเศษ เป็นเกมเกี่ยวกับการใช้ชีวิตในญี่ปุ่นและการส่งมอบส่วนใหญ่ถือว่าผู้เล่นเข้าใจวัฒนธรรมนั้น แต่ในขณะที่ ยากูซ่า 6 แน่นอนว่ามีความแปลกประหลาด สิ่งเหล่านี้ถูกมองว่าเป็นสิ่งที่ควรเฉลิมฉลองมากกว่าที่จะมองข้าม และกลยุทธ์นี้ก็ใช้ได้ผลมาจนถึงตอนนี้
“เพอร์โซน่า 5 เป็นเกมที่พูดคุยกับคนญี่ปุ่นเกี่ยวกับปัญหาของญี่ปุ่นทั้งในด้านงาน สังคม และการเมืองตามเงื่อนไขของพวกเขา”
“อารมณ์ขันแปลกๆ และเมโลดราม่านั้นเป็นส่วนสำคัญของเอกลักษณ์พื้นฐานของเกม ดังนั้นหากเรากังวล เกี่ยวกับแง่มุมเหล่านั้นของการไม่ลงจอด การเผยแพร่เกมอาจจะไม่รอบคอบเลย” กล่าว สกอตต์. “เรานำเสนอเกมเหล่านี้ด้วยความมั่นใจอย่างยิ่งว่าคุณภาพที่โดดเด่นนี้คือสิ่งที่แยกเกมออกจากเกมชุด และจนถึงตอนนี้ เกมดังกล่าวก็มาถึงทุกครั้ง”
ท่ามกลางมุขตลกแปลกๆ และน้ำเสียงที่ดังขึ้น ยากูซ่า 6 ได้รับการสนับสนุนจากสถานที่ในญี่ปุ่นที่จำลองขึ้นมาใหม่ วิธีที่โตเกียวและพื้นที่โดยรอบถูกจำลองขึ้นมานั้นมีประสิทธิภาพมาก ทั้งสำหรับผู้อยู่อาศัยในปัจจุบันและผู้ที่ชื่นชมจากระยะไกล “มีความใส่ใจในรายละเอียดในการออกแบบที่สวยงามซึ่งกระตุ้นให้เกิดความทรงจำที่แท้จริงสำหรับผู้ที่อาศัยอยู่ที่นั่น” Tom James นักแปลเกมอิสระอธิบาย “หรือกระตุ้นให้เกิดความรู้สึกที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นว่าญี่ปุ่นมีไว้เพื่อผู้ที่ไม่เคยไปที่นั่นมากกว่าสิ่งที่คุณอาจได้รับจากบางสิ่งบางอย่างที่จงใจมีสไตล์มากกว่า”
!['เพอร์โซนา 5' ลงมือเลย](/f/35256bb8cd4b4a957d8f3d52deed0983.jpg)
ทอมทำงานเป็นนักแปลภาษาญี่ปุ่นเป็นอังกฤษมาหลายปีแล้ว โดยได้รับเครดิตในเกมต่างๆ เช่น มอนสเตอร์ฮันเตอร์จีพลังงาน สุดยอด และ เรื่องเล่าของเบเซเรีย. จากการอาศัยอยู่ในญี่ปุ่นและเป็นผู้เชี่ยวชาญในเรื่องเกมญี่ปุ่น Tom เชื่ออย่างนั้น เพอร์โซน่า 5 เป็นหนึ่งในเกมที่กล้าหาญที่สุดในขนาดของมัน โดยจัดการกับแนวคิดที่ยากลำบากในชีวิตชาวญี่ปุ่น
“เพอร์โซน่า 5 เป็นเกมที่พูดคุยกับคนญี่ปุ่นเกี่ยวกับปัญหาของญี่ปุ่นทั้งในด้านงาน สังคม และการเมืองตามเงื่อนไขของพวกเขา” เขาบอกกับ Digital Trends “ในแบบที่คุณไม่ค่อยเห็นบ่อยนักในเกมและสื่อโดยทั่วไป เกี่ยวกับงบประมาณและขนาดขนาดนั้น”
บทสนทนาและการแสดงลักษณะเฉพาะมีความเฉพาะเจาะจงอย่างมากในการอ้างถึงความวิตกกังวลบางอย่าง โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับผู้ชมที่มีอายุ 15 ปีขึ้นไปในญี่ปุ่น “คุณเห็นบทที่ตรงไปตรงมามากกว่าที่คุณมักจะได้รับจากสื่อที่นั่น และการสะท้อนกลับในต่างประเทศเป็นเครื่องพิสูจน์ว่าปัญหาเหล่านั้นแพร่หลายเพียงใด”
แม้ว่าสิ่งที่ถูกพูดจะฟังดูแปลกๆ เล็กน้อย แต่มันก็ถูกเก็บไว้ หวังว่าผู้เล่นจะชื่นชอบมัน และยึดถือเสรีภาพเฉพาะในกรณีที่จำเป็นเท่านั้น
เพอร์โซน่า 5 ติดตามกลุ่มวัยรุ่นที่พยายามหยุดยั้งนักการเมืองคอรัปชั่นจากการยึดอำนาจด้วยวิธีการอันชั่วร้าย และไม่ยากที่จะเห็นว่าประเด็นจะทับซ้อนกันตรงไหน แต่การทำให้แน่ใจว่าแนวคิดเดียวกันจะถูกรับรู้ในลักษณะเดียวกันอาจเป็นเรื่องยุ่งยาก ทอมชื่นชมการแปลของยากูซ่าที่รักษาการผันคำเฉพาะเอาไว้ โดยสังเกตว่าพวกอันธพาลชาวญี่ปุ่นไม่ถือ ในลักษณะเดียวกับทัศนคติแบบเหมารวมของชาวอิตาลี-อเมริกันที่ผู้ชมชาวตะวันตกคุ้นเคย แม้จะเป็นแบบเหมารวมในวงกว้างก็ตาม ความคล้ายคลึงกัน
“มันมักจะมีความเกลียดชังผู้หญิงอยู่เสมอ เพราะขาดคำพูดที่ดีกว่านี้ บางครั้งคุณต้องกระตุ้นความคิดที่คล้ายกันแต่มาจากที่อื่นเพื่อดึงดูดผู้ชมในต่างประเทศ เข้าใจความคิดโดยรวม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของวิธีที่ตัวละครเหล่านี้แสดงออกถึงความเป็นชายและ อะไรที่ไม่ใช่”
![เพอร์โซน่า 5](/f/2d64d8310d265e9e231e44326cb42b05.jpg)
![เคล็ดลับ Persona 5 เคล็ดลับสำหรับผู้เริ่มต้นสุทธิ](/f/38bdd2c174ad6e5cd79f5a25f4f1e30a.png)
![เพอร์โซน่า 5](/f/18f49fdb4c01a1bab387f5383f53bd19.jpg)
![เคล็ดลับคำแนะนำคนสนิทของ Persona 5 Romance](/f/7ea0ae224ad495e6d87e9e1553b600c8.png)
การอนุรักษ์ผลงานของทีมเดิมให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ จุดสนใจหลักของยากูซ่า. สำหรับบทสนทนาส่วนใหญ่ หลักการชี้นำคือเสียงพูด ซึ่งหมายความว่าแม้ว่าจะกำลังพูดอะไรอยู่ก็ตาม ฟังดูแปลกๆ นิดหน่อย มันถูกเก็บไว้ หวังว่าผู้เล่นจะชื่นชอบมัน และยึดถือเสรีภาพเฉพาะที่เท่านั้น จำเป็น.
“ฉันแน่ใจว่าผู้เล่นบางคนคิดว่าเราทำเกินขอบเขตไปหน่อย ในขณะที่คนอื่นชื่นชมสิ่งนั้นโดยรับสิ่งที่อาจดูเหมือนเป็น เสรีภาพเป็นครั้งคราวที่เรากำลังบอกเล่าเรื่องราวของเกมในลักษณะที่ตั้งใจให้จับใจเสมอ” สกอตต์ รำพึง “มันเป็นเรื่องเกี่ยวกับการเคารพในแหล่งข้อมูล – สำหรับเสน่ห์ทุกประการที่เราอาจสูญเสียไป การแปล หวังว่าคงจะมีเสน่ห์เล็กน้อยที่จะได้รับจากที่อื่นโดยธรรมชาติของการแปลงมัน เป็นภาษาอังกฤษ”
“ความงดงามของ…อุตสาหกรรมนี้ก็คือเราทุกคนเรียนรู้อย่างต่อเนื่องจากสิ่งที่คนอื่นทำถูกหรือผิดเพื่อพัฒนาฝีมือของเราเอง”
ยากูซ่า 6 ไม่ได้มีพื้นที่ว่างสำหรับเพิ่มบริบทมากนัก และสตีฟยอมรับว่าคุณไม่สามารถคาดเดาได้ว่าผู้คนจะสนใจอะไร ซีรีส์นี้มีมและเรื่องตลกเกิดขึ้น เขาและทีมของเขาดีใจที่ผู้เล่นหัวเราะกับเกมที่ตั้งใจให้เป็นเรื่องตลก ทีมงานได้จัดทำรายการเพิ่มเติมเล็กๆ น้อยๆ เช่น หน้าเลนนี่. ในการแชทสดในเกมและตัวอักษร 'K' ข้างหลังซึ่งบ่งบอกถึงการขีดฆ่าเมื่อเล่นซอฟต์บอล ซึ่งพวกเขารู้สึกว่าช่วยให้สถานการณ์ป๊อปและผู้พูดภาษาอังกฤษเข้าใจได้ดีขึ้น
นอกจากนี้ยังมีบางกรณีที่ภาษาเรียกร้องให้มีการยกเครื่องใหม่ “เราได้แปลมินิเกมแชทในบาร์ให้เป็นภาษาท้องถิ่น เพียงเพื่อที่จะรู้ว่ามันไม่สามารถเล่นได้อย่างแท้จริงในแบบนั้น และต้องเขียนตัวเลือกบทสนทนาใหม่ด้วยแนวทางใหม่” Strichart อธิบาย “รูปแบบการสนทนาภาษาญี่ปุ่นมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวจนผู้เล่นที่นั่นสามารถเข้าใจได้ว่าการสนทนานั้นเป็นอย่างไร ควรต่อด้วยคำว่า 'ฉันเห็น', 'โอ้' หรือ 'เป็นเช่นนั้นเหรอ?' ซึ่งภาษาอังกฤษไม่สนับสนุน สิ่งต่าง ๆ เช่นนั้นคือสิ่งที่ทีมนี้นำมาสู่โต๊ะเพื่อให้แน่ใจว่าเกมสามารถเล่นได้ในตลาดของเรา”
![](/f/5696d7356b6a17b9cd00ca9a21c26497.png)
เนื่องจากเกมประเภทนี้ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ Tom เชื่อว่าเราสามารถคาดหวังเอฟเฟกต์ก้อนหิมะได้ “แนวทางของตลาดในประเทศญี่ปุ่น โดยเฉพาะเกมคอนโซล เป็นเรื่องยากมากสำหรับพวกเขาในหลายๆ ครั้ง ทำเงินคืนเนื่องจากแนวโน้มของประชากรทั่วไปและตลาดเปลี่ยนไปสู่การครอบงำมือถือ” เขากล่าว ยืนยัน “เมื่อคุณผ่านขอบเขตของเกมไปแล้ว นักพัฒนาก็กำลังคิดว่าพวกเขาจะต้องแปลเป็นภาษาท้องถิ่นเพียงเพื่อ อาจสร้างรายได้คืน ไม่ต้องพูดถึงการทำกำไร ไม่ว่าจะหมายถึงการใช้ภาษาเอเชียมากขึ้นหรือการพูดภาษาอังกฤษ ตลาด”
เพิ่มเติม กแถว สำหรับ เกมที่มีการแปล เป็นสิ่งที่สก็อตต์หวัง โดยมองว่ากระบวนการนี้เป็นความพยายามของกลุ่มที่ทุกคนจะได้รับประโยชน์ “ความงดงามของมุมเล็กๆ ของอุตสาหกรรมนี้ก็คือเราทุกคนเรียนรู้อย่างต่อเนื่องจากสิ่งที่คนอื่นทำถูกหรือผิดเพื่อพัฒนาฝีมือของเราเอง ทีมจำนวนมากในพื้นที่นี้ทำงานได้อย่างน่าทึ่ง แต่เราทุกคนมีปรัชญาและกระบวนการโลคัลไลเซชันที่แตกต่างกัน แม้แต่ในแบรนด์ของเราเองก็ตาม”
“สิ่งที่ใช้ได้ผลกับชื่อของฉันนั้นใช้ไม่ได้กับทุกชื่อที่มีอยู่ ดังนั้นฉันจึงไม่สามารถระบุสิ่งใดได้ เฉพาะเจาะจง แต่การเล่นเกมที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่นอื่นๆ ก็แทบจะเหมือนกับการร่วมมือกับทีมที่คุณเคยทำ ไม่เคยเจอ. มันเย็น."
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- วิดีโอเกมฟิตเนสสามารถช่วยพัฒนาสุขภาพจิตของคุณได้อย่างไร