คุณจะประสบปัญหาในการค้นหาศูนย์ข้อมูลของ Google ในเดอะดัลส์ รัฐออริกอน ถ้าไม่มีใครชี้ให้คุณเห็น คอมเพล็กซ์แห่งนี้ไม่ได้เล็ก – ใช้เวลาประมาณ 800,000 ตารางฟุต น้อยกว่าสนามฟุตบอล 14 สนามเล็กน้อย — แต่อาคารสีเงินและสีเบจที่ดูเรียบง่ายไม่ได้กรีดร้องว่า "มีเทคโนโลยีขั้นสูง" เว้นแต่คุณจะรู้อยู่แล้วว่าจะมองอะไร สำหรับ.
สารบัญ
- เป็นผู้นำแบบอย่าง
- คนอื่นจะตามมาไหม?
- ความต้องการของเกมเมอร์
- คำถามทางกายภาพ
- เก็บเกี่ยวของจริงเพื่อโลกเสมือน
ของรางวัลที่ใหญ่ที่สุดไม่ใช่สิ่งที่คุณเห็น แต่เป็นสิ่งที่คุณไม่เห็น ศูนย์ข้อมูลที่ไม่ได้รับการตกแต่งนั้นไม่ง่ายที่จะปล่อยเจ้าของออกไป และคุณจะไม่เห็นรถบรรทุกบรรทุกสินค้าผ่านประตูของสถานที่ ถนนโคลัมเบีย ซึ่งเป็นทางเท้าสองเลนที่มุ่งหน้าไปยังใจกลางย่านนี้ เป็นหนึ่งในถนนอันล้ำค่าไม่กี่แห่งที่คุณไม่สามารถเยี่ยมชมผ่าน Google Street View
1 ของ 4
ศูนย์ข้อมูลที่ไม่เปิดเผยตัวตนเช่นนี้จะขับเคลื่อน กูเกิล สตาเดียซึ่งเป็นการขยายธุรกิจเกมอย่างกล้าหาญของบริษัท บริษัทได้พูดอย่างภาคภูมิใจถึงประโยชน์มากมายของแพลตฟอร์มนี้ต่อนักเล่นเกมและผู้พัฒนาเกมในการประกาศ GDC 2019 หากใช้งานได้ ระบบจะฆ่าคอนโซลภายในบ้านและเกมจริงอย่างมีประสิทธิภาพ โดยแทนที่ด้วยระบบคลาวด์ ทุกเกมที่คุณเป็นเจ้าของจะอยู่ในระบบคลาวด์ เข้าถึงได้จากทุกที่ที่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต สามารถเล่นได้บนอุปกรณ์ทุกชนิด เป้าหมายไม่มีอะไรน้อยไปกว่าการคิดค้นสิ่งใหม่ ๆ ของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมทั้งหมด
ที่เกี่ยวข้อง
- คุณสามารถลองใช้ Google Play Games บนพีซีได้วันนี้เมื่อเบต้าขยายไปยังสหรัฐอเมริกา
- วิดีโอเกมเป็นส่วนสำคัญของการทำงานระยะไกลของเราในอนาคต
- Pokémon Unite ติดอันดับเกมที่ดีที่สุดของ Google Play ปี 2021
Stadia อาจเหมาะสำหรับนักเล่นเกมที่ไม่มีฮาร์ดแวร์ใหม่ล่าสุด แต่การเปลี่ยนวิธีการเล่นของเราย่อมส่งผลที่ตามมาโดยไม่ตั้งใจ Stadia ของ Google และบริการที่คล้ายกันอาจเป็นข่าวร้ายสำหรับใครก็ตามที่หวังจะพลิกสถานการณ์โลกร้อน
เป็นผู้นำแบบอย่าง
สำหรับเครดิตของ Google ศูนย์ข้อมูลใน The Dalles ถือเป็นแบบจำลองของสิ่งที่ศูนย์ข้อมูลสมัยใหม่ควรมีลักษณะเช่นนี้ แม้แต่สถานที่ตั้งก็เป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์ของบริษัท The Dalles เป็นเมืองที่มีประชากรไม่ถึง 16,000 คน ตั้งอยู่ห่างจากพอร์ตแลนด์ รัฐออริกอนไปทางตะวันออกหนึ่งชั่วโมงครึ่ง มันไม่ได้กรีดร้องถึงเทคโนโลยีขั้นสูง แต่สามารถเข้าถึงพลังงานหมุนเวียนได้อย่างดีเยี่ยม
วิดีโอแนะนำ
ออริกอนเป็นหนึ่งในผู้นำด้านพลังงานหมุนเวียนของประเทศ โดยมีการผลิตไฟฟ้ามากกว่าสามในสี่มาจากแหล่งหมุนเวียน
Gary Cook นักวิเคราะห์อาวุโสด้านไอทีของกรีนพีซกล่าวว่า Google มีความรับผิดชอบมากกว่าบริษัทอื่นๆ อื่นๆ “พวกเขา [Google] เป็นหนึ่งในบริษัทไม่กี่แห่งที่กำลังทำงานเพื่อขยายโครงสร้างพื้นฐาน พวกเขากำลังพยายามจัดลำดับการเข้าถึงพลังงานหมุนเวียนโดยที่พวกเขาสร้างศูนย์ข้อมูลเหล่านี้” คุกกล่าว
ศูนย์ข้อมูลของ Dalles เป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบ ตั้งอยู่ห่างจากเขื่อน The Dalles Dam เพียงหนึ่งไมล์ ซึ่งเป็นหนึ่งในโรงไฟฟ้าพลังน้ำหลายแห่งที่ตั้งอยู่ริมแม่น้ำโคลัมเบีย ออริกอนเป็นหนึ่งในผู้นำด้านพลังงานหมุนเวียนของประเทศโดยกว่าสามในสี่ของการผลิตไฟฟ้ามาจากแหล่งพลังงานหมุนเวียน Google กล่าวว่าประสบความสำเร็จในการจับคู่พลังงานหมุนเวียน 100 เปอร์เซ็นต์ ทั่วทั้งบริษัท นั่นไม่ได้หมายความว่าการดำเนินงานทั้งหมดใช้พลังงานหมุนเวียน แต่ Google จะจับคู่การใช้พลังงานทั่วทั้งบริษัทด้วยการซื้อพลังงานในปริมาณที่เท่ากันจากแหล่งหมุนเวียน
ซึ่งตรงกันข้ามกับ Amazon ซึ่งโฮสต์เนื้อหาสตรีมมิ่งจำนวนมหาศาลจากรายการสิ่งอำนวยความสะดวกที่เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ
“Amazon ล้าหลังพวกเขาไปหลายปีแสง [Google, Microsoft] การเติบโตอย่างรวดเร็วของ Amazon มาพร้อมกับความมุ่งมั่นในเรื่องพลังงานหมุนเวียน และพวกเขาเพิ่งจะเดินจากไปเมื่อปลายปี 2559” Cook กล่าว ในขณะที่ Google พยายามสร้างพลังงานทดแทนที่ใกล้เคียง Amazon ได้สนับสนุนการเติบโตอย่างรวดเร็วในเวอร์จิเนีย ที่ซึ่งศูนย์ข้อมูลใหม่จำนวนมาก (นำโดย Amazon Web Services) ได้ล้นหลามแผนการลงทุนในพลังงานสีเขียวและกระตุ้นความต้องการพลังงานก๊าซ fracked
พลังงานหมุนเวียนคิดเป็นเพียง 4 เปอร์เซ็นต์ของการผลิตพลังงานของรัฐ แม้ว่า Google จะมีสำนักงานสี่แห่งที่ตั้งอยู่ในเวอร์จิเนียในปัจจุบัน รายงาน Click Clean Virginia ของกรีนพีซ ประมาณการว่าพวกเขาใช้พลังงานที่ค่อนข้างเจียมเนื้อเจียมตัว 77 เมกะวัตต์ต่อปี ในขณะเดียวกัน Amazon มีไซต์ 17 แห่งซึ่งมีพื้นที่อย่างน้อย 3 แห่ง แต่ละแห่งใช้ไฟรวมประมาณ 1,686 เมกะวัตต์ต่อปี
การมุ่งเน้นไปที่พลังงานหมุนเวียนควบคู่ไปกับการมุ่งเน้นที่ประสิทธิภาพ Google ก็เหมือนกับคู่แข่งหลายๆ ราย เผยแพร่ตัวเลขประสิทธิภาพการใช้พลังงาน (PUE) สำหรับศูนย์ข้อมูลเป็นรายไตรมาส. สิ่งนี้จะวัดพลังงานเพิ่มเติมที่ใช้เพื่อรองรับทุกวัตต์ที่ศูนย์ข้อมูลใช้สำหรับการคำนวณ
ศูนย์ข้อมูลแห่งแรกจากสองแห่งใน The Dalles มี PUE อยู่ที่ 1.11 ในไตรมาสที่แล้ว ในขณะที่ศูนย์ข้อมูลแห่งที่ 2 ที่ใหม่กว่ามี PUE อยู่ที่ 1.24 รายงานที่ตีพิมพ์โดยวารสาร Energies ของ MDPI ในปี 2560 ตรึง PUE ของศูนย์ข้อมูลทั่วโลกโดยเฉลี่ยไว้ที่ 1.8 ซึ่งหมายความว่าศูนย์ข้อมูลของ Google มีประสิทธิภาพมากกว่าศูนย์ข้อมูลส่วนใหญ่มาก นี่เป็นเรื่องจริงสำหรับศูนย์ข้อมูลทั้งหมดของ Google ซึ่งมี PUE "ทั่วทั้งกลุ่มยานพาหนะ" เพียง 1.1 ในไตรมาสที่สี่ของปี 2018
คนอื่นจะตามมาไหม?
โดยสรุป ความมุ่งมั่นของ Google ในการสร้างศูนย์ข้อมูลที่มีประสิทธิภาพโดยอาศัยพลังงานหมุนเวียนอาจทำให้ความกังวลเกี่ยวกับความต้องการพลังงานของเกมบนคลาวด์ลดลงได้ ศูนย์ข้อมูลของบริษัทปรับปรุงประสิทธิภาพอย่างต่อเนื่อง ไม่เพียงแต่ตามหลักศีลธรรมเท่านั้น แต่ยังช่วยประหยัดเงินอีกด้วย
แต่การตัดสินใจของ Amazon ที่จะหลีกหนีจากความพยายามด้านพลังงานหมุนเวียนถือเป็นเรื่องเตือนใจ การมุ่งเน้นที่พลังงานหมุนเวียนและประสิทธิภาพของ Google นั้นเป็นไปโดยสมัครใจ ไม่มีเหตุผลว่าทำไม Google จึงไม่สามารถละทิ้งคำมั่นสัญญาได้
สร้างเกมด้วย Lumberyard
ไม่มีอะไรที่จะทำให้คู่แข่งที่มีความรับผิดชอบน้อยกว่าเช่น Amazon ออกจากการต่อสู้ได้ Amazon มีเอ็นจิ้นเกมอยู่แล้ว เรียกว่า ลานไม้ซึ่งสร้างขึ้นเพื่อทำงานร่วมกับ Amazon Web Services และบริษัทมีฐานที่มั่นที่สำคัญในด้านการเล่นเกมผ่านการเป็นเจ้าของ Twitch บริการเกมบนคลาวด์จะไม่ยืดเยื้อสำหรับ Amazon เว้นแต่บริษัท รับฟังพนักงานของตัวเอง และสร้างความมุ่งมั่นใหม่อย่างมากต่อการดำเนินงานที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม การเข้าสู่เกมบนคลาวด์ของ Amazon จะเป็นปัญหาเฉพาะหน้าสำหรับทุกคนที่หวังจะเล่นเกมโดยไม่ทิ้งคาร์บอนจำนวนมหาศาลไว้เบื้องหลัง รอยเท้า.
แม้ว่า Amazon จะยังคงอยู่ข้างสนาม แต่คนอื่นๆ ก็ไม่ทำเช่นนั้น Nvidia, Sony และ Shadow เป็นหนึ่งในบริษัทที่ให้บริการเกมบนคลาวด์อยู่แล้ว และบริษัทอื่นๆ ก็คงทำตามผู้นำของพวกเขาอย่างไม่ต้องสงสัย ไม่ใช่ทุกบริษัทที่ Google ให้ความสำคัญกับประสิทธิภาพ ในความเป็นจริง ผู้เล่นรายเล็กที่สุดจะถูกบังคับให้พึ่งพาศูนย์ข้อมูลโคโลเคชั่นที่ให้เช่า บริการตามความต้องการสำหรับผู้ที่ต้องการ หรือซื้อพลังการประมวลผลจากผู้เล่นในอุตสาหกรรมรายใหญ่เช่น อเมซอน. สิ่งนี้สามารถนำไปสู่การเชื่อมต่อที่พันกันซึ่งทำให้ยากต่อการทราบประสิทธิภาพของบริการเกมบนคลาวด์
1 ของ 4
ฉันติดต่อ Nvidia, Sony และ เงา สำหรับบทความนี้ มีเพียง Shadow เท่านั้นที่แสดงความคิดเห็น โฆษกของบริษัทกล่าวว่าประสิทธิภาพเป็น "ปัจจัยที่แน่นอนในการเลือกพันธมิตรแบบเพียร์เมื่อเราต้องการขยายการดำเนินงานศูนย์ข้อมูลของเรา" มีเงาให้ด้วย ตัวเลขประสิทธิภาพสำหรับศูนย์ข้อมูลโคโลเคชั่น 3 แห่งที่เป็นพันธมิตรด้วย ซึ่งมีค่าเฉลี่ย PUE ที่ค่อนข้างดีที่ 1.44 (ไม่ต่ำเท่ากับ Google แต่ต่ำกว่าอุตสาหกรรม เฉลี่ย). ความโปร่งใสของ Shadow สดชื่น น่าเสียดายที่มันยังไม่ใช่บรรทัดฐานของอุตสาหกรรม
Nvidia และ Sony ไม่เปิดเผยตัวเลขเหล่านี้และไม่ได้ให้คำมั่นสัญญาต่อสาธารณะเกี่ยวกับพลังงานหมุนเวียนสำหรับบริการเกมบนคลาวด์ Sony มีหน้า "PlayStation และสิ่งแวดล้อม" มีอยู่ในไซต์ PlayStation แต่จะกล่าวถึงผลิตภัณฑ์ทางกายภาพของบริษัท และแม้ว่า Google จะให้รายละเอียดบางส่วนที่เปิดเผยต่อสาธารณะเกี่ยวกับการดำเนินงานของศูนย์ข้อมูล แต่ก็ไม่ได้ให้ความคิดเห็นสำหรับบทความนี้
ความต้องการของเกมเมอร์
แม้แต่ความพยายามอย่างเต็มที่ก็อาจไร้ประโยชน์ เนื่องจากปัญหาใหญ่ประการหนึ่งที่ไม่อาจปฏิเสธได้ ความต้องการ.
ข้อมูลมือถือที่แพร่หลายได้เปลี่ยนไปแล้ว บริการสตรีมมิ่ง เช่น Netflix ไปสู่ความตะกละแบนด์วิธ การสตรีมวิดีโอในปัจจุบันมีสัดส่วนมากกว่าครึ่งหนึ่งของการรับส่งข้อมูลอินเทอร์เน็ตทั้งหมดและประมาณการบางส่วนอ้างว่าตัวเลขดังกล่าวจะเพิ่มขึ้นเกิน 80 เปอร์เซ็นต์ภายในปี 2564
ไม่น่าเชื่อเลยว่าการเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วนี้เกิดขึ้นในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา สตรีมมิ่งวิดีโอที่สร้างขึ้น 30 เปอร์เซ็นต์ของข้อมูลทั่วโลกในปี 2552และเพียงสิบเปอร์เซ็นต์ในปี 2548 การเร่งความเร็วอย่างรวดเร็วของการสตรีมวิดีโอไม่เพียงกระตุ้นจากการใช้สมาร์ทโฟนทั่วโลกเท่านั้น แต่ยังเกิดจากการเชื่อมต่อข้อมูลมือถือที่ได้รับการปรับปรุงซึ่งทำให้การสตรีมคุณภาพสูงเป็นไปได้
5จี มีแนวโน้มที่จะเพิ่มขึ้น และในขณะที่อุปกรณ์เคลื่อนที่จะได้รับประโยชน์อย่างมหาศาลจากแบนด์วิดท์ที่ได้รับการปรับปรุงและเวลาแฝงที่ลดลง สิทธิพิเศษเหล่านั้นจะกระตุ้นให้ใช้บริการสตรีมมิ่งบ่อยขึ้นเท่านั้น “ฉันเคยเห็นการคาดการณ์ที่เพิ่มขึ้นจากอุปกรณ์ที่เชื่อมต่อ 75 พันล้านเครื่องเป็น 500 พันล้านเครื่อง” Gary Cook จาก Greenpeace กล่าว “นั่นเป็นระบบนิเวศที่ใหญ่กว่ามากของอุปกรณ์ที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต และโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการสตรีม ซึ่งคาดว่าจะขับเคลื่อนความต้องการ”
ด้วย Stadia ที่จะเปิดตัวในปี 2562 เกมจะกลายเป็นผู้เล่นหลักในการเติบโตอย่างรวดเร็วดังกล่าว ไม่มีการศึกษาใดที่ประเมินการใช้แบนด์วิธในปัจจุบันของการสตรีมเกมทั่วโลก และไม่มีการคาดการณ์ใดๆ แต่นักเล่นเกมก็มีจำนวนมาก ชาวอเมริกันเกือบ 70 เปอร์เซ็นต์เล่นวิดีโอเกมและการประมาณการส่วนใหญ่ระบุว่าจำนวนผู้เล่นเกมเมอร์ทั่วโลกมีมากกว่าสองพันล้านคน
ไม่ใช่นักเล่นเกมทุกคนจะระบุตัวเองเช่นนั้น หลายๆ คนเล่นบนสมาร์ทโฟนซึ่งจะได้รับประโยชน์อย่างมากจาก 5G อีกครั้ง และนั่นเป็นเพียงข้อได้เปรียบของการสตรีมเท่านั้น บริการอย่าง Stadia ทำให้ทุกคนสามารถเล่นเกมคุณภาพสูงบนอุปกรณ์ใดก็ได้ แม้กระทั่งโทรศัพท์ราคาถูกก็ตาม ต่างจากคอนโซลเกมที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะมุ่งเป้าไปที่ผู้ชมฮาร์ดคอร์ Stadia ยอมรับความคิดโบราณ "Netflix สำหรับการเล่นเกม" ออกแบบมาเพื่อการบริโภคจำนวนมาก
ประมาณการอย่างสุดโต่งว่าศูนย์ข้อมูลอาจคิดเป็นสัดส่วน 20 เปอร์เซ็นต์ของการใช้พลังงานทั่วโลกภายในปี 2568
ความต้องการที่เพิ่มขึ้นจะผลักดันให้เกิดความต้องการศูนย์ข้อมูลเพิ่มมากขึ้น และศูนย์จำนวนมากขึ้นก็จะส่งผลให้การใช้พลังงานเพิ่มขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ตัวเลขทั่วทั้งอุตสาหกรรมกำลังน่าตกใจ. ศูนย์ข้อมูลของสหรัฐอเมริกาใช้เวลามากกว่า 90 พันล้านกิโลวัตต์-ชั่วโมงในปี 2560โดยมีการบริโภคทั่วโลก ประมาณมากกว่า 200 เทราวัตต์-ชั่วโมง. การประมาณการที่รุนแรงที่สุดกลัวว่าศูนย์ข้อมูลจะสามารถทำได้ คิดเป็นร้อยละ 20 ของการใช้พลังงานทั่วโลกภายในปี 2568.
ส่วนหนึ่งของการใช้งานที่เพิ่มขึ้นที่ศูนย์ข้อมูลอาจถูกชดเชยด้วยการบริโภคที่ลดลงในบ้าน นักเล่นเกมที่หันมาใช้ Stadia อาจตัดสินใจว่าตนไม่ต้องการพีซีในบ้านที่ทรงพลัง แต่เลือกใช้อุปกรณ์ที่มีความสามารถน้อยกว่า เช่น แล็ปท็อป ซึ่งกินไฟน้อยกว่าแทน แต่ความหวังที่ว่าการลดการใช้ในบ้านจะช่วยชดเชยผลกระทบของการเล่นเกมบนคลาวด์นั้นกลับหายไป การวิจัยแสดงให้เห็นว่าการสตรีมความบันเทิงจากคลาวด์ใช้พลังงานโดยรวมมากขึ้น แม้ว่าจะช่วยให้ผู้ชมหรือเกมเมอร์ลดการใช้พลังงานที่บ้านลงก็ตาม
ขอแนะนำ Stadia จาก Google
ดร. อีวาน มิลส์ ผู้นำโครงการ Green Gaming และอดีตนักวิทยาศาสตร์อาวุโสจาก Lawrence กระทรวงพลังงานของสหรัฐอเมริกา ห้องปฏิบัติการแห่งชาติ Berkley ใช้เวลาหลายปีในการค้นหาคำถามที่ถูกละเลยส่วนใหญ่ว่าอุปกรณ์เล่นเกมใช้งานอย่างไร พลังงาน. เขามองเห็นศักยภาพบางอย่างในการเล่นเกมบนคลาวด์ เนื่องจากธรรมชาติของศูนย์ข้อมูลหมายความว่า “คุณสามารถบรรลุผลงานตามจำนวนที่กำหนดได้ด้วยประสิทธิภาพที่หลากหลาย ในที่นี้คือโอกาสหลักของประสิทธิภาพการใช้พลังงานโดยทั่วไป และโดยเฉพาะอย่างยิ่งการเล่นเกมสีเขียว” น่าเสียดายที่โอกาสในการเพิ่มประสิทธิภาพถูกชดเชยด้วยความต้องการโครงสร้างพื้นฐานของศูนย์ข้อมูล “[…] สำหรับพลังการประมวลผลที่เท่ากัน การเล่นเกมบนคลาวด์มักจะนำมาซึ่งการใช้พลังงานโดยรวมมากกว่าการเล่นเกมบนไคลเอนต์ในพื้นที่อย่างเคร่งครัด” เขากล่าว
“การเล่นเกมบนคลาวด์เป็นรูปแบบการเล่นเกมที่ใช้พลังงานมากที่สุดผ่านทางอินเทอร์เน็ต”
การศึกษาในปี 2018 ที่เผยแพร่โดยห้องปฏิบัติการแห่งชาติ Lawrence Berkeley ระบุตัวเลขของปัญหา ผลการวิจัยพบว่า “การเล่นเกมบนคลาวด์เป็นรูปแบบการเล่นเกมที่ใช้พลังงานมากที่สุดผ่านทางอินเทอร์เน็ต […]” และการเล่นเกมบนคลาวด์อาจเพิ่มการบริโภคโดยรวมได้มากถึง 300 ขึ้นอยู่กับอุปกรณ์และโหลด เปอร์เซ็นต์”
น่าตกใจที่การดึงพลังงานทั้งหมดที่ใหญ่ที่สุดเกิดขึ้นบนอุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพสูงสุด Google ภูมิใจนำเสนอ Stadia ซึ่งใช้ชิป AMD แบบกำหนดเอง สามารถส่งมอบพลังการประมวลผลทั้งหมด 10.7 เทราฟลอป – หลายเท่าของ Xbox One X ของ Microsoft แต่อุปกรณ์ดังกล่าวสามารถเข้าถึงได้บนโทรศัพท์ Google Pixel หรืออุปกรณ์สตรีมมิ่ง Chromecast อีแวนส์พบว่าสิ่งนี้น่าทึ่งมากในงานวิจัยของเขา โดยกล่าวว่า “กรณีที่แย่ที่สุด” จริงๆ แล้วจะเป็นอุปกรณ์สตรีมมิ่งสื่อ (เช่น Nvidia Shield) ซึ่งดึงพลังงานในบ้านเพียง 10 วัตต์เท่านั้น แต่ยังต้องใช้พลังงานหลายร้อยวัตต์ ต้นน้ำ”
นั่นแสดงถึงการดึงพลังงานต่อเซสชั่นที่เพิ่มขึ้นอย่างมาก ขณะเดียวกันก็ทำให้เกมเมอร์มีเหตุผลที่จะคิดว่าพวกเขากำลังตัดสินใจอย่างมีความรับผิดชอบมากขึ้น ค่าใช้จ่ายด้านสิ่งแวดล้อมจะถูกย้ายออกจากบ้านของนักเล่นเกมไปยังศูนย์ข้อมูล ซึ่งเป็นสถานที่ที่เจ้าของควบคุมอย่างเข้มงวดและอยู่ห่างจากบ้านหลายไมล์ เกมเมอร์อาจสังเกตเห็นว่าพวกเขาใช้พลังงานน้อยลงที่บ้าน และสรุปว่าการเล่นเกมบนคลาวด์นั้นได้ประโยชน์ทั้งสองฝ่าย
และไม่ใช่ว่าจะมีประสิทธิภาพทั้งหมดในการเรนเดอร์เกมที่มีรายละเอียดมากมายที่ศูนย์ข้อมูล อย่างน้อยบางส่วนยังไปที่เครือข่ายที่จำเป็นในการส่งข้อมูลข้ามจากศูนย์ข้อมูลไปยังบ้านของคุณ บริษัทเทคโนโลยีรายใหญ่ที่สุด รวมถึง Google มีเครือข่ายส่วนตัวที่กว้างขวาง ที่เชี่ยวชาญในการส่งข้อมูลจำนวนมหาศาลให้กับผู้ใช้ พวกมันมีประสิทธิภาพสูง ความน่าเชื่อถือและความเร็วทำให้การสตรีมวิดีโอสมัยใหม่เป็นไปได้ อย่างไรก็ตาม พวกเขามีโครงสร้างพื้นฐานของตัวเอง ซึ่งสามารถดูดไฟฟ้าได้เช่นกัน
สำหรับดร.มิลส์ นี่คือตัวแปรที่ซ่อนอยู่ซึ่งคนส่วนใหญ่ไม่ได้คำนึงถึง “ในการคำนวณของเราสำหรับการเล่นเกมบนพีซีบนคลาวด์ ศูนย์ข้อมูลมีหน้าที่รับผิดชอบเกี่ยวกับพลังงานประมาณ 340 วัตต์ต่อผู้ใช้หนึ่งราย และเครือข่ายเพิ่มอีก 180 วัตต์” เขากล่าว
จำนวนที่แน่นอนสามารถเปลี่ยนแปลงได้ขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ที่ใช้ในการสตรีม แบนด์วิธเครือข่ายที่ต้องการ ข้อมูลระยะทางต้องเดินทาง ประสิทธิภาพของศูนย์ข้อมูลที่ขับเคลื่อนบริการเกมบนคลาวด์ และอื่นๆ อีกมากมาย ปัจจัย. ไม่มีทางที่ผู้ใช้บริการสตรีมมิ่งใดๆ ไม่ว่าจะให้บริการเกม วิดีโอ หรือสิ่งอื่นใด จะรู้ว่าความสะดวกสบายต้องการพลังมากแค่ไหน
มีเพียงสิ่งเดียวที่ชัดเจน ชัดเจน และโปร่งใส ตัวเลขไม่เคยเปลี่ยนแปลงในลักษณะที่ทำให้เกมบนคลาวด์ใช้พลังงานน้อยกว่าเกมในท้องถิ่น และไม่มีเส้นทางที่ชัดเจนในการทำให้สิ่งนั้นเป็นจริง
ทำให้บริการเข้าถึงความต้องการขับเคลื่อนได้ง่ายขึ้น และความต้องการนั้นมักจะมากกว่าประสิทธิภาพที่สามารถชดเชยได้
ใช่ ศูนย์ข้อมูลกำลังมีประสิทธิภาพมากขึ้น แต่สำหรับแม่ครัวของกรีนพีซ ประสิทธิภาพอาจกลายเป็นคำสาปในตัวมันเองได้ “พลังงานต่อหน่วยต่อกิกะไบต์ของคุณที่ต้องใช้ในการส่งมอบซึ่งอาจลดลง แต่ระดับการบริโภคโดยรวมยังคงเพิ่มขึ้นต่อไป และมันเพิ่มขึ้นอย่างมากจริงๆ” เขากล่าว “ในบางแง่ ประสิทธิภาพช่วยให้มีการบริโภคมากขึ้น”
นั่นเป็นปัญหาหลักที่ครอบคลุมถึงนวัตกรรมของมนุษย์ทั้งหมด Stadia เช่นเดียวกับการสตรีมวิดีโอก่อนหน้านี้และเวิลด์ไวด์เว็บก่อนหน้านั้น เป็นไปได้ด้วยการปรับปรุงประสิทธิภาพอย่างมาก แต่การให้บริการที่ง่ายขึ้นและราคาไม่แพงในการเข้าถึงย่อมผลักดันความต้องการอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ และความต้องการดังกล่าวมักจะลดประสิทธิภาพลงเล็กน้อย การเล่นเกมบนคลาวด์จะไม่แตกต่างกัน
คำถามทางกายภาพ
แม้ว่าผลกระทบของการเล่นเกมบนคลาวด์อาจมีต่อการใช้พลังงานนั้นสามารถคำนวณได้ง่าย แต่ก็ค่อนข้างเป็นนามธรรมเช่นกัน ผลกระทบของการใช้พลังงานที่มากขึ้น และการปล่อยก๊าซคาร์บอนไดออกไซด์ที่มากขึ้นที่มาพร้อมกับสิ่งนี้ ไม่ใช่เรื่องธรรมดาที่จะเห็น การปล่อยก๊าซคาร์บอนส่วนใหญ่ไม่ได้มาจากศูนย์ข้อมูล แต่มาจากโรงไฟฟ้าที่จ่ายก๊าซดังกล่าว
อย่างไรก็ตาม พลังงานไม่ใช่ทรัพยากรเพียงอย่างเดียวที่ศูนย์ข้อมูลใช้ สิ่งอำนวยความสะดวกหลายแห่งต้องการน้ำปริมาณมากจนน่าประหลาดใจ ปริมาณการใช้นี้มักมาจากหอทำความเย็น เช่น ที่พบในศูนย์ข้อมูลของ Google ใน The Dalles และศูนย์ข้อมูลสามารถเพิ่มปริมาณการใช้น้ำทางอ้อมได้เมื่อโรงไฟฟ้าที่ใช้ในการจ่ายน้ำต้องการ น้ำ.
“น้ำเป็นสิ่งที่เรากำลังมองหา เพราะในบางกรณี [ศูนย์ข้อมูล] ปิดกั้นสิทธิ์ในการใช้น้ำในการค้นหาเป็นจำนวนมาก” คุกกล่าว “ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดคือข้อตกลงบางส่วนที่กำลังดำเนินการอยู่ โดยจะมีการจัดสรรน้ำจำนวนมากให้กับศูนย์ข้อมูลที่ไม่ได้รับการอภิปรายในที่สาธารณะมากนัก”
ในกรณีหนึ่ง สถานที่แห่งใหม่ของ Google ในเขตเบิร์กลีย์ เซาท์แคโรไลนาขอน้ำ 1.5 ล้านแกลลอนต่อวัน. คำขอเช่นนี้ไม่ได้เป็นความลับแต่อย่างใด แต่โดยทั่วไปแล้วคำขอเหล่านั้นจะถูกปกปิดไว้ และชุมชนที่ได้รับผลกระทบจากคำขอนั้นแทบจะไม่ได้รับข้อมูลโดยตรงว่าคำขอได้รับการอนุมัติหรือไม่ แม้ว่าเสียงโวยวายของสาธารณชนจะช่วยชะลอกระบวนการอนุมัติคำขอนั้นในเซาท์แคโรไลนา แต่ใบอนุญาตที่มีอยู่ของ Google ทำให้บริษัทใช้น้ำได้ 548 ล้านแกลลอนต่อปีและคำขอเพิ่มเติมยังคงค้างอยู่ คำขอส่วนใหญ่ดำเนินต่อไปโดยที่สาธารณชนไม่รับทราบ
“น้ำปริมาณมากถูกจัดสรรให้กับศูนย์ข้อมูลที่ไม่ได้รับการอภิปรายสาธารณะมากนัก”
อุตสาหกรรมศูนย์ข้อมูลมีตัวชี้วัดประสิทธิภาพสำหรับน้ำ เช่นเดียวกับพลังงาน แต่เป็นประเด็น จนถึงตอนนี้ยังไม่ได้รับความสนใจมากนัก และมีเพียงไม่กี่บริษัทที่เผยแพร่ตัวเลขประสิทธิภาพการใช้น้ำของพวกเขา สิ่งอำนวยความสะดวก. แม้ว่าน้ำจะมีปริมาณมากในบางพื้นที่ แต่ก็เป็นเรื่องที่น่ากังวลมากกว่าในสถานที่ที่มีแนวโน้มว่าจะเกิดภัยแล้ง เช่น แคลิฟอร์เนีย
ของเสียทางกายภาพเป็นอีกหนึ่งปัญหาที่อาจเกิดขึ้น การเล่นเกมบนคลาวด์อาจลดการสูญเสียทางกายภาพในทางทฤษฎี เนื่องจากสามารถลดความต้องการอุปกรณ์เกมเช่นคอนโซลและ กราฟิกการ์ด. ศูนย์ข้อมูลมีฮาร์ดแวร์ของตัวเอง และฮาร์ดแวร์นั้นมีการเปลี่ยนแปลงบ่อยครั้ง
เช่นเดียวกับในด้านอื่นๆ Google ดูเหมือนจะใส่ใจสิ่งแวดล้อมมากกว่าคู่แข่ง บริษัทใช้สิ่งที่เรียกว่ารูปแบบการจัดการศูนย์ข้อมูลแบบ “เศรษฐกิจหมุนเวียน” ซึ่งมุ่งเน้นไปที่การซ่อมแซมและนำกลับมาใช้ใหม่ให้มากที่สุด ส่วนประกอบส่วนเกิน ชำรุด หรือล้าสมัยจะถูกขายหรือรีไซเคิลตามความจำเป็น ผลที่ตามมา, ศูนย์ข้อมูลของ Google หกแห่งมี "อัตราการเปลี่ยนเส้นทางการฝังกลบ" 100% ในปี 2559.
เช่นเดียวกับอื่นๆ ในอุตสาหกรรมศูนย์ข้อมูล ยังไม่มีความชัดเจนว่า Google จะรักษามาตรฐานนี้ต่อไปอย่างไร บริษัทไม่ได้เผยแพร่ตัวเลขที่แน่ชัดเกี่ยวกับปริมาณขยะที่ศูนย์ข้อมูลของตนผลิตได้ และสถานที่ที่ขยะไป และไม่ได้ให้ข้อมูลเพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับแผนในอนาคตที่จะเปลี่ยนแปลงข้อผูกพันดังกล่าวได้
ตัวอย่างเช่น Stadia ก่อให้เกิดปัญหาที่ชัดเจน คำมั่นสัญญาในเรื่องประสิทธิภาพที่ล้ำสมัยเป็นส่วนหนึ่งของการดึงดูดนักเล่นเกม และนั่นชี้ให้เห็นว่าบริษัทจะต้องอัปเดตเซิร์ฟเวอร์ด้วยฮาร์ดแวร์ที่ล้ำสมัยบ่อยครั้ง นั่นอาจขัดขวางความมุ่งมั่นของ Google ที่มีต่อเศรษฐกิจหมุนเวียนหรือไม่
เก็บเกี่ยวของจริงเพื่อโลกเสมือน
ในที่สุดการเล่นเกมบนคลาวด์ก็นำไปสู่คำถามที่น่าอึดอัดใจ เราเต็มใจที่จะสร้างความเสียหายให้กับโลกแห่งความจริงมากน้อยเพียงใดเพื่อแสวงหาอนาคตเสมือนจริงที่ดีกว่า?
ฉันไม่มีคำตอบสำหรับคำถามนี้ ไม่มีใครทำ เช่นเดียวกับการอภิปรายอื่นๆ เกี่ยวกับภาวะโลกร้อนและสิ่งแวดล้อมของเรา คำตอบคือสิ่งที่ทั้งบุคคลและสังคมต้องตัดสินใจด้วยตนเอง
อันตรายที่แท้จริงของการเล่นเกมบนคลาวด์ และแท้จริงแล้วของการสตรีมทุกรูปแบบ ก็คือว่ามันบดบังคำถามนี้ได้อย่างไร การเล่นเกมบนอุปกรณ์ท้องถิ่นอาจเตือนคุณถึงผลกระทบของคุณเมื่อถึงเวลาที่ต้องทิ้งคอนโซลของคุณเอง หรือเมื่อคุณออกจากระดับไฮเอนด์โดยไม่ได้ตั้งใจ พีซีสำหรับเล่นเกม บน โลกแห่ง Warcraft ตัวละครเลือกสกรูข้ามคืน อย่างไรก็ตาม การเล่นเกมบนคลาวด์จะย้ายผลที่ตามมาไปยังสถานที่ห่างไกล และทำให้ผลลัพธ์ไม่ชัดเจน
เราควรขอดีกว่า พวกเราต้อง. แม้แต่บริษัทอย่าง Google ที่ให้ความเคารพต่อสิ่งแวดล้อมในระดับหนึ่ง ก็ยังต้องรับผิดชอบตามที่เราบังคับเท่านั้น
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- 4 ข่าววิดีโอเกมที่กำหนดอนาคตของอุตสาหกรรมในปี 2022
- Ubisoft และอื่นๆ อีกมากมายเสนอวิธีเล่นเกม Google Stadia ที่ซื้อมาที่อื่น
- เกม Stadia บนคลาวด์ของ Google มีให้บริการบนสมาร์ททีวี LG แล้ว
- จบเกม: Google เตรียมปิดสตูดิโอพัฒนาเกม Stadia ของบริษัท
- ฟีเจอร์ที่ดีที่สุดของ Hitman 3 มีเฉพาะใน Google Stadia เท่านั้น