ตัวอย่างภาคปฏิบัติของ 'Dauntless'

รีวิวแบบไม่มีเบื่อ

การแสดงตัวอย่างแบบลงมือปฏิบัติจริงเรื่อง 'Dauntless'

“ 'Dauntless' ถือเป็นการนำสูตร 'Monster Hunter' ของ Capcom มาสู่พีซีโดยอดีตผู้พัฒนา Riot"

ข้อดี

  • ภาพที่คมชัดและมีสไตล์
  • แพลตฟอร์มที่กว้างขึ้นสำหรับประเภทเฉพาะ
  • การต่อสู้ที่สนุกสนาน เข้าถึงอารมณ์ และร่วมมือกัน

ข้อเสีย

  • UI ที่ไม่น่าเชื่อ

หลังจากหลายปีของการถูกผลักไสให้เล่นคอนโซลมือถือ ในที่สุดประสบการณ์ Monster Hunter ก็มาถึงแพลตฟอร์มจอใหญ่แล้ว ในที่สุด ผู้เล่นชาวตะวันตกจะสามารถล่าสัตว์ประหลาดยักษ์กับเพื่อน ๆ และใช้ศพของพวกเขาเพื่อสร้างอาวุธและชุดเกราะเพื่อล่าสัตว์ประหลาดที่ใหญ่กว่าบนแพลตฟอร์มที่พวกเขาต้องการ

ไม่ เราไม่ได้พูดถึง โลกนักล่าสัตว์ประหลาดการปรับคอนโซลหน้าแรกของ Capcom ที่กำลังจะมาถึงในเดือนมกราคม 2018 เรากำลังพูดถึง กล้าหาญเกมแอคชั่น RPG ที่เล่นฟรีจากสตูดิโออินดี้ Phoenix Labs ซึ่งใช้สูตรของ Monster Hunter ทั้งการล่า ประดิษฐ์ และทำซ้ำ และปรับให้เหมาะกับผู้ชมในวงกว้างขึ้น

Monster Hunter ซึ่งได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่นและมีผู้ติดตามน้อยกว่าในสหรัฐอเมริกา มีชื่อเสียงในเรื่องภารกิจที่ใช้เวลานานและกลไกการประดิษฐ์ที่ไม่ซับซ้อน

กล้าหาญ นำวงจรการเล่นเกมขั้นพื้นฐานและขจัดความซับซ้อนออกไปด้วยเซสชันการเล่นเกมที่สั้นลงและการประดิษฐ์ที่เรียบง่ายขึ้นอย่างมากซึ่งจะทำให้คุณไม่ต้องอ่านบทความวิกิ

รีวิวแบบไม่มีเบื่อ
รีวิวแบบไม่มีเบื่อ
รีวิวแบบไม่มีเบื่อ
รีวิวแบบไม่มีเบื่อ

แกนการก่อตั้งของอดีต ลีกแห่งตำนาน เจ้าหน้าที่ผู้พัฒนา Riot Games ที่ Phoenix Labs หมายความว่าพวกเขามีประสบการณ์มากมายในการสร้างเกมเพลย์ที่มีระบบสมบูรณ์ แต่เข้าถึงได้อย่างกว้างขวาง กล้าหาญ ความต้องการเพื่อที่จะดึงสิ่งนี้ออกไป

“มันเป็นเรื่องของการรวมตัวกันกับเพื่อน ๆ ของคุณ สังหารสัตว์ประหลาดตัวร้ายที่ใหญ่กว่าชีวิตเหล่านี้ สร้างอุปกรณ์มากมายตามไปด้วย และขอให้สนุกและดูเท่จริงๆ ในขณะที่คุณทำมัน” นิค คลิฟฟอร์ด ผู้จัดการฝ่ายการตลาดของ Phoneix Labs กล่าว

ในเบต้าแบบปิดตั้งแต่เดือนกันยายน 2017 กล้าหาญ กำลังสร้างขึ้นเพื่อเป็นทางเลือกที่เป็นไปได้สำหรับผู้เล่นที่เห็นว่าแฟน ๆ Monster Hunter สนุกสนานกันมากแค่ไหน แต่ไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใดก็ตาม ก็ไม่เต็มใจที่จะกระโดดลงไปเอง

ฆ่าสัตว์ร้าย!

กล้าหาญ เกิดขึ้นที่ Shattered Isles — อาณาจักรแฟนตาซีที่แผ่กระจายไปทั่วหมู่เกาะลอยน้ำ สัตว์ประหลาดขนาดยักษ์ที่รู้จักกันในชื่อ “เบฮีมอธ” เป็นส่วนหนึ่งของโลกมาโดยตลอด แต่การขยายตัวล่าสุดของ ชายแดนได้กระตุ้นให้เกิดฟันเฟืองร้ายแรง นำสัตว์ประหลาดที่น่ากลัวลงมาสู่จุดอ่อน การตั้งถิ่นฐาน คุณคือ Slayer ซึ่งคำสั่งของเขาได้ตามล่าสัตว์ประหลาดมาหลายชั่วอายุคน และเป็นที่ต้องการมากขึ้นกว่าเดิม เกมดังกล่าวมีแคมเปญเนื้อเรื่องที่ปลดล็อกพื้นที่ที่ยากขึ้นและการล่าสัตว์ประหลาดมากขึ้นเรื่อยๆ แต่รูปแบบการเล่นจะเน้นไปที่เซสชันสั้นๆ มากกว่าความคืบหน้าโดยรวม

เราชอบ Monster Hunter — เรารู้สึกเหมือนมีเกมดีๆ อยู่ในนั้น แต่มันล้อมรอบด้วยสิ่งที่ยุ่งยากมากมาย และมีการออกแบบที่ไม่มีใครรู้จักมากมาย

การเดินทางของเราเริ่มต้นในเมือง Ramsgate ซึ่งทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางทางสังคมสไตล์ MMO ที่ซึ่งคุณสามารถพบปะกับเพื่อนฝูง ประดิษฐ์อุปกรณ์ เปลี่ยนรูปลักษณ์ของคุณ หรือออกล่าครั้งใหม่ Ramsgate ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นพื้นที่สาธารณะ MMO ยุคเก่ามากกว่าสิ่งที่คุณพบ เช่น โชคชะตา 2: มีผู้เล่นจริงมากถึง 60 คน (เริ่มจากเพื่อนของคุณ ตามด้วยกิลด์ของคุณ จากนั้นจึงเติมส่วนที่เหลือด้วยผู้คนที่อยู่ใกล้คุณ) ผู้เล่นยังสามารถเชื่อมต่อกับเพื่อนๆ หรือผ่านการจับคู่แบบมาตรฐานได้ ดังนั้นคุณจึงไม่จำกัดว่าใครจะเล่นได้

การล่านั้นเกิดขึ้นบนเกาะลอยน้ำแห่งหนึ่ง โดยเดินทางไปที่หน้าจอโหลดโดยเรือเหาะ เมื่อเครื่องลงจอด ปาร์ตี้สามคนของเราออกเดินทางเพื่อค้นหาสัตว์ร้ายตัวแรกของเรา หลังจากวิ่งไปรอบๆ หลายนาที หนึ่งในปาร์ตี้ของเราก็พบเหมืองหินของเรา ซึ่งเป็น "กองหินที่ใหญ่และแข็งทื่อ" เรียกว่า Skarn ตามที่สัญญาไว้ Skarn เป็นไดโนเสาร์สี่ขาตัวใหญ่ที่ห่อหุ้มด้วยเกราะหินหนา ซึ่งทำให้ยากต่อการสร้างความเสียหายที่แท้จริง

โชคดีที่ปาร์ตี้ของเราสองคนใช้หมัดหนัก ซึ่งทำให้เกราะหลุดออกชั่วคราวและเหลือช่องให้เราวิ่งเข้าไปฟันด้วยดาบของเรา การต่อสู้ตึงเครียดและมียุทธวิธี เพื่อนร่วมทีมของเรา Clifford และ Phoenix Labs Community Manager Ian Tornay ต่างพาดพิงถึงอิทธิพลของ วิญญาณมืด และ เลือด ในการต่อสู้ และจะแสดงจังหวะที่วัดได้ของการผสมผสานการโจมตีเบาและหนัก ขณะที่อ่านภาพเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้เพื่อคาดการณ์การโจมตีของพวกเขา การต่อสู้ยังอาศัยการหลบหลีกอย่างมากเพื่อใช้ประโยชน์จากเฟรมการอยู่ยงคงกระพันที่สำคัญเหล่านั้น ซึ่งเป็นช่วงเวลาระหว่างแอนิเมชั่นที่คุณไม่สามารถได้รับบาดเจ็บได้ เพื่อหลีกเลี่ยงความตายในขณะที่รักษาตำแหน่งไว้

ขณะนี้มีคลาสอาวุธห้าคลาสในเกม ซึ่งทั้งหมดให้ความรู้สึกและการเล่นแตกต่างออกไปมาก ตัวอย่างเช่น หอกสงครามจะสร้างความเสียหายระยะประชิดซึ่งจะสร้างพลังงานที่คุณสามารถสะสมไว้ในหอกได้ ก่อนที่จะถอยกลับไปโจมตีระยะไกลที่ทำลายล้าง Dauntless เป็นสิ่งที่ใกล้เคียงที่สุดกับอาวุธระยะไกล ไม่ว่าจะใช้กลยุทธ์ใดก็ตาม คุณจำเป็นต้องหาวิธีเข้าใกล้และโจมตีระยะประชิดเสมอ ทำให้ทุกการโจมตีตึงเครียดและมีความเสี่ยง

“ความซื่อสัตย์ในการต่อสู้เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับเรา” คลิฟฟอร์ดอธิบายอย่างละเอียด “เมื่อคุณเหวี่ยงดาบหรือขวาน มันจะต้องให้ความรู้สึกที่ดีจริงๆ — รู้สึกกรุบกรอบจริงๆ — เมื่อคุณฟาดเข้ากับสัตว์ร้าย”

ตัวเลขความเสียหายจะปรากฏขึ้นเพื่อให้ข้อเสนอแนะว่าการโจมตีของคุณมีประสิทธิภาพเพียงใด แต่เช่นเดียวกับในเกม Monster Hunter ยักษ์ใหญ่จะไม่แสดงมาตรวัดสุขภาพโดยรวม แต่คุณต้องอ่านการเคลื่อนไหวของพวกเขาเพื่อดูว่าคุณสร้างความเสียหายไปมากน้อยเพียงใด

“มันจะต้องรู้สึกดีจริงๆ – กรอบจริงๆ – เมื่อคุณโดนสัตว์ประหลาด”

ผู้เล่นสามารถออกล่าได้พร้อมกันสูงสุดสี่คน โดยความท้าทายของสัตว์ร้ายจะปรับขนาดให้เหมาะสม Skarn เป็นเหยื่อที่ค่อนข้างเรียบง่าย และต้องการความอดทนมากกว่ากลยุทธ์ แต่ถึงแม้การต่อสู้ที่เรียบง่ายนั้นก็ยังจำเป็นต้องมีการสื่อสารที่ดีระหว่างทีมของเราในการกำจัด การล่าครั้งที่สองของเรากับคาราวัคยักษ์ใหญ่ในช่วงท้ายเกมแสดงให้เห็นว่าขนจะยุ่งขนาดไหน

คาราวัคเป็นแมลงขนาดยักษ์ที่สามารถ: บิน วางไข่สร้างความเสียหายให้กับฝูงแมลงขนาดเล็ก ปิดบังตัวเอง และขว้างการโจมตีระยะไกลที่อันตรายถึงชีวิตออกไป มันทำลายล้างพรรคของเราอย่างสิ้นเชิงหลังจากการสู้รบอย่างกล้าหาญ (คลิฟฟอร์ดทำให้เรามั่นใจว่านั่นพาร์สำหรับสนามนี้ — เขาเคยเอาชนะมันได้เพียงครั้งเดียวในการทดสอบทั้งหมด) ยักษ์ใหญ่ได้รับการออกแบบเพื่อขยายขีดจำกัดของจังหวะเวลาและการประสานงาน โดยเรียกร้องการทำงานเป็นทีมมากขึ้นเรื่อยๆ ขณะที่คุณไล่ล่าเหยื่อที่อันตรายยิ่งขึ้น

สัตว์ประหลาดในช่วงท้ายเกมอย่าง Caravac ปกติแล้วควรใช้ความพยายามสามหรือสี่ครั้งเพื่อฝึกฝนในขณะที่คุณเรียนรู้รูปแบบของมันและพัฒนากลยุทธ์ตอบโต้ อีกครั้งเรียกใช้ วิญญาณมืดการกำหนดกรอบการสูญเสียและการเรียนรู้ว่าเป็นเรื่องสนุกถือเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง กล้าหาญ Mindset ซึ่งได้รับการออกแบบมาเพื่อการล่าแบบ "เล่นซ้ำได้สูงตามเซสชัน" ซึ่งควรใช้เวลาทั้งหมดเพียง 15-20 นาทีเท่านั้น

ย้อย

เราไม่ได้เจาะลึกลงไปในครึ่งหลังของเกม — การประดิษฐ์และการปรับแต่ง — เกือบจะมากเท่ากับที่เราออกล่า แต่มันก็ชัดเจนว่ายังมีอะไรอยู่มากมายอยู่แล้ว ของที่ริบมาจากยักษ์แต่ละตัวสามารถสร้างชุดเกราะครบชุดและอาวุธหนึ่งชิ้น ซึ่งทั้งหมดนี้มีเอฟเฟกต์เฉพาะตัว ผู้เล่นสามารถผสมและจับคู่ (และปรับแต่งสี) ชุดเกราะของตนทีละน้อยหรือสวมใส่ทั้งชุดซึ่งจะมอบโบนัสเพิ่มเติม

รีวิวแบบไม่มีเบื่อ

แพทช์ล่าสุดนี้ยังแนะนำระบบที่เรียกว่า "เซลล์" ซึ่งเพิ่มซ็อกเก็ตการปรับแต่งในทุกรายการ คุณเติมช่องเหล่านี้ด้วยเซลล์บาร์นี้ โดยเพิ่มทุกอย่างจากบัฟง่ายๆ เช่น ความต้านทานต่อความเสียหายประเภทหนึ่ง ต่อสิทธิพิเศษเฉพาะ เช่น การสร้างความเสียหายเพิ่มเติมทันทีหลังจาก หลบม้วน

กล้าหาญ ไม่มีคลาสและมีความก้าวหน้าของตัวละครน้อยที่สุด (มีเรื่องราว แต่ส่วนใหญ่มีอยู่เพื่อปลดล็อกการล่าครั้งใหม่) ดังนั้นอุปกรณ์จึงเป็นวิธีการหลักในการพัฒนาและแสดงออก เซลล์ทำให้ผู้เล่นมีทางเลือกมากขึ้นในการ "ระบุรายละเอียด" ในบทบาท RPG ทั่วไป เช่น ฝ่ายสนับสนุน รถถัง หรือผู้ค้าความเสียหาย ซึ่งอาจเสริมปาร์ตี้ของพวกเขา

การประดิษฐ์แบบป้านๆ ด้วยสูตรที่ซับซ้อนซึ่งต้องใช้ส่วนประกอบที่ไม่ชัดเจนจากมอนสเตอร์หลายตัวถือเป็นองค์ประกอบที่น่ากลัวอย่างหนึ่งของ Monster Hunter สำหรับบุคคลภายนอกมาโดยตลอด กล้าหาญ แก้ไขปัญหานี้โดยการลดความซับซ้อน - มีระบบการประดิษฐ์เพื่อให้สามารถปรับแต่งรูปลักษณ์และสไตล์การเล่นของผู้ฆ่าได้ แต่ เป็นส่วนเสริมของกิจกรรมหลักในการล่าสัตว์ ซึ่งต่างจากเกมเมตาเกมที่ซับซ้อนเกือบพอๆ กันซึ่งอยู่เคียงข้างเกมจริง ล่าสัตว์

นักล่าสัตว์ประหลาด

กล้าหาญ' ความคล้ายคลึงกับซีรีส์แอ็คชั่น RPG ยอดนิยมของ Monster Hunter จากญี่ปุ่นไม่ใช่เรื่องบังเอิญ ส่วนใหญ่ของ กล้าหาญ แรงกระตุ้นเริ่มต้นของทีมจากโปรเจ็กต์นี้มาจากความต้องการที่จะกำจัดไขมันทั้งหมดออกไปและฝึกฝนประสบการณ์หลักนั้น การร่วมมือกันต่อสู้กับสัตว์ร้าย ทำให้เกิด “ประสบการณ์การล่าสัตว์แอ็คชั่นที่เป็นมิตรกับตะวันตกและเข้าถึงได้มากขึ้น” ถึงคลิฟฟอร์ด

“เราชอบ Monster Hunter — เรารู้สึกเหมือนมีเกมดีๆ อยู่ในนั้น” Clifford อธิบาย “แต่มันถูกล้อมรอบด้วยช่องโหว่มากมาย มีการออกแบบที่ไม่มีใครรู้จักมากมาย ฟอร์มแฟกเตอร์ของ DS นั้นค่อนข้างท้าทายสำหรับเกมแอคชั่นฮาร์ดคอร์เสมอ แมวพูดได้… มีหลายอย่างที่ฉันพบว่ามีเสน่ห์เป็นพิเศษ แต่ก็ยากที่จะเข้าถึงสำหรับคนอื่น”

กล้าหาญ ถือเป็นกรณีตัวอย่างที่ดีสำหรับความสามารถในการเข้าถึงได้ นอกเหนือจากกลไกหลักที่แข็งแกร่งแล้ว เรายังสนุกกับการนำเสนอที่มีสไตล์ของมันด้วยภาพเงาที่โดดเด่น สีสันสดใส และพื้นผิวที่เรียบเนียนที่ดูชวนให้นึกถึงเกม Blizzard

นอกเหนือจากเสน่ห์ของมันแล้ว รูปลักษณ์ที่มีสไตล์ยังมีจุดประสงค์สองเท่าในการทำให้เกมสามารถเล่นบนเครื่องที่หลากหลายและ นอกจากนี้ยังพิสูจน์ให้เห็นถึงอนาคตจากความล้าสมัยของกราฟิกในขณะที่ความเที่ยงตรงดีขึ้น - เพียงแค่ดูว่าภาพที่มีสีสันนั้นดีแค่ไหน ของ World of Warcraft ยกตัวอย่างเมื่อมองย้อนกลับไปเมื่อเพื่อนร่วมงานหลายคนดูเหมือนขยะโคลน

คลิฟฟอร์ดกล่าวว่าทัศนคติที่มีความคิดก้าวหน้ามีรากฐานมาจากความปรารถนาที่จะวิ่ง กล้าหาญ “อีกหลายปีข้างหน้า” ในรูปแบบ “game-as-service” แม้ว่าจะยังเร็วเกินไปที่จะบอกว่าเกมจะมีขาแบบนั้นหรือไม่ แต่สิ่งที่เราเห็นจนถึงตอนนี้แสดงให้เห็นถึงคำมั่นสัญญาที่ดี กล้าหาญ ขณะนี้อยู่ในรุ่นเบต้าสำหรับพีซีแบบปิด และจะเข้าสู่รุ่นเบต้าสาธารณะในต้นปี 2561

คำแนะนำของบรรณาธิการ

  • Xbox Game Pass เพิ่มขึ้นเล็กน้อยและสูญเสียมากในเดือนนี้
  • Monster Hunter Rise กำลังมาบน PlayStation และ Xbox ยกเว้นการบันทึกข้ามแพลตฟอร์ม
  • Sonic Frontiers และ Monster Hunter ข้ามมิติด้วย DLC ฟรี
  • Monster Hunter Rise Sunbreak DLC: อธิบายสัตว์ประหลาดใหม่ทั้งหมด
  • Resident Evil Village DLC, Exoprimal และพาดหัวข่าวอื่นๆ ของ Capcom Showcase

หมวดหมู่

ล่าสุด

หน่วยความจำคอมพิวเตอร์มีประโยชน์อย่างไร?

หน่วยความจำคอมพิวเตอร์มีประโยชน์อย่างไร?

มีแง่มุมต่างๆ ของเทคโนโลยีฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ท...

เครื่องพิมพ์เก็บประวัติของสิ่งที่พิมพ์ไว้หรือไม่?

เครื่องพิมพ์เก็บประวัติของสิ่งที่พิมพ์ไว้หรือไม่?

บันทึกของเครื่องพิมพ์และไฟล์ประวัติจะติดตามผลล...

Memory Cache ช่วยเพิ่มความเร็วในการประมวลผลของคอมพิวเตอร์ได้อย่างไร?

Memory Cache ช่วยเพิ่มความเร็วในการประมวลผลของคอมพิวเตอร์ได้อย่างไร?

คอมพิวเตอร์ของคุณวางคำสั่งและข้อมูลไว้ในแคชเพื...