อุตสาหกรรมเกม AAA มีความสนใจที่ชัดเจนในการนำเทคนิคด้านภาพยนตร์มาใช้มากขึ้น ชื่อที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา — เทพเจ้าแห่งสงคราม (2018) และ เรดเดดไถ่ถอน 2 อยู่ในหมู่พวกเขา — ทั้งหมดดูเหมือนเป็นภาพยนตร์เชิงโต้ตอบในบางประเด็น หลายๆ คนชี้ไปที่สุนทรียศาสตร์ เช่น ภาพต่อเนื่องที่เฟรม Kratos เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนของแนวทางการออกแบบเกมแบบ "ภาพยนตร์" และพวกเขามีสิทธิ์ที่จะทำเช่นนั้น
แต่ความจริงก็คือ การผลิต AAA ยุคใหม่นั้นบางครั้งก็มีความคล้ายคลึงกับภาพยนตร์ที่แข็งแกร่งกว่าและไม่ค่อยมีการพูดถึงกันมากนัก ก็เป็นเช่นนี้แล นิทานใหม่จาก Borderlands. Digital Trends นั่งคุยกับ James Lopez หัวหน้าฝ่ายผลิตของ Gearbox Software และ Amelie Brouillette ผู้ร่วมผลิตของ Gearbox Quebec เพื่อเจาะลึกลงไปในความพยายามครั้งแรกของทีมในการจับภาพประสิทธิภาพ - เทคนิคสมัยใหม่ที่เพิ่มรายละเอียดภาพยนตร์ให้กับโลกที่ดื่มด่ำอยู่แล้ว ของ ชายแดน.
วิดีโอแนะนำ
หมายเหตุ: บทสัมภาษณ์นี้ได้รับการย่อและเรียบเรียงเพื่อให้มีความยาวและชัดเจน
เจมส์ โลเปซ: วิธีที่ยอดเยี่ยมจริงๆ [ในการเพิ่มน้ำหนักและอารมณ์ให้กับการโต้ตอบของตัวละครคือ] ด้วยการบันทึกการแสดง ซึ่งเป็นเวอร์ชันที่ปรับปรุงมากขึ้นของ mocap [การจับภาพเคลื่อนไหว] ดังนั้นในขณะที่ mocap คือการเคลื่อนไหวของร่างกาย แต่ก็นั่นแหละ การจับประสิทธิภาพต้องใช้การเคลื่อนไหวของร่างกายด้วย ใบหน้าของนักแสดงและคำพูดที่พวกเขาพูดขณะ [พูด] — ดังนั้นตลอดการแสดง นั่นคือที่มาของ [ชื่อ] มันจึงเข้มข้นกว่าการทำโมแคปมาก
เทรนด์ดิจิทัล: ด้วย คนสุดท้ายของเรา ตอนที่ 1, เราเห็น Naughty Dog ใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่เพื่อยกระดับอารมณ์ที่แตกต่างของตัวละคร แต่เกมนั้นเน้นไปที่ความสมจริงของแสง การบันทึกประสิทธิภาพในประสบการณ์นั้นมีคุณค่าเพียงใดเกี่ยวกับการแสดงออกที่ตลกขบขัน เช่น ชายแดน?
โลเปซ: กับ สิ่งที่ต้องการ คนท้ายของพวกเราการบันทึกการแสดงแบบนั้นเป็นตัวเลือกที่ชัดเจน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะมันเป็นเกมที่สะเทือนอารมณ์เพราะมันมีความสมจริงอยู่แล้ว แม้ว่าจะมีสิ่งอื่น ๆ ทั้งหมดที่พวกเขามี แต่ก็ยังมีพื้นฐานอยู่ในความสมจริงของแสง ทุกอย่างจึงดูเป็นธรรมชาติ ทุกอย่างก็ดูเป็นมนุษย์ แม้แต่สัตว์ประหลาดก็ยังดูเป็นมนุษย์ในแบบของพวกมันเอง มันจึงเป็นทางเลือกที่ดี
สิ่งที่เรากังวลเล็กน้อยอย่างแน่นอน นิทานใหม่ ก็คือสไตล์ศิลปะของ Borderlands นั้นมีความอมตะเพราะเป็นสไตล์ศิลปะจากหนังสือการ์ตูน มันมีอายุมากขึ้นจริงๆ แต่มันก็ไม่สมจริงเช่นกัน
แฟรนไชส์แต่เดิมคือ! กับ ชายแดน 1หนึ่งในเวอร์ชันก่อนหน้านี้ที่ไม่เคยเปิดตัวมีความสมจริงเหมือนภาพถ่าย และสิ่งที่เราพบก็คือ นั่นไม่ได้ผลจริงๆ กับทัศนคติที่เราพยายามสื่อและ [สำหรับ] การขาย ตัวอักษร ดังนั้นเราจึงมีสไตล์มากขึ้น … จากนั้นกับก่อนหน้านี้ นิทาน ชื่อ อารมณ์ส่วนใหญ่ที่คุณเห็นเป็นเพราะมีคนใช้เวลาหลายสิบชั่วโมงในการปรับแต่งซีเควนซ์ใหญ่ๆ เพื่อขายสิ่งนั้น
และเรารู้ว่าเราไม่สามารถทำแบบนั้นได้ นิทานใหม่] แต่เราต้องการขายอารมณ์นั้น ดังนั้นสำหรับเรา การบันทึกการแสดงถือเป็นความท้าทายที่น่าสนใจเพราะเรารู้ว่าเป็นเช่นนั้น มันจะเป็นกุญแจสู่ความสำเร็จของเรื่องราว แต่สไตล์ศิลปะของเราในตอนแรกก็ไม่ได้ให้ยืมมากนัก ที่. ดังนั้นเราจึงต้องทำการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยเพื่อสนับสนุนสิ่งนั้น
อเมลี บรูยเล็ตต์: โดยปกติแล้ว เมื่อคุณดูตัวละครในซีรีส์ Borderlands พวกมันจะมีสัดส่วน [เกินจริง] เช่น ขาใหญ่และลำตัวเล็ก เราเล่นกับสิ่งนั้น นั่นมีประโยชน์มากสำหรับการเล่นเกมเพราะมัน [ทำให้เราแตกต่างจากเกมอื่น ๆ ] สำหรับ [การบันทึกการแสดง] เรามีความท้าทายเพราะเราต้องปฏิบัติตามสัดส่วนของนักแสดง ดังนั้นเราจึงเปลี่ยนอุปกรณ์ของเราเพื่อปรับให้เข้ากับนักแสดงแต่ละคน ตัวอย่างเช่น [ตัวละครตัวหนึ่ง] ควรมีขนาดเล็กลง แต่นักแสดงก็เก่งมากจนเราต้องเปลี่ยนตัวละครทั้งหมด แน่นอนว่าเราได้รับแรงบันดาลใจจากเวอร์ชันแรก แต่เราปรับความสูงของเขาแล้ว
เพื่อให้ผู้คนเข้าใจได้ดีขึ้นว่าประสิทธิภาพการจับรูปร่างการออกแบบและแจ้งการผลิตมีอะไรบ้าง สิ่งสำคัญบางประการจากการเรียนรู้วิธีใช้เทคโนโลยีนี้คืออะไร
บรูเล็ตต์: ดูเหมือนง่ายมากแต่ก็ยังไม่ใช่ เช่นมีฉากที่มีสัตว์ประหลาดและเอเลี่ยน เรามีช่างเทคนิควิ่งไปรอบๆ โดยถือบะหมี่สระน้ำในฉากเพื่อปลอมหนวดของมัน และเราต้องสร้างหินงอกหินย้อยจากไม้เพื่อให้แน่ใจว่าปฏิสัมพันธ์ของพวกมันจะโอเค และฉันคิดว่าสำหรับฉากนั้น เราถ่ายทำตลอดทั้งวันโดยมีนักแสดงเจ็ดถึงแปดคน ซึ่งเป็นจำนวนสูงสุดที่เรายอมให้ติดโรคโควิดได้
ดังนั้นประมาณห้านาทีของเกม เรายิงแปดชั่วโมงด้วย [รูปแบบ] ที่หลากหลาย … เรามี Tediore Guard และเรายิง พวกเขาเดิน วิ่ง ตายหลายครั้ง และเราก็คูณมันกับทหารองครักษ์เทดิออเรทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับเรื่องนั้น ลำดับ. นั่นเป็นการซื้อกลับบ้านครั้งแรก
อันที่สอง? ทุกอย่างสามารถทำได้ เรามีฉากผาดโผนในกองถ่าย โดยปกติแล้ว เราแค่ตัดสินใจว่าอะไรคุ้มค่าที่สุด และแน่นอนว่าอะไรปลอดภัย แต่เราสามารถควบคุมทุกอย่างได้ มันขึ้นอยู่กับสิ่งที่เราต้องการจะทำ และนั่นค่อนข้างน่าสนใจและ (น่าตื่นเต้น) สำหรับทีมที่มีความเป็นไปได้ด้วยเทคโนโลยีนั้น
โลเปซ: นอกจากนี้ ฉันจะเพิ่มจุดแข็งประการหนึ่งเกี่ยวกับการจับภาพประสิทธิภาพคือ เมื่อคุณมีสิ่งที่คุณต้องการถ่ายแล้ว และเมื่อคุณเตรียมการเสร็จแล้ว โดยทั่วไปแล้วจะเร็วขึ้นมาก เพื่อถ่ายภาพด้วยการจับที่มีประสิทธิภาพมากกว่าการจับภาพเคลื่อนไหวแล้วเพิ่มอย่างอื่นเข้าไปในภายหลัง เพราะคุณชอบมันถึง 80% ในคราวเดียว ซึ่งจะช่วยประหยัดได้มาก เวลา.
แต่เคล็ดลับก็คือคุณต้องล็อกสคริปต์ตั้งแต่เนิ่นๆ สำหรับการถ่ายทำ เพราะในฉากหนึ่งอาจต้องใช้เวลาเตรียมการถึงสองถึงสามเดือน ฉันได้รับสคริปต์จากทีมเขียนบทของเราถึง Amelie ซึ่งต้องการเวลาในการให้ศิลปินที่มีคอนเซ็ปต์สร้างสตอรี่บอร์ดที่ช่วยให้เห็นภาพว่าสิ่งต่างๆ อยู่ตรงไหน
และสิ่งที่ทำคือทำให้นักแสดงได้ไอเดียว่าเราจะทำอะไรต่อไปเพราะพวกเขาเห็นการเคลื่อนไหวบนสตอรี่บอร์ด พวกเขาพูดว่า “โอ้ โอเค นี่คือจุดที่พวกเขาโกรธ หรือนี่คือจุดที่พวกเขาสิ้นหวัง” แต่นี่ก็เป็นข้อมูลอันมีค่าสำหรับทีมงานละครเวทีด้วยเช่นกัน ทำเครื่องหมายพื้นด้วยเทปสีต่างๆ เล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้เพื่อบอกตำแหน่งของโต๊ะหรือผนัง เนื่องจากอุปกรณ์ประกอบฉากมีอยู่ไม่มากนัก เวที. คุณกำลังพยายามจับภาพนักแสดงจากทุกมุม
ดังนั้นเราจึง [ทำงาน] นอกกระดานเรื่องราว แต่เรายังต้องแน่ใจว่าเรามีส่วนที่เคลื่อนไหวอื่นๆ ทั้งหมดพร้อม เพื่อที่เมื่อนักแสดงแสดง เพื่อที่จะยิง พวกเขาสามารถยิงได้ ซึ่งก็เหมือนกับที่ Amelie กล่าวไว้ หลายๆ เทคในวันเดียวกัน บางครั้งอาจข้ามหลายวันหรือแม้แต่ สัปดาห์.
ดังนั้นจึงอาจเป็นเรื่องยากมากที่จะปรับเรื่องราวเมื่อคุณอยู่ในขั้นตอนการถ่ายทำ เนื่องจากคุณต้องการเวลานำในเรื่องนี้ เรากำลังทำการทดสอบโฟกัสในขณะที่เรากำลังถ่ายทำ และหวังว่ามันจะทดสอบได้ดี เพราะเราไม่มีเวลาจริงๆ ที่จะกลับไปเปลี่ยนแปลงสิ่งนั้น นอกจากนี้ คนเหล่านี้ยังเป็นนักแสดงที่ใช้งานได้จริง และเราไม่ได้เป็นเจ้าของเวที ดังนั้นทั้งเวทีและนักแสดงต่างก็พยายามทำให้แน่ใจว่าพวกเขาจะยุ่งที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เมื่อเราไม่ต้องการพวกเขา แล้วเราก็แบบว่า “เฮ้ๆๆๆ เราขอใช้คุณต่ออีกสักสัปดาห์ได้ไหม?” และพวกเขาแบบว่า “โอ้ ฉันจองไว้อีกอย่างหนึ่งแล้ว” และเราก็แบบว่า “เจ๋งเลย” ประณีต."
ดังนั้นคุณจึงต้องใช้เวลาพอสมควรในเรื่องราวของคุณ ฉันจะบอกว่าในอุตสาหกรรมโดยรวม เราไม่สามารถล็อกเรื่องราวล่วงหน้าหนึ่งปีบวกล่วงหน้าสำหรับเรื่องประเภทนี้ได้ไม่ดีนัก ดังนั้นจึงมีการเรียนรู้มากมาย
บรูเล็ตต์: ปกติแล้วเราจะทำงานแบบนี้ไม่ได้เนื่องจากมีการกลับไปกลับมาเป็นจำนวนมาก และเราจะปรับปรุงเรื่องราวไปตลอดทาง แต่อย่างที่คุณพูด ตอนที่เรากำลังถ่ายทำ เรากำลังพิมพ์หนังสือที่จะวางบนชั้นวาง เราปรับตัวได้ แต่ทางเลือกของเรามีจำกัดมาก
มีบางอย่างที่เป็นภาพยนตร์เกี่ยวกับวิธีการที่การจับประสิทธิภาพทำให้การผลิตเกมเป็นเหมือนฉากภาพยนตร์ แม้ว่าจะมีความท้าทาย แต่แนวทางการสร้างสรรค์แบบใหม่นี้เป็นเรื่องที่น่าพึงพอใจเป็นการส่วนตัวหรือไม่
บรูเล็ตต์: อย่างแน่นอน! สำหรับฉัน มันเป็นเหมือนเชอร์รี่เหนือทุกสิ่ง … ก่อนจะเข้าฉาก ฉันต้องทำงานหนักมากและเข้มข้นมากเพื่อดูรายละเอียดทั้งหมดและถามทีมงานทุกอย่าง ดังนั้นเมื่อฉันได้ร่วมงานกับนักแสดงที่ยอดเยี่ยมและทีมงานด้านเทคนิคแล้ว นั่นก็เป็นเรื่องที่น่ายินดีอย่างยิ่ง และยังมีความเร่งรีบในการใช้ชีวิต [ต้อง] ให้มีประสิทธิภาพกับเวลาของเราดังที่เจมส์กล่าว
บางครั้งเรามีเวลาน้อยมากในการถ่ายทำบางอย่าง [และเราจะพูดว่า] “เอาล่ะ เรามาทำงานร่วมกันกันเถอะ!” … และ ฉันไม่รู้สิ เราอาจจะเป็น 20 คนในกองถ่ายตลอดเวลาที่พยายามสร้างบางสิ่งบางอย่างให้ตรงเวลาด้วยทุกสิ่งในนั้น มัน. มันยอดเยี่ยมจริงๆ ที่ได้มีโอกาสทำเช่นนั้น
โลเปซ: ฉันมีที่นั่งราคาถูกในเรื่องนี้เพราะฉันต้องสังเกตกระบวนการใหม่ แต่โดยส่วนตัวแล้วฉันไม่ต้องแก้ไข [ปัญหา] ฉันก็เลยต้องไปปรากฏตัวดูคนซ้อมหรือดูคนจัดเวทีแล้วพูดว่า “โอ้ น่าสนใจจริงๆ เลย” นั่นเป็นวิธีที่พวกเขาทำอย่างนั้น” และฉันก็พูดว่า "เอาล่ะ โชคดีนะ Amelie ถ่ายภาพให้ดีๆ ฉันออกไปจากที่นี่แล้ว!” เพราะว่าฉันเป็นคนประเภทงี่เง่า [หัวเราะ]
แต่การได้เห็นสิ่งใหม่ๆ ย่อมดีเสมอ เรากำลังพยายามตามให้ทันเวลา มีเกมมากมายที่ไม่จำเป็นต้องมีการบันทึกประสิทธิภาพ แต่โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเทคโนโลยีมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ คอนโซลมีความสามารถในการแสดงข้อมูลบนหน้าจอได้มากขึ้น ฉันคิดว่าการจับภาพประสิทธิภาพจะยิ่งใหญ่ขึ้นและ ใหญ่กว่า ดังนั้นฉันจึงดีใจที่เราตามทันทุกสิ่งเพราะมันง่ายมากที่จะจากเราไป
จากมุมมองของผู้เล่น เป็นเรื่องน่าตื่นเต้นที่ได้เห็นว่าเทคโนโลยีที่ดื่มด่ำนี้สามารถกระชับความสัมพันธ์ของเรากับการเล่าเรื่องในเกมให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้นได้อย่างไร คุณคาดหวังว่าการบันทึกประสิทธิภาพจะกลายเป็นเทคนิคหลักสำหรับหรือไม่ ซอฟต์แวร์กระปุกเกียร์?
โลเปซ: ภายในคติประจำใจของ Gearbox ก็คือเรามาที่นี่เพื่อสร้างความบันเทิงให้กับโลก และฉันคิดว่าเราทำผลงานได้ค่อนข้างดีจนถึงตอนนี้ แต่ส่วนหนึ่งของสิ่งนั้นคือการทำความเข้าใจว่าโลกเป็นอย่างไร เราจะนำเสนอสิ่งนั้นในงานศิลปะของเราได้อย่างไร และเราจะเข้าถึงได้อย่างไร? … เรามีเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราวมากมาย และเรามองหาวิธีที่ดีที่สุดในการบอกเล่าเรื่องราวเหล่านั้นอยู่เสมอ และเพื่อให้แน่ใจว่า [เรา] ไม่เพียงแต่ให้ความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังทำให้ผู้เล่นของเราประทับใจด้วย ดังนั้นผมคิดว่าเรื่องนี้คงจะมีอยู่ระยะหนึ่ง
ขณะที่เราสรุป มีเรื่องราวจากฉากที่คุณต้องการแชร์กับผู้ชม Digital Trends หรือไม่
โลเปซ: เมื่อคุณสร้างเกม คุณจะเริ่มต้นด้วยมุมมองที่กว้างใหญ่ของสิ่งทั้งหมด แต่ท้ายที่สุดแล้ว ในฐานะผู้อำนวยการสร้างโปรเจ็กต์ เมื่อคุณส่งมอบสิ่งนั้นให้กับทีมเพื่อสร้างมันขึ้นมา คุณก็จะทำแบบนั้นเสมอ เป็นการคงมุมมองภาพใหญ่เอาไว้ แต่ก็หมายความว่าคุณจะเริ่มละสายตาจากสิ่งเล็กๆ น้อยๆ ไปด้วย และบางส่วนอาจเป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเองบนเวทีก็ได้
ดังนั้นฉันจึงเห็นโฆษณาในผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายโดยที่ฉันไม่รู้มาก่อน และฉันก็แบบว่า "โอ้ มันสนุกจริงๆ" เพราะฉันจำเรื่องนั้นในบทไม่ได้ และมันก็ประมาณว่า “โอ้ ใช่แล้ว ผู้กำกับภาพยนตร์เพิ่งโฆษณาบางส่วนในนั้น เวที."
ฉันชอบที่มีพื้นที่สำหรับความคิดสร้างสรรค์เพิ่มเติมเล็กๆ น้อยๆ และพยายามหาความสนุกสนานเพิ่มเติมเล็กๆ น้อยๆ อยู่เสมอ … มีฉากหนึ่งที่ทหาร Tediore เหล่านี้พยายามติดตามทหารอีกคนและพวกเขาจำไม่ได้ ชื่อของเขา. ดังนั้นพวกเขาจึงตะโกนชื่อสองสามชื่อโดยคิดว่า “ฉันไม่รู้ นั่นดั๊กหรือเปล่า? แอนโทนี่เหรอ? และพวกเขาเรียกเขาว่าดั๊ก-แอนโทนี่” และนั่นเป็นเรื่องตลกสำหรับมือเขียนบทบางคนที่อยู่ในโปรเจ็กต์นี้ เพราะหนึ่งในมือเขียนบทหลักคือดั๊ก นักเขียนอีกคนชื่อแอนโทนี่ ดังนั้นจึงเป็นเพียงเรื่องไร้สาระประเภท ad-lib ที่ไม่ได้อยู่ในสคริปต์อย่างแน่นอน แต่ดีกว่าที่เรามีในสคริปต์มาก
New Tales from the Borderlands - ตัวอย่างประกาศอย่างเป็นทางการ
บรูเล็ตต์: ฉันมีตัวอย่างเดียวกันกับพวก Tediore เราร่วมงานกับนักแสดงคนเดียวกันเป็นส่วนใหญ่สำหรับทีมเทดิโอเรส นั่นเป็นเรื่องตลก เหมือนพวกเขาตายหลายครั้ง พวกเขา [มี] ความคิดที่ดีมาก … ดังนั้นบางครั้งพวกเขาก็แบบว่า “เฮ้ ขอโทษครับ คุณนักเขียน ฉันมีความคิดแล้ว! คุณคิดยังไงเกี่ยวกับที่?" [และผู้เขียนตอบ] “ใช่ ดี! เย็น! ฉันได้เพิ่มสิ่งนั้นลงในสคริปต์แล้ว”
การเปลี่ยนแปลงในนาทีสุดท้ายก่อนการถ่ายทำเหรอ? ใช่ยากจริงๆ แต่ระหว่างการถ่ายทำ ถ้านั่นไม่กระทบต่อความต่อเนื่องของเรื่องราว เราก็คงจะสนุกกันได้มาก และนักแสดงก็สนุกกับโอกาสนั้นมากที่ได้มีอิสระมากกว่าปกติเล็กน้อย
นิทานใหม่จาก Borderlands พร้อมใช้งานแล้วสำหรับแพลตฟอร์มหลักๆ ทั้งหมด รวมถึง เพลย์สเตชัน 5, Xbox Series X, และ นินเทนสวิทช์.
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- New Tales from the Borderlands นำเสนอการพยักหน้าของ Metal Gear Solid และการต่อสู้ของฟิกเกอร์
- เกม Tales from the Borderlands ใหม่กำลังจะมาในปีนี้
- มีรายงานว่าพนักงาน Gearbox ปฏิเสธโบนัสลิขสิทธิ์ Borderlands 3 ที่สัญญาไว้