Cliff Bleszinski ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบที่อยู่เบื้องหลังเกม Epic Games ทั้งหมด มีส่วนร่วมในกระบวนการพัฒนาของแต่ละโปรเจ็กต์เกมจาก เกียร์แห่งสงคราม ซีรีส์ถึง พายุกระสุนและนั่นไม่ใช่ทั้งหมด Bleszinski ยังทำงานอย่างใกล้ชิดกับทีม Unreal Engine 3 เพื่อให้แน่ใจว่าการอัพเกรดเทคโนโลยีล่าสุดทำงานได้อย่างคล่องแคล่ว เกมของ Epic และได้ใกล้ชิดกับอนาคตที่จะมาถึงเราผ่านเอ็นจิ้นใหม่ล่าสุดของ Epic ที่จะได้เห็นในไม่ช้า ทุกที่. ด้วย Unreal Engine 4 ที่เปิดตัวในงาน E3 ในสัปดาห์นี้ Bleszinski พูดถึงสิ่งที่จะส่งผลกระทบต่อสิ่งนี้ต่อไป เอ็นจิ้นเกมเจนเนอเรชั่นนี้จะมีในเกม PlayStation 4 และ Xbox 720 ในอนาคต เช่นเดียวกับวิธีการที่มันจะผลักดัน เกมพีซี
คุณช่วยอธิบายหน่อยได้ไหมว่าคุณทำงานร่วมกับทีม Unreal Engine 4 อย่างไรในขณะที่พวกเขาพัฒนาเทคโนโลยีของพวกเขา
วิดีโอแนะนำ
โดยทั่วไปวิธีที่ฉันมักจะทำงานร่วมกับทีมต่างๆ คือการเรียนรู้จากความผิดพลาดของเรา เมื่อเราเปลี่ยนจาก Unreal Engine 3 เป็น Unreal Engine 4 เราจะสูญเสียสถาปัตยกรรมที่สำคัญ เช่น ปัญหาเกี่ยวกับการชนกันที่เกิดขึ้นใน Unreal 1 เท่าที่วิธีการทำงานของกระบอกสูบ หากคุณต้องการมีสิ่งมีชีวิตที่มีลักษณะคล้ายงู คุณจะต้องเขียนโค้ดชุดกระบอกที่เชื่อมโยงเข้าด้วยกันด้วยตนเอง แทนที่จะมีระบบดั้งเดิมที่ได้รับการปรับปรุง การจัดแสงเป็นสิ่งที่เริ่มแรกในปี 1997 หรือ 1998 เราจะวางจุดไฟ และคุณจะสามารถกำหนดขอบเขตแสงด้วยตนเองได้ คุณไม่ต้องการความสามารถในการควบคุมทุกแง่มุมของโลกด้วยตนเองใช่ไหม ฟังดูดีบนกระดาษ แต่เมื่อถึงจุดหนึ่ง แสงก็คือแสง และแสงก็สะท้อน การทำเช่นนี้ทำให้เรายอมให้ระบบธรรมชาติโต้ตอบได้ และเราช่วยลดการใช้แรงงานคนที่เกี่ยวข้องกับระดับอาคารในตอนแรก
ที่เกี่ยวข้อง
- Genshin Impact จะมาถึง Epic Games Store ในเดือนนี้
- วิธีสร้างวิดีโอเกม
- 4 การคาดการณ์สำคัญเกี่ยวกับทิศทางของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในปี 2021
คุณช่วยพูดถึงเส้นแบ่งระหว่างความคิดสร้างสรรค์และเทคโนโลยี และวิธีที่คุณลากเส้นนั้นมาที่ Epic หน่อยได้ไหม
เมื่อฉันนำเสนอเนื้อหาให้กับใครก็ตามในทีม ฉันไม่เพียงแค่มองจากความสนุกสนาน การอวดเครื่องยนต์ หรือการสร้างประโยชน์จากนิยายเท่านั้น ฉันมองหาบางสิ่งที่เป็นประโยชน์ต่อทั้งสามสิ่งนี้ ถ้าเรามีระบบอนุภาคที่น่าทึ่ง ที่สร้างสิ่งมีชีวิตบางประเภทขึ้นมา ที่คุณต้องจัดการในสภาพแวดล้อมเดียว และ สิ่งมีชีวิตนี้ยังมีประโยชน์ต่อนิยายว่าศัตรูของคุณคืออะไร และมันยังแสดงให้เห็นว่าเทคโนโลยีใหม่คืออะไร นั่นคือสามประการ คุณสมบัติ. สิ่งเหล่านี้คือคุณสมบัติที่ดีที่สุดที่เรามองหาทุกครั้งที่เราใช้งานสิ่งใดในเกม หากเรามีเอฟเฟกต์วัสดุใหม่ที่น่าทึ่ง เราต้องการสร้างอาวุธที่ช่วยให้คุณสามารถพ่นเอฟเฟกต์วัสดุได้ ผนังเพื่อให้คุณสามารถสนับสนุนว่าคุณเป็นใครในฐานะตัวละครในการเล่าเรื่องเช่น Ghostbuster ที่ต้องจัดการกับสไลม์ประเภทเหล่านั้น สิ่งของ. ดังนั้นทุกครั้งที่มีบางสิ่งอวดเทคโนโลยีใหม่ ๆ ให้ประโยชน์กับนิยายของคุณ และมีกลไกเกมที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว คุณก็จะมีบางสิ่งที่พิเศษ กรณีที่ชี้ให้อุปกรณ์ประกอบฉากของ Valve สำหรับ พอร์ทัล 2เมื่อพวกเขาได้จังหวะบอลนาทีจริงๆ พอร์ทัล. นั่นเป็นหนึ่งในสิ่งเหล่านั้นจริงๆ ที่สร้างประโยชน์ให้กับทุกสิ่ง และทำให้มันเป็นเกมที่ดีขึ้น เพราะเหตุนี้
ระบบไฟส่องสว่างทั่วโลกแบบไดนามิกแบบเรียลไทม์ของ Unreal Engine 4 จะมีผลกระทบต่อเกมอย่างไรบ้าง?
ในด้านหนึ่ง คุณมีความเที่ยงตรงของกราฟิกที่เพิ่มขึ้นนี้โดยดูใกล้เคียงกับความสมจริงของ CG มากขึ้น พวกมันดูเหมือนหนัง CG หรือหนังแอ็คชั่นที่เรนเดอร์ไว้ล่วงหน้า นั่นจะเป็นงานมาก โมเดลแสงช่วยขจัดงานพิเศษมากมายที่เกี่ยวข้องกับการแกะสลักทุกมุมสุดท้ายของแสงนั้น คุณสามารถใส่ไฟสองสามดวงในฉากหนึ่งและมันก็จะได้ผล คุณไม่จำเป็นต้องสร้างอุปกรณ์ไฟที่เทียบเท่ากับเพดานเหนือรายการทีวีกระแสหลักซึ่งมีโคมไฟ 5,000 ชิ้นทุกที่
คุณเห็นอะไรจากสิ่งที่คุณกำลังทำกับการสาธิต Elemental ซึ่งเป็นก้าวสำคัญต่อไปสำหรับเกมที่จะได้รับการพัฒนาด้วย Unreal Engine 4
ฉันคิดว่าสิ่งแรกและชัดเจนคือกราฟิกที่ดีกว่า แต่กราฟิกที่ดีกว่าไม่จำเป็นต้องทำให้การเล่นเกมดีขึ้นเสมอไป ฉันต้องการช่วยสร้างกลไกที่ช่วยให้ระบบต่างๆ โต้ตอบกันได้มากขึ้น ซึ่งจะช่วยให้เกิดสมมติฐานแบบของฉันได้ว่า มีความสัมพันธ์โดยตรงระหว่างความยอดเยี่ยมของเกมกับจำนวนวิดีโอ YouTube ที่สามารถให้ผลผลิตได้ และนั่นไม่นับรวมจุดบกพร่องแต่อย่างใด ดังนั้นยิ่งเราอนุญาตให้ระบบต่างๆ โต้ตอบและแก้ไขจุดบกพร่องได้อย่างรวดเร็ว เราก็จะสามารถมีได้ ประสบการณ์การเล่นเกมที่เข้มข้นและลึกซึ้งยิ่งขึ้น ซึ่งนำไปสู่เกมที่ดีกว่าที่นักเล่นเกมจะเล่นเป็นเวลาหลายเดือนหรือหลายปี เมื่อสิ้นสุด
คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดเมื่อพูดถึงเกม Unreal Engine 4 ที่จะวางจำหน่ายในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า?
ฉันตื่นเต้นที่จะเห็นว่าผู้ได้รับใบอนุญาตทำอะไรกับมัน เมื่อคุณมีคนอย่าง Ken Levine มาร่วมงานด้วย ไบโอช็อค อินฟินิท ด้วย UE3 คุณจะได้คนจาก Bioware มาทำ แมสเอฟเฟ็กต์มันเหมือนกับว่า “ว้าว ฉันไม่รู้ว่ามันเป็นไปได้” และฉันจะไปหาผู้เขียนโค้ดของเราและถามพวกเขาว่า “พวกเขาทำอย่างนั้นกับเครื่องยนต์ของเราได้อย่างไร ฉันก็อยากได้ฟีเจอร์นั้นเหมือนกัน” แต่ฉันก็ตั้งตารอแพ็คเกจทั้งหมดด้วย สำหรับฉัน รุ่นต่อไปไม่ใช่แค่การจัดแสงที่ดีขึ้นเท่านั้น มันไม่ใช่แค่อนุภาคโต้ตอบนับล้านที่เจ๋งกว่าเท่านั้น มันไม่ใช่ภูมิประเทศขนาดใหญ่ ไม่ใช่พวกมันมีวัตถุที่ทำลายล้างได้ สิ่งเหล่านี้ล้วนทำงานร่วมกันอย่างพร้อมเพรียงกัน หากคุณดูเกม Xbox 360 และเกม PlayStation 3 รุ่นก่อนหน้า มีสภาพแวดล้อมที่คงที่อยู่มากมาย ตอนนี้เราจะสามารถเขย่ามันได้อย่างแท้จริงด้วยฟีเจอร์ทั้งหมดที่ฉันเพิ่งพูดถึงเมื่อสักครู่ที่แล้ว
คุณคิดว่า Unreal Engine 4 จะมีผลกระทบอะไรบ้างในการเชื่อมช่องว่างระหว่างฮอลลีวูดกับเกม?
ส่วนหนึ่งของปัญหากับเกมรุ่นก่อนหน้าบน Xbox 360 และ PlayStation 3 ก็คือในฐานะผู้สร้าง เราดูเหมือนหมกมุ่นอยู่กับการเป็นผู้กำกับประสบการณ์ที่มีสคริปต์ไว้มาก ฉันชอบที่อุตสาหกรรมจะให้ความสำคัญกับผู้เล่นที่เป็นดาวเด่นในประสบการณ์เหล่านี้มากขึ้น ฉันย้อนกลับไปดูคำพูดของ Warren Spector จาก GDC ตอนที่เขาได้รับรางวัล และเขาบอกว่าเราดูหมกมุ่นอยู่กับการแสดงมาก นักเล่นเกมเรามีความคิดสร้างสรรค์แค่ไหนในฐานะผู้สร้าง แทนที่จะปล่อยให้พวกเขาแสดงให้เราเห็นว่าพวกเขาสามารถสร้างสรรค์ได้แค่ไหน เกม. นั่นเป็นเพียงมนต์บทหนึ่งของสตูดิโอที่ฉันเคยมีเมื่อเร็ว ๆ นี้
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- เกมพิเศษทุกเกมที่มีใน Epic Games Store
- Unreal Engine 5 เข้าสู่ช่วงทดลองเล่น พร้อมการสาธิตเทคโนโลยีใหม่
- เครื่องมือ MetaHuman ใหม่ของ Unreal Engine สามารถสร้างมนุษย์ที่แปลกประหลาดได้
- สิ่งที่คุณต้องรู้เกี่ยวกับความบาดหมางของ Epic Games กับ Apple (และ Google)
- Microsoft ลุยเข้าสู่สงครามทางกฎหมายระหว่าง Apple และ Epic
อัพเกรดไลฟ์สไตล์ของคุณDigital Trends ช่วยให้ผู้อ่านติดตามโลกแห่งเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วด้วยข่าวสารล่าสุด รีวิวผลิตภัณฑ์สนุกๆ บทบรรณาธิการที่เจาะลึก และการแอบดูที่ไม่ซ้ำใคร