รีวิว World of Warcraft: Shadowlands: แม้จะตาย WoW ก็ไม่สามารถค้นพบตัวเองได้
“World of Warcraft: Shadowlands หลงทางในความพยายามที่จะเสนอทางเลือกให้ผู้เล่นมากขึ้นกว่าเดิม ท้ายที่สุดก็ลืมเติมสต็อกเครื่องรางวัลที่จำเป็นเพื่อให้ลูกค้าลงทุน”
ข้อดี
- ภาพที่งดงาม
- ปรับระดับอย่างรวดเร็ว
- เนื้อเรื่องที่หลากหลายสำหรับแฟนเก่าและใหม่
ข้อเสีย
- ความก้าวหน้านั้นยากที่จะระบุ
- การต่อสู้ไม่มีผลกระทบ
- แรงจูงใจเล็กน้อยในการเล่นเกินระดับ 60
ในปี 2551 World of Warcraft อยู่ที่จุดสูงสุด เกิน 11 ล้านคน พร้อมที่จะรับมือกับภัยคุกคามที่กลับมาของ Lich King - พาลาดิน Arthas Menethil ผู้ทุจริต ซึ่งกลายเป็นตัวละครที่โดดเด่นของแฟรนไชส์ วัน RTS (กลยุทธ์เรียลไทม์). แต่เมื่อฝุ่นจางลงแล้ว จำนวนสมาชิกก็ลดลงจนถึงจุดที่ Blizzard ไม่ได้บอกว่าเหลืออีกกี่คน หลังจากที่ความเจริญรุ่งเรืองของ คลาสสิคและบันทึกจำนวนการสั่งซื้อล่วงหน้าของส่วนขยายที่สัญญาว่าจะสำรวจเรื่องราวของ Lich King ต่อไป ความคิดถึงครอบงำเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ Blizzard อย่างชัดเจน ตอนนี้เราสามารถสำรวจม่านกั้นระหว่างชีวิตและความตายได้แล้ว ชาโดว์แลนด์เราจะอยู่ได้นานแค่ไหน?
สารบัญ
- มีสวรรค์และนรกสำหรับทุกคน
- ทางแยกที่ไม่จำเป็นบนท้องถนน
- ใช้เวลาของเรา
มากมาย, เวิลด์ออฟวอร์คราฟ: Shadowlands เปิดตัวจริงหนึ่งเดือนก่อนการเปิดตัว เมื่อการบดระดับที่มีมายาวนานได้รับการแก้ไขเป็น การวิ่งที่เรียกร้องน้อยกว่ามาก. การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวทำให้ทหารผ่านศึกกลับมาได้ทันเวลาสำหรับส่วนขยาย โดยจะใช้เวลา 6 ถึง 10 ชั่วโมง ชาโดว์แลนด์ ประสบการณ์การปรับระดับในท้ายที่สุดเน้นถึงการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในทิศทางที่ Blizzard อาจก้าวไปไกลเกินไปเล็กน้อย ไม่ใช่ว่ามีมากเกินไปหรือน้อยเกินไปที่จะจมอยู่กับปัญหา — แค่เป็นการยากที่จะหาเหตุผลในการทำอะไรเลย
เป็นเวลาหลายปีแล้วที่ผู้เล่นได้เข้าสกัด โลกแห่งวอร์คราฟในหลายวิธี พีวีอี, พีวีพี, โปเกมอน-การสะสมสัตว์พาหนะและสิ่งมีชีวิต การล่าเพื่อความสำเร็จ และชื่อเสียงของฝ่ายที่บดขยี้ในด้านรางวัลการตกแต่ง ล้วนเป็นสิ่งที่เท่าเทียมกันในหลักสูตรนี้ แทบไม่มีสิ่งใดเปลี่ยนแปลงเลย ชาโดว์แลนด์. ไม่ใช่ว่าจำเป็นจริงๆ แต่นอกเหนือจากการเปิดตัว Torghast แล้ว ประสบการณ์ดันเจี้ยนรูจไลท์ที่ได้รับการแนะนำหลังจากการบดระดับเริ่มต้นแล้ว ยังไม่มีอะไรน่าประหลาดใจอีกเลยที่จะแยกออกจากสัปดาห์สุดท้ายของ World of Warcraft และแปดปีที่ผ่านมา
มีสวรรค์และนรกสำหรับทุกคน
แนวหน้าของส่วนขยาย MMO ใหม่คือโซนใหม่มากมายให้เพิ่มเลเวล หลังจากเล่นการ์ดตัวเอกเพื่อแยกตัวออกจากคำสาปชั่วนิรันดร์ของ Warcraft เมืองหลักของ Oribos จะกลายเป็นระดับที่เลือกอย่างน่ายกย่อง ศูนย์กลางที่ออกมาจากเกมแพลตฟอร์มยุค PS1 โดยเปิดเนื้อเรื่องของ Covenants ทั่วทั้ง Bastion, Maldraxxus, Ardenweald และ Revendreth ตามลำดับ สไตล์และโทนสีของแต่ละโซนมีความแตกต่างกันอย่างมากเพื่อให้เข้ากับรสนิยมของทุกคน แต่หลงทางจากขอบเขตของ ภารกิจของโซนเดียว และมันง่ายที่จะสูญเสียแรงจูงใจในการดูเนื้อเรื่องที่บังคับจริง ๆ ไปจนถึงปัจจุบัน บทสรุป.
การมีอยู่ของภารกิจรองในการเล่นครั้งแรกแสดงให้เห็นว่าองค์ประกอบแห่งอิสรภาพถูกรวมเข้ากับประสบการณ์การปรับระดับ เช่นเดียวกับที่มันกำลังอยู่บนเส้นทางสู่ระดับ 50 มันเหมือนกับว่าได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นมุ่งเน้นไปที่โซนที่พวกเขาสนุกได้ แต่ความจริงของเรื่องนี้ก็คือ มันเป็นเส้นตรงเท่าที่จะทำได้ ที่ ชาโดว์แลนด์ แคมเปญจะปิดเนื้อหาตอนจบเกมที่มีความหมายซึ่งอยู่เบื้องหลังตำนานที่เกี่ยวพันกันในโซนต่างๆ แม้ว่าในตอนแรกจะดูเป็นอย่างไร แต่ก็ไม่มีความลื่นไหลในประสบการณ์การปรับระดับที่นี่ ซึ่งเป็นเรื่องที่แปลกเมื่อพิจารณาจากจำนวนอิสระที่มองไม่เห็นที่ถูกทิ้งลงบนผู้เล่นเมื่อพวกเขาถึงขีดจำกัด
การขาดทิศทางอย่างแท้จริงเริ่มต้นที่ส่วนท้ายของชุดภารกิจแคมเปญ เมื่อผู้เล่นได้เห็นเรื่องราวของแต่ละโซนแล้ว พวกเขาก็จะเลือกพันธสัญญาที่พวกเขาต้องการยึดถือ นอกเหนือจากทักษะใหม่อันเป็นเอกลักษณ์หรือสองทักษะที่โยนลงบนแถบลัดแล้ว แทบไม่มีบริบทสำคัญใดที่สรุปว่าทำไม ผู้เล่นจะต้องเลือกเพียงสิ่งเดียวหรือจะสร้างความแตกต่างอย่างแท้จริงให้กับชีวิตประจำวันในปีหรือสองปีข้างหน้านั้น ชาโดว์แลนด์ อยู่รอบๆ เพื่อ
หลังจากตัดสินใจเลือกโดยไม่ได้รับข้อมูล ผู้เล่นจะติดตามเรื่องราวของ Covenant ที่พวกเขาเลือกไว้จนกว่าพวกเขาจะได้รู้จักกับเนื้อหาใหม่มากมาย มีหอคอยโร๊คไลต์แห่ง Torhgast, World Quests, สกุลเงินต่าง ๆ, ภารกิจว่างที่กลับมา (แต่ปรับแต่งกลไก) ของ Command Table และร้านค้าชื่อเสียงที่แตกต่างกันประมาณห้าแห่ง ต้องใช้เวลามากพอสมควรในคราวเดียว
แต่ละฟีเจอร์จะถูกโยนใส่ผู้เล่นอย่างรวดเร็ว ไม่ใช่ว่ามีเนื้อหาขาดแคลน แต่ทำไมคุณถึงต้องการดื่มด่ำกับสิ่งใดสิ่งหนึ่งนั้นไม่เคยมีความชัดเจนเลย หากไม่มีการวางรางวัลไว้บนโต๊ะอย่างชัดเจน ก็เป็นเรื่องยากที่จะได้รับแรงจูงใจในการเผยแพร่เนื้อหาชิ้นหนึ่งทับอีกชิ้นหนึ่ง หรืออย่างอื่นเลยสำหรับเรื่องนั้น แทนที่จะค้นหาเมนูและผู้ขายที่มองหาแรงจูงใจ ฉันมักจะถูกบังคับให้ปิดเกมไปเลยมากกว่าและเปิดเมนูที่ทำให้มองเห็นรางวัลได้อย่างชัดเจน
Torghast ซึ่งมีพื้นที่หลายสิบชั้นให้สำรวจพร้อมกับม็อดและบัฟที่จะวางไข่แบบสุ่ม เป็นจุดสนใจหลักของการตลาดก่อนเปิดให้ใช้งานส่วนเสริม ฉันยังคงเห็นโฆษณาของมันแม้กระทั่งตอนนี้ แต่หลังจากผ่านส่วนเล็กๆ น้อยๆ ไปแล้ว ฉันก็ยังไม่แน่ใจว่าทำไมฉันถึงทำแบบนั้น เช่นเดียวกับแคตตาล็อกเนื้อหาใหม่อื่นๆ เหตุผลของการมีอยู่นั้นไม่มีความชัดเจนอย่างเจ็บปวด
ทางแยกที่ไม่จำเป็นบนท้องถนน
หลังจากที่เคลียร์บันทึกภารกิจแคมเปญของตัวละครตัวแรกของฉันในที่สุด ฉันก็หลงทางไปหมดว่าต้องทำอะไรต่อไป ฉันคุ้นเคยกับเกม MMO ที่ทุ่มเทในด้าน PvE แนวคิดที่ว่าความสนุกที่แท้จริงเริ่มต้นที่ระดับสูงสุดยังคงเป็นแก่นของประเภทนี้สำหรับคนส่วนใหญ่ มีกิจกรรมให้ทำมากมายอยู่เสมอ โลกของวอร์คาร์ฟท์ นอกเหนือจากอุปกรณ์ไล่ล่าเพื่อดันเจี้ยนและการจู่โจม แต่เมื่อพิจารณาถึงความจำเป็นในการต่อสู้เพื่อไปสู่ระดับสูงสุดเพื่อสัมผัสประสบการณ์ดังกล่าว คุณคงคิดว่าเส้นทางที่จะดำเนินต่อไปในการผจญภัยนั้นจะต้องชัดเจน ใน ชาโดว์แลนด์แทบทุกอย่างดูเหมือนถูกจัดประเภทเป็นเนื้อหาเสริม และไม่เคยมีความชัดเจนว่าคุณต้องการเน้นไปที่อะไร ทำไม หรือแม้แต่อย่างไร
หากปราศจากสมาธิ การเดินทางทั้งหมดจะรู้สึกเหมือนเป็นการคิดทีหลัง
อันที่จริง ถ้าไม่ใช่เพราะไอเท็มอัปเกรดที่ฉันได้รับจากการทำภารกิจแคมเปญช้ากว่าส่วนใหญ่ ฉันคงไม่ มีอุปกรณ์ที่จำเป็นในการดำน้ำเข้าไปในดันเจี้ยนมากมายที่ปลดล็อคอย่างไม่ตั้งใจหลังจากกดปุ่ม หมวก เกมไม่เคยยอมรับว่าพวกมันมีอยู่จริง ไม่ต้องพูดถึงเหตุผลที่น่าสนใจในการเข้าคิวเพื่อพวกมันเลย มันเป็นเกียร์ ผู้เล่นต้องการวิ่งเพื่อเกียร์ เห็นได้ชัดว่าเรื่องราวไม่สำคัญ
เนื้อหาเกือบทุกชิ้นที่มีอยู่ในขณะนี้รู้สึกเหมือนอยู่ในรายการ "เนื้อหาทางเลือก" ที่สันนิษฐานไว้ซึ่งหักล้างการขาดทิศทาง ชาโดว์แลนด์ ได้พยายามปลอมตัวเป็นอิสรภาพ หาก Blizzard ต้องการทำให้เกมรู้สึกเป็นปลายเปิดมากขึ้นจริงๆ โดยซ่อนสิ่งรบกวนสมาธิจากภารกิจรองในการดำเนินเกมครั้งแรก และการมุ่งเน้นไปที่แคมเปญเพื่อแนะนำกิจกรรมช่วงท้ายเกมของส่วนขยายอย่างเหมาะสมอาจเป็นข้อพิจารณาสำคัญ พวกเขาถูกคุมขังอยู่เบื้องหลังโครงเรื่องอยู่แล้ว หากปราศจากสมาธิ การเดินทางทั้งหมดจะรู้สึกเหมือนเป็นการคิดทีหลัง
ใช้เวลาของเรา
ดังที่กล่าวมานั้น ชาโดว์แลนด์ รู้สึกแปลไม่ออกนิดหน่อย Blizzard ใช้เวลาส่วนที่ดีขึ้นของปีที่แล้วโดยบอกว่าอยากให้เกม MMO ยักษ์ใหญ่กลับมารู้สึกเหมือนเป็นเกม RPG อีกครั้ง โดยที่ตัวเลือกมีความสำคัญและให้รางวัลมากมาย แต่ที่น่าแปลกก็คือ ชาโดว์แลนด์ รู้สึกสูญเสียสิ่งนั้นมากขึ้นกว่าเดิม กลายเป็นประสบการณ์ที่สับสนระหว่างการเป็น MMO แบบ "แซนด์บ็อกซ์" แบบโลกเปิดกับ "สวนสนุก" ที่เป็นเส้นตรงมากขึ้น
ไม่ใช่ว่ามีอะไรให้ทำมากเกินไป แต่ก็ไม่มีเหตุผลที่น่ากังวลที่จะดื่มด่ำไปกับมันอย่างแท้จริง ผู้เล่นที่ไม่สามารถเข้าใจได้ว่าต้องการทำอะไรหรือทำอย่างไรจึงเสี่ยงต่อการถูกทิ้งไว้ข้างหลังอย่างรวดเร็ว หากไม่มีแรงจูงใจในการขับเคลื่อนแฟนๆ ไปข้างหน้า การกลับไปสู่เส้นทางใดก็ตามที่พวกเขาค้นพบจะไม่ง่ายเลยหลังจากข้อเท็จจริง Torghast รู้สึกเหมือนเป็นนวัตกรรมชิ้นเดียวในเวลานี้ แต่ผู้ที่ไม่สนใจมันจะเหลือประสบการณ์ความรู้สึกที่ไม่สมบูรณ์
มีทางเลือกอื่นที่ดีกว่านี้ไหม?
สำหรับแฟนๆที่ลงทุนไปแล้ว World of Warcraftมันยากที่จะแยกออก แต่สำหรับผู้ที่ไม่ใช่ฉันเชื่ออย่างยิ่ง ไฟนอลแฟนตาซี XIV เป็นประสบการณ์ MMO โดยรวมที่ดีกว่า
มันจะอยู่ได้นานแค่ไหน?
ประมาณสองปี นั่นคืออายุขัยเฉลี่ยของส่วนขยาย World of Warcraft แฟนๆ ต้องจ่ายค่าธรรมเนียมรายเดือนที่ค่อนข้างแพงซึ่งอาจไม่เท่ากับเนื้อหาใหม่ล่าสุดเสมอไป
คุณควรซื้อมันหรือไม่?
เลขที่ แม้จะพ้นไปแล้วก็ตาม World of Warcraft ผู้เล่นที่กำลังมองหาเหตุผลที่จะถูกดึงกลับเข้ามา ฉันไม่สามารถแนะนำสิ่งนี้ได้อย่างเต็มที่เพื่อเป็นเหตุผลที่ควรลอง เนื้อในกระดูกไม่เพียงพอที่จะทำให้แฟน ๆ พิจารณาอีกครั้งว่าทำไมพวกเขาถึงจากไปตั้งแต่แรก
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- การผสมผสานการแข่งขันและคลาสที่ดีที่สุดสำหรับตัวละคร WoW Classic ตัวต่อไปของคุณ
- วิธีเตรียมพร้อมสำหรับ WoW: การโจมตี Castle Nathria ของ Shadowlands ทันเวลาสำหรับการเปิดตัว
- คู่มือดันเจี้ยน World of Warcraft: Shadowlands: วิธีเอาตัวรอดจาก Necrotic Wake
- Blizzard 'ไม่ต่อต้าน' กับ Burning Crusade, Wrath ส่วนขยายใน WoW Classic
- World of Warcraft: Shadowlands สัญญาว่าตัวละครจะไม่ดูเหมือนโคลนในที่สุด