ในตอนท้ายของ การกักขังการแสดงครั้งแรก ฉันต้องเผชิญกับทางเลือกที่ยากลำบาก เพื่อช่วยเพื่อนรักคนหนึ่งที่ถูกพิจารณาคดีในที่สาธารณะในข้อหาฆาตกรรมและถูกประหารชีวิต ฉันจำเป็นต้องกล่าวหาตัวเอง ด้วยการใช้เบาะแสที่ฉันพบตลอดระยะเวลาไม่กี่วัน ฉันนำเสนอคดีที่บอบบางกับพระภิกษุผู้เป็นที่นับหน้าถือตาและมีความผูกพันทางไสยศาสตร์ เขาถูกตัดศีรษะในจัตุรัสกลางเมืองขณะที่ชาวเมืองมองดูด้วยความสยดสยอง เมื่อฉันกลับมาที่เมือง Tassing หลายปีต่อมา ชาวเมืองเหล่านั้นก็ให้การต้อนรับฉันอย่างเย็นชา รังเกียจฉันที่ทำลายวิถีชีวิตอันเงียบสงบของพวกเขา
สารบัญ
- ทีมลีน
- เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา
- น้อยมาก
Pentiment – ตัวอย่างประกาศอย่างเป็นทางการ - Xbox & Bethesda Games Showcase 2022
แม้ว่าตัวเลือกจะมีบทบาทสำคัญในเกมสมัยใหม่หลายเกม แต่ก็มีความสำคัญมากกว่าปกติ การกักขัง. ไม่ใช่เพียงสิ่งที่กำหนดว่า Andreas Maler ผู้นำการเดินทางนั้นเป็นคนดีหรือชั่ว การตัดสินใจแต่ละครั้งจะกำหนดแนวทางประวัติศาสตร์ของเมืองเล็กๆ แห่งนี้ เพื่อให้ความรู้สึกนั้นถูกต้อง ทีมพัฒนาเล็กๆ ภายใน เกม RPG ยักษ์ใหญ่อย่าง Obsidian Entertainment จะต้องพิจารณาว่าตัวเลือกใดบ้างที่รู้สึกได้ถึงผลกระทบในเกม ตามที่ผู้อำนวยการสร้างอาวุโส Alec Frey ผู้ซึ่งนั่งพูดคุยกับ Digital Trends ก่อนการเปิดตัวเกม ความลับสู่ความสำเร็จมาจากแนวทางที่น้อยลงแต่มากขึ้น
วิดีโอแนะนำ
“มันเกี่ยวกับตัวเลือกที่มีความสำคัญ ไม่ใช่การมีอยู่ทุกที่” Frey กล่าว
ทีมลีน
การกักขัง เป็นเกมที่มีเอกลักษณ์ เนื่องจากประวัติการพัฒนา การผจญภัยเชิงเล่าเรื่องเป็นโครงการที่น่าหลงใหล Fallout: นิวเวกัส ผู้กำกับ Josh Sawyer ที่ต้องการสร้างเกมประวัติศาสตร์ ซอว์เยอร์ได้รับแรงบันดาลใจเมื่อเขา เล่นชื่ออินดี้ ชอบ คืนในป่า และ มูตาซิโอเน และพยายามสร้างบางสิ่งในรูปแบบ 2 มิตินั้น เฟรย์อธิบายว่าแนวคิดนี้เป็นอย่างไร การกักขัง มารวมตัวกันเมื่อซอว์เยอร์และทีมของเขาตกลงกันที่จุดใดจุดหนึ่งในประวัติศาสตร์ที่รู้สึกว่าเหมาะสมโดยธรรมชาติสำหรับเรื่องราวการหักล้างอาชญากรรม
“[ซอว์เยอร์] ได้พบกับช่วงเวลานี้ของบาวาเรียในศตวรรษที่ 16 ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่น่าสนใจจริงๆ การเกิดขึ้นของแท่นพิมพ์ทำให้ผู้คนสามารถเข้าถึงข้อความได้มากขึ้น” Frey บอกกับ Digital เทรนด์ “ผู้คนจำนวนมากขึ้นกำลังเรียนรู้ที่จะอ่าน และข้อมูลต่างๆ ก็เริ่มถูกเผยแพร่ไปยังผู้คนมากขึ้น ซึ่งไม่ต่างจากที่อินเทอร์เน็ตส่งผลกระทบต่อเราในยุคของเรา เมื่อมองดูช่วงเวลานั้นและพื้นที่นั้นของโลก เราก็คิดว่าเพื่อน ถ้าเราตั้งเรื่องลึกลับเกี่ยวกับการฆาตกรรมแล้ว เรื่องอื้อฉาวในพื้นที่นี้ และอาจเลือกรูปแบบศิลปะจากยุคนี้เราก็อาจคิดอะไรบางอย่างได้ เย็น."
แม้จะถูกพัฒนาโดยสตูดิโอรายใหญ่ การกักขัง มีทีมพัฒนาเล็กๆ จริงๆ แล้วในตอนแรกมีเพียงนักพัฒนาสี่คนเท่านั้น ซึ่งขยายขนาดเป็นแปดก่อนที่จะตกลงที่ 14 เมื่อสิ้นสุดการพัฒนาเกม ทีมงานจะเริ่มต้นด้วยการสร้างต้นแบบที่ใช้เวลาหนึ่งชั่วโมงเพื่อลดความรู้สึกเคลื่อนไหวก่อนที่จะเริ่มปราบปรามแนวทางของเกมตัวเต็มเพื่อการเล่นเกมที่ขับเคลื่อนด้วยตัวเลือก
แม้ว่า Obsidian จะคุ้นเคยกับการทำงานกับทีมขนาดใหญ่ แต่แนวทางที่เล็กกว่ามากก็ส่งผลกระทบเชิงบวกต่อโปรเจ็กต์นี้ ประการแรก ช่วยให้สมาชิกในทีมมีผลกระทบต่อแต่ละด้านของเกมมากขึ้น เนื่องจากบุคคลหนึ่งคนสามารถรับผิดชอบทั้งส่วนได้ อย่างไรก็ตาม ความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดมาจากความยืดหยุ่นที่เพิ่มขึ้นซึ่งมาจากการลดขั้นตอนเดิมๆ
“ส่วนสำคัญของการเป็นทีมเล็กๆ ก็คือการสื่อสารนั้นง่ายกว่ามาก” Frey กล่าว “ไม่จำเป็นต้องมีลำดับชั้นของค่าใช้จ่ายของผู้ผลิตและผู้จัดการเพื่อให้แน่ใจว่าทุกคนจะสื่อสารกันและเพียงแค่รู้จักคุณ สามารถไว้วางใจสมาชิกในทีมของคุณให้ไว้วางใจบุคคลอื่นให้ทำงานนั้นได้... มันทำให้เราสามารถพลิกเกมได้จริงๆ อย่างรวดเร็ว. หากเรามีไอเดียหรืออยากลองอะไรสักอย่าง นั่นคือสิ่งที่เราสามารถโยนเข้าไปในช่องแชทของเราได้ และทุกคนก็ทำได้”
แนวทางการทำงานเป็นทีมขนาดเล็กช่วยให้ Obsidian มีเอเจนซี่มากขึ้นในการดำเนินการตัวเลือกการพัฒนาที่จะกำหนดรูปแบบเกมอย่างรุนแรงในระหว่างวงจรการพัฒนาสามปี ตลกดี กระบวนการนั้นสะท้อนให้เห็นได้อย่างสมบูรณ์แบบ การกักขัง ซึ่งเป็นเกมที่ผู้เล่นจะต้องตัดสินใจเลือกสิ่งที่จะกำหนดทิศทางของประวัติศาสตร์
เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา
ฉันกลับไปสู่โทษประหารชีวิตที่ฉันรับผิดชอบในการออกเมื่อสิ้นสุดฉากแรกของเกม ในเกมอื่น ช่วงเวลานั้นอาจตามมาด้วยฉากที่อธิบายว่าฉันพบผู้กระทำผิดที่ถูกต้องหรือใส่ร้ายผู้บริสุทธิ์ สิ่งนั้นไม่ได้เกิดขึ้นใน การกักขัง. แต่ฉันกลับสงสัยว่าตัวเองทำผิดพลาดไปหรือเปล่าเมื่อเวลาผ่านไป และชาวเมือง Tassing ถูกบังคับให้ต้องดำเนินต่อไปโดยไม่มีคนเป็นของตัวเอง Frey อธิบายว่าการตัดสินใจปิดบัง “วิธีแก้ปัญหา” จากผู้เล่นมีบทบาทสำคัญใน การกักขังแนวทางการตัดสินใจ
“จอชคิดว่ามันคงจะน่าสนใจที่จะไม่พูดถึงความถูกและผิดของมัน” เฟรย์กล่าว “มันมักจะดูน่าสนใจกว่าที่เราอยู่ในโลกนี้และกำลังตัดสินใจ และการตัดสินใจเหล่านั้นก็มีผลกระทบ มันไม่เกี่ยวกับการถูกหรือผิด มันเกี่ยวกับผลกระทบที่คุณมีต่อโลก”
จากนั้น คำถามคือจะให้ตัวเลือกแก่ผู้เล่นที่รู้สึกว่ามีความสำคัญจริงๆ และไม่ใช่แค่การตรวจสอบศีลธรรมอย่างรวดเร็วเท่านั้น Obsidian ไม่ใช่คนแปลกหน้าสำหรับการเล่นเกมแนวนั้น ต้องขอบคุณพื้นหลังในเกม RPG การกักขัง จะต้องอาศัยแนวทางที่แตกต่างออกไป ท้ายที่สุดแล้ว การตัดสินใจของผู้เล่นไม่ได้เป็นเพียงการสร้าง Andreas เท่านั้น แต่ยังรวมถึงเมือง Tassing ทั้งเมืองอย่างถาวรอีกด้วย
เฟรย์บอกว่าสตูดิโอมีอาวุธลับอย่างหนึ่งอยู่ในมือ นั่นก็คือ เวลา ด้วยการสร้างเรื่องราวที่จะกินเวลาหลายทศวรรษ ทีมงานจึงสามารถแสดงให้เห็นวิธีการที่แท้จริงได้ Tassing พัฒนาไปตามกาลเวลา แทนที่จะต้องรักษาโลกให้อยู่ในสภาพที่สามารถสำรวจได้อย่างสม่ำเสมอ เช่น พูด,โลกภายนอก. นั่นจะมุ่งความสนใจไปที่การตัดสินใจที่ทำให้เกิดผลกระทบในรุ่นต่อๆ ไป แทนที่จะดึงความสนใจของผู้เล่นไปยังคำตอบที่ถูกหรือผิด
“บางสิ่งที่เรารู้ว่าเรากำลังทำอย่างรวดเร็วคือการทำให้เกมดำเนินไปในระยะเวลาอันยาวนาน” Frey กล่าว “ช่วงเวลา 25 ปีเป็นสิ่งที่เราเป็นเช่นนี้ เราต้องการบอกเล่าเรื่องราวของเมืองนี้ในช่วงเวลาแห่งการเปลี่ยนแปลงทางสังคม การเมือง และศาสนา มันง่ายกว่ามากที่จะแสดงการเปลี่ยนแปลงนั้นเมื่อคุณมีเวลาแสดงมัน เพราะนั่นคือความเป็นจริงของประวัติศาสตร์ เมื่อเราพูดถึงตัวเลือกต่างๆ และทำให้พวกเขารู้สึกดี เราก็แบบว่า เรามีสิ่งที่เราปกติไม่มีในเกม … เรามีเวลา 25 ปี เมื่อคุณตัดสินใจตั้งแต่เนิ่นๆ แล้วมีคนถูกประหารชีวิตในองก์แรกเพราะคุณกล่าวหาพวกเขา ในองก์ที่สองจะเกิดขึ้นอีกครั้งและจะมีคนประมาณว่า 'คุณฆ่าสามีฉัน! ฉันจะไม่ช่วยคุณในเรื่องนี้!' การรู้สึกว่าเมื่อเวลาผ่านไปเป็นสิ่งที่เราต้องการให้แน่ใจว่าจะต้องผ่านพ้นไป สิ่งนี้จะรู้สึกดีได้อย่างไรในเจ็ดหรือ 18 ปีต่อมา”
น้อยมาก
มีอะไรน่าสังเกตเป็นพิเศษ การกักขัง และแนวทางในการเลือกคือวิธีการทำงานในระดับระบบ การตัดสินใจมักไม่สามารถมองเห็นได้สำหรับผู้เล่น เนื่องจากตัวเลือกบทสนทนาที่ดูเหมือนธรรมดาอาจส่งผลต่อทิศทางของเรื่องราวได้ในภายหลัง ต้องขอบคุณส่วนเล็กๆ ของระบบโน้มน้าวใจของเกมซึ่งก็คือมัน แนวคิดที่เหมือน RPG มากที่สุด.
ทุกครั้งที่ Andreas พูดคุยกับตัวละคร จะมีช่วงเวลาสำคัญที่ NPC เหล่านั้นโต้ตอบ หญิงม่ายอาจจำได้ว่า Andreas แสดงความเมตตาของเธอในองก์ที่ 1 ซึ่งทำให้เธอไว้วางใจเขาในการให้ข้อมูลสำคัญบางอย่างในปีต่อมา ในการเล่นของฉัน ฉันทำให้กลุ่มชาว Tassing ในโรงเตี๊ยมแปลกแยกโดยไม่ได้ตั้งใจ หลังจากที่ฉันพูดตลกเกี่ยวกับวิธีหยิบแท็บขึ้นมา มีคนในห้องเห็นว่ามันหยาบคาย และมันกลับมากัดฉันในภายหลังเมื่อฉันพยายามจะเขย่าพวกเขาเพื่อดูข้อมูลสำคัญ
มันไม่เกี่ยวกับการถูกหรือผิด มันเกี่ยวกับผลกระทบที่คุณมีต่อโลก
ในขณะที่ระบบเป็นหนึ่งในนั้น การกักขังระบบตัวเลือกที่สำคัญที่สุดของมันไม่ได้มารวมกันจนกระทั่งปีนี้ Frey และทีมงานต้องปรับปรุงมันหลายครั้งเพื่อทำให้รู้สึกเหมือนระบบ RPG ที่ขับเคลื่อนด้วยคณิตศาสตร์น้อยลง และเป็นเหมือนปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์โดยธรรมชาติ
“ในตอนแรก เราไม่ค่อยมีระบบการโน้มน้าวใจ” เฟรย์กล่าว “ระบบนั้นอาจมีการทำซ้ำระหว่างการพัฒนามากกว่าระบบใดๆ ในเกม เมื่อเราเริ่มต้น เรามีตัวแปรทั่วโลกที่เราติดตามทุกอย่างเหมือนกับเกมทั่วไป จากนั้น Josh ก็เสนอระบบการโน้มน้าวใจซึ่งมีกลไกการเล่าเรื่องที่คุณสามารถโน้มน้าวผู้คนได้ และเราจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงผลกระทบได้ เราไม่ต้องการให้เกมนี้มีตัวเลขหรือระบบ RPG ในลักษณะนั้น ระบบนั้นไม่ได้เป็นอย่างที่เป็นอยู่ตอนนี้จนกระทั่งหกหรือห้าเดือนที่แล้ว และมันเป็นสิ่งที่เราใส่เข้าไปในเกมครั้งแรกเมื่อเกือบสองปีที่แล้ว”
ช่วงเวลาโน้มน้าวใจเหล่านั้นไม่ได้เกิดขึ้นบ่อยนัก การกักขัง. ฉันมีประสบการณ์เพียงไม่กี่อย่างในการเล่น แต่ทุกครั้งที่ฉันล้มเหลว ฉันก็ตระหนักดีว่าแม้แต่ตัวเลือกบทสนทนาแบบใช้แล้วทิ้งก็อาจส่งผลร้ายแรงต่อ Tassing ได้มากเพียงใด Frey ตั้งข้อสังเกตว่ายิ่งเข้าใกล้ช่วงเวลาเหล่านี้มากเท่าไรก็ยิ่งเป็นความลับสู่ความสำเร็จของเกมในฐานะการผจญภัยแบบเล่าเรื่อง ช่วยให้ Obsidian มั่นใจได้ว่าทุกการตัดสินใจเป็นสิ่งสำคัญ
“สิ่งที่เราพยายามดิ้นรนเพื่อให้ได้มาไม่ใช่ว่าคุณมีทางเลือกนับล้าน มีเพียงสิ่งที่น่าสนใจจำนวนหนึ่งเท่านั้น” เฟรย์กล่าว "ใน การกักขังคุณมีทางเลือกมากมายตลอดทั้งเกมและคุณมีทางเลือกในการสนทนา ซึ่งส่งผลต่อการตรวจสอบการโน้มน้าวใจ แต่แล้วเราก็มีสิ่งที่สร้างผลกระทบเหล่านี้ในตอนท้ายของการกระทำที่กระทบคุณด้วย 'สิ่งนี้จะส่งผลกระทบต่อส่วนที่เหลือของเกมหรืออนาคตของเมืองนี้' เราต้องการให้คุณรู้สึกแบบนั้นอย่างหนัก”
Frey ตั้งข้อสังเกตว่าทีมงานอาศัยทีมที่ใหญ่กว่าของ Obsidian เพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขามาถูกทาง ซึ่งเป็นแหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์เมื่อพิจารณาจากความเชี่ยวชาญด้าน RPG ของบริษัท พวกเขาจะโยนงานสร้างเกมให้กับบริษัท ซึ่งจะส่งข้อเสนอแนะเกี่ยวกับความรู้สึกของแต่ละช่วงเวลาที่สำคัญ หากผู้เล่นคลิกผ่านกล่องโต้ตอบโดยไม่ต้องคิดอีก ระบบจะกลับไปที่ห้องสคริปต์เพื่อทำให้การตัดสินใจนั้นใช้วิจารณญาณมากขึ้น
โดยไม่ต้องลงรายละเอียด การกักขัง นำแนวคิดนี้กลับมาสู่การปฏิบัติขั้นสุดท้าย การเปลี่ยนแปลงการเล่าเรื่องทำให้ผู้เล่นตัดสินใจได้เพียงไม่กี่ตัวเลือก แต่ตัวเลือกเหล่านั้นมีน้ำหนักมากกว่าตัวเลือกความเป็นความตายของเกมบางเกม ในตอนจบ การตัดสินใจของฉันจะไม่เพียงแค่กำหนดชีวิตของผู้อยู่อาศัยใน Tassing เท่านั้น แต่ยังรวมถึงวิธีที่เมืองนี้จะถูกจดจำโดยประวัติศาสตร์ตลอดไปด้วย การตัดสินใจที่ดูเหมือนจะเดิมพันต่ำสามประการกลายมาเป็น การกักขังเป็นสิ่งที่ท้าทายที่สุด เนื่องจากมันบังคับให้ฉันคิดนอกขอบเขตของไทม์ไลน์ 25 ปีของเกม
มรดกของ Tassing จะเป็นอย่างไร? ทางเลือกเป็นของคุณ
การกักขัง วางจำหน่ายแล้วบน Xbox One Xbox Series X/S และพีซี มีจำหน่ายแล้วที่ บัตรเกม Xbox.
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- การสมัครสมาชิก Xbox Live Gold ของคุณจะกลายเป็น Xbox Game Pass Core ในเดือนกันยายนนี้
- Xbox Games Showcase และ Starfield Direct: วิธีรับชมและสิ่งที่คาดหวัง
- ผู้กำกับ Hi-Fi Rush เผยเคล็ดลับในการสร้างเกมดนตรีที่ยอดเยี่ยม
- Developer_Direct ของ Xbox และ Bethesda: วิธีรับชมและสิ่งที่คาดหวัง
- คอนโซลรุ่นนี้ไม่เกี่ยวกับเกมหรือฮาร์ดแวร์ มันเกี่ยวกับการบริการ