Pentiment dev แบ่งปันความลับในการตัดสินใจเลือกเกมที่มีประสิทธิภาพ

ในตอนท้ายของ การกักขังการแสดงครั้งแรก ฉันต้องเผชิญกับทางเลือกที่ยากลำบาก เพื่อช่วยเพื่อนรักคนหนึ่งที่ถูกพิจารณาคดีในที่สาธารณะในข้อหาฆาตกรรมและถูกประหารชีวิต ฉันจำเป็นต้องกล่าวหาตัวเอง ด้วยการใช้เบาะแสที่ฉันพบตลอดระยะเวลาไม่กี่วัน ฉันนำเสนอคดีที่บอบบางกับพระภิกษุผู้เป็นที่นับหน้าถือตาและมีความผูกพันทางไสยศาสตร์ เขาถูกตัดศีรษะในจัตุรัสกลางเมืองขณะที่ชาวเมืองมองดูด้วยความสยดสยอง เมื่อฉันกลับมาที่เมือง Tassing หลายปีต่อมา ชาวเมืองเหล่านั้นก็ให้การต้อนรับฉันอย่างเย็นชา รังเกียจฉันที่ทำลายวิถีชีวิตอันเงียบสงบของพวกเขา

สารบัญ

  • ทีมลีน
  • เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา
  • น้อยมาก

Pentiment – ​​ตัวอย่างประกาศอย่างเป็นทางการ - Xbox & Bethesda Games Showcase 2022

แม้ว่าตัวเลือกจะมีบทบาทสำคัญในเกมสมัยใหม่หลายเกม แต่ก็มีความสำคัญมากกว่าปกติ การกักขัง. ไม่ใช่เพียงสิ่งที่กำหนดว่า Andreas Maler ผู้นำการเดินทางนั้นเป็นคนดีหรือชั่ว การตัดสินใจแต่ละครั้งจะกำหนดแนวทางประวัติศาสตร์ของเมืองเล็กๆ แห่งนี้ เพื่อให้ความรู้สึกนั้นถูกต้อง ทีมพัฒนาเล็กๆ ภายใน เกม RPG ยักษ์ใหญ่อย่าง Obsidian Entertainment จะต้องพิจารณาว่าตัวเลือกใดบ้างที่รู้สึกได้ถึงผลกระทบในเกม ตามที่ผู้อำนวยการสร้างอาวุโส Alec Frey ผู้ซึ่งนั่งพูดคุยกับ Digital Trends ก่อนการเปิดตัวเกม ความลับสู่ความสำเร็จมาจากแนวทางที่น้อยลงแต่มากขึ้น

วิดีโอแนะนำ

“มันเกี่ยวกับตัวเลือกที่มีความสำคัญ ไม่ใช่การมีอยู่ทุกที่” Frey กล่าว

ทีมลีน

การกักขัง เป็นเกมที่มีเอกลักษณ์ เนื่องจากประวัติการพัฒนา การผจญภัยเชิงเล่าเรื่องเป็นโครงการที่น่าหลงใหล Fallout: นิวเวกัส ผู้กำกับ Josh Sawyer ที่ต้องการสร้างเกมประวัติศาสตร์ ซอว์เยอร์ได้รับแรงบันดาลใจเมื่อเขา เล่นชื่ออินดี้ ชอบ คืนในป่า และ มูตาซิโอเน และพยายามสร้างบางสิ่งในรูปแบบ 2 มิตินั้น เฟรย์อธิบายว่าแนวคิดนี้เป็นอย่างไร การกักขัง มารวมตัวกันเมื่อซอว์เยอร์และทีมของเขาตกลงกันที่จุดใดจุดหนึ่งในประวัติศาสตร์ที่รู้สึกว่าเหมาะสมโดยธรรมชาติสำหรับเรื่องราวการหักล้างอาชญากรรม

“[ซอว์เยอร์] ได้พบกับช่วงเวลานี้ของบาวาเรียในศตวรรษที่ 16 ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่น่าสนใจจริงๆ การเกิดขึ้นของแท่นพิมพ์ทำให้ผู้คนสามารถเข้าถึงข้อความได้มากขึ้น” Frey บอกกับ Digital เทรนด์ “ผู้คนจำนวนมากขึ้นกำลังเรียนรู้ที่จะอ่าน และข้อมูลต่างๆ ก็เริ่มถูกเผยแพร่ไปยังผู้คนมากขึ้น ซึ่งไม่ต่างจากที่อินเทอร์เน็ตส่งผลกระทบต่อเราในยุคของเรา เมื่อมองดูช่วงเวลานั้นและพื้นที่นั้นของโลก เราก็คิดว่าเพื่อน ถ้าเราตั้งเรื่องลึกลับเกี่ยวกับการฆาตกรรมแล้ว เรื่องอื้อฉาวในพื้นที่นี้ และอาจเลือกรูปแบบศิลปะจากยุคนี้เราก็อาจคิดอะไรบางอย่างได้ เย็น."

กองไฟโหมกระหน่ำระหว่างการเฉลิมฉลอง Tassing ใน Pentiment

แม้จะถูกพัฒนาโดยสตูดิโอรายใหญ่ การกักขัง มีทีมพัฒนาเล็กๆ จริงๆ แล้วในตอนแรกมีเพียงนักพัฒนาสี่คนเท่านั้น ซึ่งขยายขนาดเป็นแปดก่อนที่จะตกลงที่ 14 เมื่อสิ้นสุดการพัฒนาเกม ทีมงานจะเริ่มต้นด้วยการสร้างต้นแบบที่ใช้เวลาหนึ่งชั่วโมงเพื่อลดความรู้สึกเคลื่อนไหวก่อนที่จะเริ่มปราบปรามแนวทางของเกมตัวเต็มเพื่อการเล่นเกมที่ขับเคลื่อนด้วยตัวเลือก

แม้ว่า Obsidian จะคุ้นเคยกับการทำงานกับทีมขนาดใหญ่ แต่แนวทางที่เล็กกว่ามากก็ส่งผลกระทบเชิงบวกต่อโปรเจ็กต์นี้ ประการแรก ช่วยให้สมาชิกในทีมมีผลกระทบต่อแต่ละด้านของเกมมากขึ้น เนื่องจากบุคคลหนึ่งคนสามารถรับผิดชอบทั้งส่วนได้ อย่างไรก็ตาม ความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดมาจากความยืดหยุ่นที่เพิ่มขึ้นซึ่งมาจากการลดขั้นตอนเดิมๆ

“ส่วนสำคัญของการเป็นทีมเล็กๆ ก็คือการสื่อสารนั้นง่ายกว่ามาก” Frey กล่าว “ไม่จำเป็นต้องมีลำดับชั้นของค่าใช้จ่ายของผู้ผลิตและผู้จัดการเพื่อให้แน่ใจว่าทุกคนจะสื่อสารกันและเพียงแค่รู้จักคุณ สามารถไว้วางใจสมาชิกในทีมของคุณให้ไว้วางใจบุคคลอื่นให้ทำงานนั้นได้... มันทำให้เราสามารถพลิกเกมได้จริงๆ อย่างรวดเร็ว. หากเรามีไอเดียหรืออยากลองอะไรสักอย่าง นั่นคือสิ่งที่เราสามารถโยนเข้าไปในช่องแชทของเราได้ และทุกคนก็ทำได้”

แนวทางการทำงานเป็นทีมขนาดเล็กช่วยให้ Obsidian มีเอเจนซี่มากขึ้นในการดำเนินการตัวเลือกการพัฒนาที่จะกำหนดรูปแบบเกมอย่างรุนแรงในระหว่างวงจรการพัฒนาสามปี ตลกดี กระบวนการนั้นสะท้อนให้เห็นได้อย่างสมบูรณ์แบบ การกักขัง ซึ่งเป็นเกมที่ผู้เล่นจะต้องตัดสินใจเลือกสิ่งที่จะกำหนดทิศทางของประวัติศาสตร์

เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา

ฉันกลับไปสู่โทษประหารชีวิตที่ฉันรับผิดชอบในการออกเมื่อสิ้นสุดฉากแรกของเกม ในเกมอื่น ช่วงเวลานั้นอาจตามมาด้วยฉากที่อธิบายว่าฉันพบผู้กระทำผิดที่ถูกต้องหรือใส่ร้ายผู้บริสุทธิ์ สิ่งนั้นไม่ได้เกิดขึ้นใน การกักขัง. แต่ฉันกลับสงสัยว่าตัวเองทำผิดพลาดไปหรือเปล่าเมื่อเวลาผ่านไป และชาวเมือง Tassing ถูกบังคับให้ต้องดำเนินต่อไปโดยไม่มีคนเป็นของตัวเอง Frey อธิบายว่าการตัดสินใจปิดบัง “วิธีแก้ปัญหา” จากผู้เล่นมีบทบาทสำคัญใน การกักขังแนวทางการตัดสินใจ

“จอชคิดว่ามันคงจะน่าสนใจที่จะไม่พูดถึงความถูกและผิดของมัน” เฟรย์กล่าว “มันมักจะดูน่าสนใจกว่าที่เราอยู่ในโลกนี้และกำลังตัดสินใจ และการตัดสินใจเหล่านั้นก็มีผลกระทบ มันไม่เกี่ยวกับการถูกหรือผิด มันเกี่ยวกับผลกระทบที่คุณมีต่อโลก”

จากนั้น คำถามคือจะให้ตัวเลือกแก่ผู้เล่นที่รู้สึกว่ามีความสำคัญจริงๆ และไม่ใช่แค่การตรวจสอบศีลธรรมอย่างรวดเร็วเท่านั้น Obsidian ไม่ใช่คนแปลกหน้าสำหรับการเล่นเกมแนวนั้น ต้องขอบคุณพื้นหลังในเกม RPG การกักขัง จะต้องอาศัยแนวทางที่แตกต่างออกไป ท้ายที่สุดแล้ว การตัดสินใจของผู้เล่นไม่ได้เป็นเพียงการสร้าง Andreas เท่านั้น แต่ยังรวมถึงเมือง Tassing ทั้งเมืองอย่างถาวรอีกด้วย

Andreas อยู่ในวังแห่งความทรงจำของเขาใน Pentiment

เฟรย์บอกว่าสตูดิโอมีอาวุธลับอย่างหนึ่งอยู่ในมือ นั่นก็คือ เวลา ด้วยการสร้างเรื่องราวที่จะกินเวลาหลายทศวรรษ ทีมงานจึงสามารถแสดงให้เห็นวิธีการที่แท้จริงได้ Tassing พัฒนาไปตามกาลเวลา แทนที่จะต้องรักษาโลกให้อยู่ในสภาพที่สามารถสำรวจได้อย่างสม่ำเสมอ เช่น พูด,โลกภายนอก. นั่นจะมุ่งความสนใจไปที่การตัดสินใจที่ทำให้เกิดผลกระทบในรุ่นต่อๆ ไป แทนที่จะดึงความสนใจของผู้เล่นไปยังคำตอบที่ถูกหรือผิด

“บางสิ่งที่เรารู้ว่าเรากำลังทำอย่างรวดเร็วคือการทำให้เกมดำเนินไปในระยะเวลาอันยาวนาน” Frey กล่าว “ช่วงเวลา 25 ปีเป็นสิ่งที่เราเป็นเช่นนี้ เราต้องการบอกเล่าเรื่องราวของเมืองนี้ในช่วงเวลาแห่งการเปลี่ยนแปลงทางสังคม การเมือง และศาสนา มันง่ายกว่ามากที่จะแสดงการเปลี่ยนแปลงนั้นเมื่อคุณมีเวลาแสดงมัน เพราะนั่นคือความเป็นจริงของประวัติศาสตร์ เมื่อเราพูดถึงตัวเลือกต่างๆ และทำให้พวกเขารู้สึกดี เราก็แบบว่า เรามีสิ่งที่เราปกติไม่มีในเกม … เรามีเวลา 25 ปี เมื่อคุณตัดสินใจตั้งแต่เนิ่นๆ แล้วมีคนถูกประหารชีวิตในองก์แรกเพราะคุณกล่าวหาพวกเขา ในองก์ที่สองจะเกิดขึ้นอีกครั้งและจะมีคนประมาณว่า 'คุณฆ่าสามีฉัน! ฉันจะไม่ช่วยคุณในเรื่องนี้!' การรู้สึกว่าเมื่อเวลาผ่านไปเป็นสิ่งที่เราต้องการให้แน่ใจว่าจะต้องผ่านพ้นไป สิ่งนี้จะรู้สึกดีได้อย่างไรในเจ็ดหรือ 18 ปีต่อมา”

น้อยมาก

มีอะไรน่าสังเกตเป็นพิเศษ การกักขัง และแนวทางในการเลือกคือวิธีการทำงานในระดับระบบ การตัดสินใจมักไม่สามารถมองเห็นได้สำหรับผู้เล่น เนื่องจากตัวเลือกบทสนทนาที่ดูเหมือนธรรมดาอาจส่งผลต่อทิศทางของเรื่องราวได้ในภายหลัง ต้องขอบคุณส่วนเล็กๆ ของระบบโน้มน้าวใจของเกมซึ่งก็คือมัน แนวคิดที่เหมือน RPG มากที่สุด.

ทุกครั้งที่ Andreas พูดคุยกับตัวละคร จะมีช่วงเวลาสำคัญที่ NPC เหล่านั้นโต้ตอบ หญิงม่ายอาจจำได้ว่า Andreas แสดงความเมตตาของเธอในองก์ที่ 1 ซึ่งทำให้เธอไว้วางใจเขาในการให้ข้อมูลสำคัญบางอย่างในปีต่อมา ในการเล่นของฉัน ฉันทำให้กลุ่มชาว Tassing ในโรงเตี๊ยมแปลกแยกโดยไม่ได้ตั้งใจ หลังจากที่ฉันพูดตลกเกี่ยวกับวิธีหยิบแท็บขึ้นมา มีคนในห้องเห็นว่ามันหยาบคาย และมันกลับมากัดฉันในภายหลังเมื่อฉันพยายามจะเขย่าพวกเขาเพื่อดูข้อมูลสำคัญ

มันไม่เกี่ยวกับการถูกหรือผิด มันเกี่ยวกับผลกระทบที่คุณมีต่อโลก

ในขณะที่ระบบเป็นหนึ่งในนั้น การกักขังระบบตัวเลือกที่สำคัญที่สุดของมันไม่ได้มารวมกันจนกระทั่งปีนี้ Frey และทีมงานต้องปรับปรุงมันหลายครั้งเพื่อทำให้รู้สึกเหมือนระบบ RPG ที่ขับเคลื่อนด้วยคณิตศาสตร์น้อยลง และเป็นเหมือนปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์โดยธรรมชาติ

“ในตอนแรก เราไม่ค่อยมีระบบการโน้มน้าวใจ” เฟรย์กล่าว “ระบบนั้นอาจมีการทำซ้ำระหว่างการพัฒนามากกว่าระบบใดๆ ในเกม เมื่อเราเริ่มต้น เรามีตัวแปรทั่วโลกที่เราติดตามทุกอย่างเหมือนกับเกมทั่วไป จากนั้น Josh ก็เสนอระบบการโน้มน้าวใจซึ่งมีกลไกการเล่าเรื่องที่คุณสามารถโน้มน้าวผู้คนได้ และเราจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงผลกระทบได้ เราไม่ต้องการให้เกมนี้มีตัวเลขหรือระบบ RPG ในลักษณะนั้น ระบบนั้นไม่ได้เป็นอย่างที่เป็นอยู่ตอนนี้จนกระทั่งหกหรือห้าเดือนที่แล้ว และมันเป็นสิ่งที่เราใส่เข้าไปในเกมครั้งแรกเมื่อเกือบสองปีที่แล้ว”

ช่วงเวลาโน้มน้าวใจเหล่านั้นไม่ได้เกิดขึ้นบ่อยนัก การกักขัง. ฉันมีประสบการณ์เพียงไม่กี่อย่างในการเล่น แต่ทุกครั้งที่ฉันล้มเหลว ฉันก็ตระหนักดีว่าแม้แต่ตัวเลือกบทสนทนาแบบใช้แล้วทิ้งก็อาจส่งผลร้ายแรงต่อ Tassing ได้มากเพียงใด Frey ตั้งข้อสังเกตว่ายิ่งเข้าใกล้ช่วงเวลาเหล่านี้มากเท่าไรก็ยิ่งเป็นความลับสู่ความสำเร็จของเกมในฐานะการผจญภัยแบบเล่าเรื่อง ช่วยให้ Obsidian มั่นใจได้ว่าทุกการตัดสินใจเป็นสิ่งสำคัญ

“สิ่งที่เราพยายามดิ้นรนเพื่อให้ได้มาไม่ใช่ว่าคุณมีทางเลือกนับล้าน มีเพียงสิ่งที่น่าสนใจจำนวนหนึ่งเท่านั้น” เฟรย์กล่าว "ใน การกักขังคุณมีทางเลือกมากมายตลอดทั้งเกมและคุณมีทางเลือกในการสนทนา ซึ่งส่งผลต่อการตรวจสอบการโน้มน้าวใจ แต่แล้วเราก็มีสิ่งที่สร้างผลกระทบเหล่านี้ในตอนท้ายของการกระทำที่กระทบคุณด้วย 'สิ่งนี้จะส่งผลกระทบต่อส่วนที่เหลือของเกมหรืออนาคตของเมืองนี้' เราต้องการให้คุณรู้สึกแบบนั้นอย่างหนัก”

แอนเดรียสเลือกภูมิหลังของเขาใน Pentiment

Frey ตั้งข้อสังเกตว่าทีมงานอาศัยทีมที่ใหญ่กว่าของ Obsidian เพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขามาถูกทาง ซึ่งเป็นแหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์เมื่อพิจารณาจากความเชี่ยวชาญด้าน RPG ของบริษัท พวกเขาจะโยนงานสร้างเกมให้กับบริษัท ซึ่งจะส่งข้อเสนอแนะเกี่ยวกับความรู้สึกของแต่ละช่วงเวลาที่สำคัญ หากผู้เล่นคลิกผ่านกล่องโต้ตอบโดยไม่ต้องคิดอีก ระบบจะกลับไปที่ห้องสคริปต์เพื่อทำให้การตัดสินใจนั้นใช้วิจารณญาณมากขึ้น

โดยไม่ต้องลงรายละเอียด การกักขัง นำแนวคิดนี้กลับมาสู่การปฏิบัติขั้นสุดท้าย การเปลี่ยนแปลงการเล่าเรื่องทำให้ผู้เล่นตัดสินใจได้เพียงไม่กี่ตัวเลือก แต่ตัวเลือกเหล่านั้นมีน้ำหนักมากกว่าตัวเลือกความเป็นความตายของเกมบางเกม ในตอนจบ การตัดสินใจของฉันจะไม่เพียงแค่กำหนดชีวิตของผู้อยู่อาศัยใน Tassing เท่านั้น แต่ยังรวมถึงวิธีที่เมืองนี้จะถูกจดจำโดยประวัติศาสตร์ตลอดไปด้วย การตัดสินใจที่ดูเหมือนจะเดิมพันต่ำสามประการกลายมาเป็น การกักขังเป็นสิ่งที่ท้าทายที่สุด เนื่องจากมันบังคับให้ฉันคิดนอกขอบเขตของไทม์ไลน์ 25 ปีของเกม

มรดกของ Tassing จะเป็นอย่างไร? ทางเลือกเป็นของคุณ

การกักขัง วางจำหน่ายแล้วบน Xbox One Xbox Series X/S และพีซี มีจำหน่ายแล้วที่ บัตรเกม Xbox.

คำแนะนำของบรรณาธิการ

  • การสมัครสมาชิก Xbox Live Gold ของคุณจะกลายเป็น Xbox Game Pass Core ในเดือนกันยายนนี้
  • Xbox Games Showcase และ Starfield Direct: วิธีรับชมและสิ่งที่คาดหวัง
  • ผู้กำกับ Hi-Fi Rush เผยเคล็ดลับในการสร้างเกมดนตรีที่ยอดเยี่ยม
  • Developer_Direct ของ Xbox และ Bethesda: วิธีรับชมและสิ่งที่คาดหวัง
  • คอนโซลรุ่นนี้ไม่เกี่ยวกับเกมหรือฮาร์ดแวร์ มันเกี่ยวกับการบริการ

หมวดหมู่

ล่าสุด

ทุกสิ่งที่ Apple ไม่ได้ประกาศในงาน WWDC 2020

ทุกสิ่งที่ Apple ไม่ได้ประกาศในงาน WWDC 2020

เรื่องราวนี้เป็นส่วนหนึ่งของการรายงานข่าว Apple...

Vocaloids เช่น Hatsune Miku กำลังเปลี่ยนแปลงวิธีการสร้างดนตรี

Vocaloids เช่น Hatsune Miku กำลังเปลี่ยนแปลงวิธีการสร้างดนตรี

ฮัตสึเนะ มิคุ คือใคร? เธอไม่ใช่ "ใคร" เลยจริงๆ ...

Galea ชุดหูฟังอ่านสมองอาจทำให้คีย์บอร์ดล้าสมัย

Galea ชุดหูฟังอ่านสมองอาจทำให้คีย์บอร์ดล้าสมัย

Conor Russomanno กำลังทำงานในสิ่งที่ค่อนข้างสูง...