ผู้ร่วมสร้าง Myst ย้อนกลับไปดูมรดกเกมที่สั่งสมมาเป็นเวลา 20 ปี

ฉากเปิดเรื่องลึกลับ

เป็นวันที่สวยงามและอากาศแจ่มใส และคุณกำลังยืนอยู่บนท่าเรือไม้ โดยมีเรือใบที่จมอยู่ครึ่งหนึ่งทางด้านขวาของคุณ และมีประตูหินปิดอยู่ทางด้านซ้ายของคุณ ไกลออกไปข้างหน้าคือเนินเขาที่มีฟันเฟืองโลหะขนาดมหึมาสองตัวที่ไม่ขยับเขยื้อนซึ่งดูเหมือนจะปักอยู่กับพื้น พวกเรานักเล่นเกมกี่คนที่ได้เห็นทิวทัศน์เดียวกันนั้นในปี 1993 เมื่อสองพี่น้อง Rand และ Robyn Miller ปลดปล่อย Cyan's มิสท์ ในโลกที่ไม่สงสัย? มีกี่คนที่ได้เห็นมันอีกครั้งในการรีเมคเรื่องใดเรื่องหนึ่งที่ตามมา?

Robyn Miller ผู้ร่วมสร้าง Myst
Robyn Miller ผู้ร่วมสร้าง Myst

มิสท์ เป็นหนึ่งในเกมซีดีรอมที่เก่าแก่ที่สุด และมีบทบาทสำคัญในการผลักดันผู้บริโภคให้ยอมรับเทคโนโลยีใหม่ ภูมิทัศน์ที่เต็มไปด้วยภาพซึ่งพี่น้องมิลเลอร์สร้างขึ้นนั้นน่าจดจำในทันที และอื่นๆ อีกมากมาย คุณสมบัติที่กำหนดของเกมเป็นการยกย่องแนวคิดที่ได้รับความนิยมอย่างสูงตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา มาตรฐาน นี่เป็นความพยายามที่โดดเด่นในประวัติศาสตร์โดยย่อของตัวกลาง และหนึ่งที่ทำประตูให้ Robyn Miller ซึ่งปัจจุบันเป็น ผู้สร้างภาพยนตร์และโปรดิวเซอร์เต็มเวลา มีโอกาสได้มองย้อนกลับไปในการสนทนาหลังชันสูตรศพที่งาน Game Developer's 2013 การประชุม.

วิดีโอแนะนำ

“ฉันไม่เคยเป็นนักเล่นเกมมาก่อนเลย มิสท์; ตอนนี้ฉันเล่นเกมมากขึ้น และเมื่อฉันเล่นเกมตอนนี้มันก็อยู่กับลูกชายของฉัน” เขาบอกกับ Digital Trends ก่อนการพูดคุย GDC ของเขา “ฉันไม่ได้เล่นพวกเขาโดยตรง ฉันจะนั่งและเราจะผ่านโลกเหล่านี้ จริงๆ แล้วฉันไม่มีความสามารถเลย ฉันไม่เคยได้รับพรสวรรค์ในการเล่นเกมเหล่านี้มากนัก แต่การได้ผ่านโลกต่างๆ ถือเป็นความสุขอย่างแท้จริง”

“เมื่อเราทำ มิสท์มันเป็นวิธีการหนึ่งในการสำรวจโลก” มิลเลอร์กล่าวต่อ “นั่นไม่มีอยู่จริงสำหรับเรา (ในฐานะเกมเมอร์) ที่ต้องทำเพื่อสำรวจโลก หลังจากที่เราทำ มิสท์คนเหล่านี้ทั้งหมดตอบสนองต่อมัน และฉันก็ไม่เข้าใจจริงๆ ว่าทำไมพวกเขาถึงตอบมันในแบบที่พวกเขาทำ จนกระทั่งต่อมา [เมื่อ] ฉันได้เล่นเกมของคนอื่นกับลูก ๆ ของฉัน”

เกาะมิสท์

เดอะเลเจนด์ออฟเซลด้า: ลมเวคเกอร์ เป็นเกมที่ในที่สุดมิลเลอร์ก็ "เข้าใจ" เขาประทับใจกับขอบเขตของโลกที่กางออกต่อหน้าเขา มันก็กดปุ่มเดิมนั่นแหละ มิสท์ ตั้งใจไว้ว่าเมื่อครอบครัวมิลเลอร์พร้อมที่จะสร้างมันขึ้นมา การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นและการผจญภัยด้วยข้อความไม่ได้ให้ประสบการณ์การเล่นอย่างที่พวกเขาต้องการ

โซค. เรามีสิ่งนั้น มันไม่ใช่อย่างที่เราคิดไว้เลย ฉันแน่ใจว่ามันเชื่อมโยงบางอย่าง” มิลเลอร์อธิบาย “นั่นเป็นความรู้สึกเชิงสำรวจบางอย่าง และมันก็เจ๋งมาก แต่ฉันเป็นคนที่มองเห็นได้ชัดเจนมากและฉันคิดว่าสิ่งนี้ไม่ดึงดูดความสนใจของฉันเลย ถึงกระนั้น มันก็เป็นอะไรบางอย่าง มันเป็นสารตั้งต้น มิสท์ ไม่ได้มาจากที่ไหนเลย เราเคยมีเกมเหล่านั้นมาก่อน”

คุกใต้ดินและมังกรอย่างไรก็ตาม มันเป็นเกมที่แตกต่างออกไปโดยสิ้นเชิงซึ่งสร้างแรงบันดาลใจให้กับพี่น้องทั้งสองคน ไม่ใช่อันที่ประกอบด้วย 1 และ 0 แต่เป็นอันหนึ่งที่เล่นกับหนังสือและลูกเต๋าที่ดูตลก “คุกใต้ดินและมังกรของทุกสิ่ง” มิลเลอร์พูดพร้อมหัวเราะเบา ๆ “พี่ชายของเรา [ร็อด] เล่น คุกใต้ดินและมังกร ตลอดเวลา [เมื่อเรา] เติบโตขึ้น ดังนั้นแรนด์และฉันจึงนั่งเข้าร่วมเซสชั่นเหล่านั้น และเราทั้งคู่ต่างก็ตระหนักดีว่าเมื่อมีผู้ชำนาญด้านดันเจี้ยนที่สร้างสรรค์จริงๆ เกมเหล่านั้นก็เจ๋งได้ เรื่องราวสามารถน่าสนใจและน่าสนใจได้”

Rand และ Robyn ทดลองเกม RPG แบบปากกาและกระดาษด้วยตัวเอง โดย Rand สร้างดันเจี้ยนและสวมบทบาทเป็นปรมาจารย์ดันเจี้ยน เพียงแต่มันไม่ค่อยเท่านั้น คุกใต้ดินและมังกร อย่างที่แฟน ๆ ส่วนใหญ่รู้ “เขาฉีกกฎเกณฑ์ออกแล้วพูดว่า ‘คุณอยู่ที่นี่’ เขาไม่เคยทอยลูกเต๋าเพื่อสิ่งใดเลย เขาเพิ่งอธิบายจักรวาล และมันก็ประสบความสำเร็จ” Robyn กล่าวถึงแนวทางของพี่ชาย

“อันที่จริง ส่วนหนึ่งของจักรวาลที่เขาสร้างขึ้นตอนที่เรากำลังสร้าง มิสท์เราใช้จริงๆ เราได้สร้างยุคเหล่านี้ขึ้นมาทั้งหมด และเราก็ลงมาจนถึงยุคสุดท้าย [เมื่อเราถามตัวเอง] 'เฮ้ แล้วดันเจี้ยนที่คุณสร้างขึ้นล่ะ? บางทีเราอาจใช้สิ่งนั้นได้ '”

การวางโลกเป็นสิ่งสำคัญ แต่ก็ไม่ได้มากไปกว่าการให้ผู้เล่นทำสิ่งต่างๆ ที่นั่นจริงๆ ทิวทัศน์คงที่นับพันประกอบขึ้น มิสท์ อาจจะน่าจดจำแต่. เล่น สิ่งที่ล้อมรอบพวกเขาคือสิ่งที่ผลักดันให้เกมกลายเป็นแอปนักฆ่าตัวจริงตัวแรกของซีดีรอม มิสท์ เล่นผ่านชุดปริศนาที่ไม่ต่อเนื่องซึ่งส่วนใหญ่เป็นแบบไม่เชิงเส้นซึ่งทำหน้าที่เปิดเผยทั้งเรื่องราวและสภาพแวดล้อมมากขึ้น มีเป้าหมายหนึ่งประการในระหว่างการพัฒนา: ยึดหลักไว้

เรือจรวดมิสต์

“เราได้ตัดสินใจตั้งแต่ต้นแล้วว่าเราต้องการให้ปริศนาของเรามีเหตุผลที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพราะเราอยากให้มันรู้สึกน่าเชื่อถือ เราต้องการทุกอย่างเข้า มิสท์ น่าเชื่อ” มิลเลอร์กล่าว “ฉันจะยกตัวอย่างให้คุณ ยานอวกาศไปสู่ยุคเซเลนิติ มันมหัศจรรย์มาก แต่ถ้าคุณส่งพลังงานไปยังยานอวกาศมากเกินไป เบรกเกอร์ [จะสะดุด] นั่นคือสิ่งที่ใครๆ ก็สามารถเข้าใจได้หากพวกเขารู้อะไรเกี่ยวกับไฟฟ้า”

“ฉันรู้สึกเหมือนกับว่า [มิสท์] ควรจะถูกสร้างขึ้นใหม่ตั้งแต่ต้นจนจบ”

“นั่นเป็นหนึ่งในปริศนาที่ดีของเรา มิสท์. มีบางอย่างที่ไม่ดี แต่อันนั้นก็สมเหตุสมผลจริงๆ เราไม่ต้องการสิ่งที่เป็นนามธรรมในปริศนาของเรา” มิลเลอร์หยุดอยู่ที่นี่ โดยอธิบายว่าเป้าหมายในการรักษาสิ่งต่าง ๆ ไว้บนพื้นฐานคือทัศนคติที่พัฒนาไปตลอดเส้นทาง มิสท์การพัฒนาของ “สิ่งที่เราออกแบบตั้งแต่แรกเริ่มจะดูเป็นนามธรรมมากขึ้นนิดหน่อย” เขากล่าว “ในขณะที่เราเล่นเกมนี้ สิ่งต่างๆ ที่เราออกแบบในตอนท้ายก็มีความเป็นรูปธรรมและน่าเชื่อถือมากขึ้นอีกหน่อย”

ในบางครั้ง ทัศนคติที่เปลี่ยนไปทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงด้านเกม “ตอนที่เราทำ Channelwood Age จริงๆ แล้วเราได้ออกแบบมันแตกต่างออกไป แต่เมื่อเราสร้างมันขึ้นมาระหว่างการผลิต เราก็ออกแบบมันใหม่เล็กน้อยเพื่อให้ดูน่าเชื่อถือมากขึ้น มันไม่ได้ผ่านการทดสอบการเล่น มันเป็นเพียงสัญชาตญาณเท่านั้นที่เราต้องการทำให้ที่นี่เป็นสถานที่ที่น่าเชื่อมากขึ้น แน่นอนว่าเน้นเนื้อเรื่อง แต่ส่วนหนึ่งก็คือรูปแบบการเล่น ฉันคิดว่าถ้ามันให้ความรู้สึกเหมือนเป็นปริศนาน้อยลง ผู้คนก็จะชอบมันมากขึ้น มันไม่รู้สึกเหมือนเป็นเกมอีกต่อไป แค่รู้สึกเหมือนคุณอยู่ในโลกนี้และคุณมีปัญหาที่ต้องแก้ไข”

โลโก้โลกสีฟ้าRand Miller ยังคงดำเนินการแสดงที่ Cyan ซึ่งปัจจุบันคือ Cyan Worlds แม้กระทั่งทุกวันนี้ แต่ Robyn ก็ก้าวออกไปเพื่อแสวงหาผลประโยชน์อื่นหลังจากนั้น ริเว่น. เขาได้รับทราบถึงการรักษาซ้ำต่างๆ ของ มิสท์ ที่เกิดขึ้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมา แต่ก็มีการตัดการเชื่อมต่อ นี่คือผู้สร้างที่การสร้างสรรค์ของเขาไม่ได้พัฒนาไปมากเท่าที่มันถูกทาสีใหม่

“สำหรับผม ผมมีความคิดแบบนี้มาตลอด ริเว่น เป็นจุดสิ้นสุดของเรื่องราว ฉันคิดว่ามันเจ๋งมากที่มีคนมากมายที่สนุกไปกับสิ่งเหล่านั้น [มิสท์ เผยแพร่ใหม่] แต่ฉันคิดว่าในฐานะบุคคลที่มีส่วนร่วมในการสร้างภาคแรก มันยากสำหรับฉัน” มิลเลอร์อธิบาย “คุณสร้างสิ่งนี้ คุณมีไอเดียสำหรับสิ่งนี้ และจากนั้นมันก็หันไปในทิศทางอื่นทั้งหมด”

“ฉันคิดว่ามันน่าทึ่งมากที่มันทำแบบนั้น และผู้คนก็สามารถสนุกไปกับมันได้ ตอนนี้เป็นของพวกเขาแล้ว แฟน ๆ เหล่านี้จำนวนมากเป็นเจ้าของสิ่งนี้ จากมุมมองของฉัน ฉันคิดว่ามันแตกต่างออกไปเล็กน้อย ในแง่หนึ่งมันยากสำหรับฉันที่จะมองมันเพราะฉันมีมุมมองที่แตกต่างออกไป”

บางทีนี่อาจเป็นผลงานจากผลงานปัจจุบันของเขาในภาพยนตร์ แต่มิลเลอร์พิจารณาจากรูปแบบต่างๆ มิสท์ ใช้เวลากว่า 20 ปีนับตั้งแต่เปิดตัวด้วยทัศนคติที่ว่าความพยายามเชิงสร้างสรรค์ที่เกี่ยวข้องยังไปไกลไม่พอ ไม่ใช่การโพสต์-ริเว่น เกมส์แต่ มิสท์ รีเมคโดยเฉพาะ “ฉันรู้สึกว่ามันควรจะสร้างใหม่ตั้งแต่ต้นจนจบ” เขากล่าว

พิสท์

“ฉันไม่รู้ว่ามันหมายถึงอะไรกันแน่ เหมือนกำลังสร้างหนังขึ้นมาใหม่ คุณจะทำอย่างไรเมื่อสร้างภาพยนตร์ใหม่? คุณไม่เพียงแค่สร้างมันด้วยความละเอียดสูงเท่านั้น คุณไม่เปลี่ยนสีมัน คุณถอยหลังแล้วพูดว่า 'อะไรใช้ไม่ได้ในโลกนี้ และอะไรใช้ได้ผลในโลกนี้? มาเริ่มต้นกันใหม่และสร้างสิ่งนี้ใหม่สำหรับ [ผู้ชม] และทำใหม่ทั้งหมด'”

“ฉันรู้สึกว่าเกมไม่ได้เล่าเรื่องได้ดีนัก”

แน่นอน ก มิสท์ การรีเมคไม่ได้อยู่ในการ์ดของ Robyn Miller ภาพยนตร์เป็นจุดสนใจหลักในขณะนี้ เขาชื่นชมการมุ่งเน้นการเล่าเรื่องที่เข้มงวดมากขึ้นซึ่งคุณจะได้ร่วมงานด้วยในฐานะผู้สร้างภาพยนตร์ และประโยชน์ของการดึงเอาประวัติศาสตร์อันยาวนานของสื่อนี้มาใช้ในการหลีกเลี่ยงปัญหาบางอย่าง Miller มองเห็นรูปแบบการเล่าเรื่องที่ยังไม่เติบโตเต็มที่ในวิดีโอเกม ยอมรับว่ายังไม่ได้เล่น คนตายเดินอาจถือได้ว่าเป็นหนึ่งในเรื่องราวเชิงโต้ตอบที่มีประสิทธิภาพและสะเทือนอารมณ์มากที่สุดในประวัติศาสตร์ของสื่อ แต่เขาจำได้ดีถึงความท้าทายที่ต้องเผชิญในการสร้าง มิสท์ และ ริเว่น.

“ฉันรู้สึกว่าเกมยังเล่าเรื่องได้ไม่ดีนัก นั่นคือวิธีที่ฉันดูมันยังคงเล่นอยู่ ฉันแค่รู้สึกว่าพวกเขาเล่าเรื่องได้ไม่ดี เรื่องราวในเกมมันเป็นสาขา คุณทำสิ่งนี้ และมันก็จะไปที่นี่ คุณทำเช่นนี้ มันจะไปที่นี่ [ไปยังที่อื่นนี้] พวกเขาแตกแขนงออกไปทุกที่ มันจะยากนิดหน่อยและ... ป้านนิดหน่อย” เขากล่าว

ริเว่น"ใน ริเว่นจริงๆ แล้ว [ต้นไม้แห่งการเล่าเรื่อง] ทำให้สับสนมาก มันไปในทิศทางที่แตกต่างกันมากมาย ในฐานะผู้สร้าง เราไม่สามารถเก็บมันไว้ในหัวของเราได้ มันซับซ้อนมาก ในภาพยนตร์ คุณอยากจะกระตุ้นผู้ชม คุณพยายามกระตุ้นผู้ชม และคุณรู้อยู่เสมอว่าคุณมีอะไรอยู่ คุณตระหนักมากขึ้นว่าข้อผิดพลาดของคุณอยู่ที่ไหนและความสำเร็จของคุณอยู่ที่ไหน คุณสามารถแสดงให้ผู้ชมเห็นได้เสมอภายในสองชั่วโมง และคุณจะได้รับคำติชมบ้าง”

โปรเจ็กต์ต่อไปของมิลเลอร์ก็คล้ายๆ กัน มิสท์ โดยที่เป็นผลงานแฟนตาซีอันบริสุทธิ์ที่ยังคงมีพื้นฐานอยู่ในความเป็นจริงที่คุ้นเคย เรียกว่า ออกัสตัสอมตะ แกลดสโตนเป็นสารคดีสมมติที่ทีมงานภาพยนตร์ค้นพบแวมไพร์ผู้ซื่อสัตย์ที่อาศัยอยู่ในโรงแรมร้าง มิลเลอร์เป็นมือเขียนบทและผู้กำกับโปรเจ็กต์นี้ ซึ่งใช้เวลาหลายปีในการสร้าง แต่ตอนนี้เกือบจะพร้อมแล้วและคาดว่าจะเข้าฉายในช่วงปลายฤดูร้อนปี 2013

“ทีมงานภาพยนตร์ของเราค้นพบเขาบน YouTube เราติดตามเขาไปรอบๆ เป็นเวลาสองสามเดือน และในระหว่างนี้ เขาตัดสินใจว่าเขาต้องการตามหาลูกหลานคนหนึ่งของเขา เขาต้องการหาครอบครัว” มิลเลอร์กล่าวถึงหนังเรื่องนี้ “ในแง่หนึ่ง เรื่องราวมีองค์ประกอบที่มีมนต์ขลังอยู่บ้างหรือมีองค์ประกอบที่เป็นตำนานอยู่บ้าง มันสุดยอดมากที่ได้ทำงานกับมัน ก็สนุกไม่น้อยเหมือนกัน มิสท์ เนื่องจากเป็นการตัดสินใจที่เกิดขึ้นเองอย่างมาก โดยเฉพาะในระหว่างการผลิต การตัดสินใจอย่างสร้างสรรค์เช่นนั้น เพียงรวดเร็ว. ดังนั้นเราจึงมีระเบิด

คำแนะนำของบรรณาธิการ

  • ภาคต่อ Myst Riven ได้รับการรีเมคเต็มรูปแบบจากผู้พัฒนา Cyan Worlds

หมวดหมู่

ล่าสุด

BMW ช่วยเหลือทีมนักว่ายน้ำในอเมริกาโดยปฏิบัติต่อพวกเขาเหมือนรถยนต์

BMW ช่วยเหลือทีมนักว่ายน้ำในอเมริกาโดยปฏิบัติต่อพวกเขาเหมือนรถยนต์

มีจำนวนเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เครื่องติดตามฟิตเนสสำหร...

ควบคุมหุ่นยนต์ด้วยปืนเพนท์บอล

ควบคุมหุ่นยนต์ด้วยปืนเพนท์บอล

“ฉันจะส่งลิงก์ให้คุณในการแชท” Daniel Greenberg ...