เมื่อเร็วๆ นี้ Digital Trends ได้พูดคุยกับทั้งสองบริษัท และแต่ละบริษัทได้เสนอมุมมองที่เป็นเอกลักษณ์ในการสร้างเนื้อหา VR StoryUP ทำงานเกือบเฉพาะในสื่อตั้งแต่ก่อตั้งบริษัท ในขณะที่ Fugitives Editorial มาจากพื้นหลังวิดีโอแบบดั้งเดิมและเพิ่งเสร็จสิ้นโปรเจ็กต์ VR แรก
วิดีโอแนะนำ
ทำให้ผู้คนอยู่ในรองเท้าของคนอื่น
StoryUP ได้เริ่มผลิตวิดีโอที่สมจริงของอนุสรณ์สถานสงครามโลกครั้งที่สอง ทำให้ทหารผ่านศึกที่แก่เกินไปหรือป่วยเกินไปสามารถเดินทางมีโอกาสสัมผัสสถานที่ศักดิ์สิทธิ์เหล่านั้น ผ่าน
ให้เกียรติทุกที่ 360 โปรแกรม ผู้ชม VR ให้บริการฟรีสำหรับทหารผ่านศึกในสงครามโลกครั้งที่สอง และมาพร้อมกับเนื้อหาทัวร์รำลึกของ StoryUP ที่โหลดไว้ล่วงหน้าให้เกียรติทุกที่ 360: ความเป็นจริงเสมือนสำหรับทหารผ่านศึก
“ด้วยความมหัศจรรย์ของ VR เราได้สร้างประสบการณ์ที่ทำให้พวกเขาอยู่ที่นั่น” Sarah Hill หัวหน้านักเล่าเรื่องของ StoryUP กล่าวกับ Digital Trends
นอกเหนือจากการทำงานร่วมกับทหารผ่านศึกแล้ว StoryUP ยังสร้างประสบการณ์วิดีโอที่สมจริงสำหรับผู้ที่ต้องเข้ารับการรักษาทางการแพทย์ที่เข้มข้น เช่น การฟอกไตหรือเคมีบำบัด “เราสร้างประสบการณ์ที่หลากหลายสำหรับผู้ที่ต้องการหลีกหนีจากสถานการณ์ปัจจุบัน” ฮิลล์กล่าว พร้อมเสริมว่า VR มอบโอกาสพิเศษในการบรรลุเป้าหมายดังกล่าว
StoryUP จำเป็นต้องทำให้ผู้ชมรู้สึกเหมือนเป็นคนที่ขาดความคล่องตัว VR เป็นสื่อที่สมบูรณ์แบบสำหรับมัน
ล่าสุด StoryUP มุ่งหน้าไปยังแซมเบียในนามของโครงการ PET ซึ่งให้บริการด้านการเคลื่อนไหวที่จำกัด บุคคลที่มีอุปกรณ์ขนส่งพลังงานส่วนบุคคล (PET) แบบกำหนดเองที่สามารถรองรับความทนทานของประเทศได้ ภูมิประเทศ. เนื่องจากล้อวีลแชร์แบบมาตรฐานบางเกินกว่าจะใช้งานบนถนนที่เป็นหินและไม่เรียบ PET จึงช่วยชีวิตผู้คนที่ต้องลากตัวเองไปตามพื้น
“สิ่งที่เราพยายามทำคือยอมให้ผู้คนก้าวเข้าสู่บทบาทของคนที่ขาดความคล่องตัว” ฮิลล์กล่าว วิดีโอที่สมจริงจึงเหมาะสมอย่างยิ่งสำหรับการบันทึกความพยายามของโครงการ PET
วิดีโอนี้มีภาพมุมต่ำจำนวนมากที่เลียนแบบมุมมองของคนที่คลานอยู่บนพื้น ทำให้ผู้ชมถูกดูหมิ่นจากผู้ที่สัญจรผ่านไปมา รวมถึงผลทางอารมณ์จากการอยู่ในตำแหน่งดังกล่าว
ตัวอย่าง: ของขวัญแห่งความคล่องตัวจากแซมเบีย
หากต้องการดูวิดีโอนี้แบบ 360 ให้สลับไปที่การเล่นแบบเต็มหน้าจอ
เพื่อแสดงให้เห็นว่า PET สามารถยกผู้คนขึ้นจากพื้นดินทั้งทางกายภาพและเชิงเปรียบเทียบได้อย่างไร StoryUP ได้ผูกแท่นขุดเจาะกล้อง 360 องศาเข้ากับโดรน DJI Inspire สำหรับการเปลี่ยนจากระดับพื้นดินไปสู่ทางอากาศ การซ้อมรบนั้นไม่ซับซ้อนไม่ว่าด้วยวิธีใดก็ตาม แต่มันมีจุดประสงค์ตามธีมอันทรงพลัง ซึ่งเสริมด้วยเอฟเฟกต์ที่ดื่มด่ำของ VR
ประสบการณ์การเรียนรู้ครั้งใหญ่พร้อมผลตอบแทนมหาศาลไม่แพ้กัน
แนวคิดในการให้ผู้ชมสวมบทบาทของคนอื่นดูเหมือนจะเป็นทรัพย์สินที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ VR และเป็นแนวทางเดียวกับที่ Fugitives Editorial นำมาใช้ในภาพยนตร์ของพวกเขา ฟรานซิส, ภาพยนตร์ VR ที่พยายามปรับปรุงความตระหนักรู้ด้านสุขภาพจิตทั่วโลก ภาพยนตร์เรื่องนี้ติดตามเรื่องราวของ Francis Pii Kugbila ครูชาวกานาที่ประสบวิกฤติสุขภาพจิต เมื่อชุมชนของเขาเข้าใจผิด เขาจึงถูกขังอยู่ในกระท่อมโคลนเป็นเวลาสองปี จนกระทั่งเพื่อนคนหนึ่งพบเขาและปล่อยเขาเป็นอิสระในที่สุด ภาพยนตร์เรื่องนี้เปิดตัวต่อหน้าผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิตมากกว่า 500 คนเมื่อต้นปีนี้ในกรุงวอชิงตัน ดี.ซี. โดยเป็นส่วนหนึ่งของการประชุมฤดูใบไม้ผลิปี 2559 ของธนาคารโลกและองค์การอนามัยโลก
VR ไม่ใช่แค่สิ่งที่คุณรับชมเท่านั้น มันเป็นสิ่งที่คุณสัมผัส
โปรเจ็กต์นี้เริ่มต้นจากการรวบรวมภาพนิ่งและคลิปของ 2K และ 4เค ฟุตเทจซึ่งลูกค้าขอให้ Fugitives Editorial รวบรวมไว้ในโปรเจ็กต์ VR ไม่เคยทำงานสื่อมาก่อน ถือเป็นความท้าทายสำหรับทีม
“มันเป็นช่วงการเรียนรู้ที่ยิ่งใหญ่” Chris Gernon ประธานและซีอีโอของ Fugitives Editorial กล่าวกับ Digital Trends “เราถามตัวเองว่า ‘VR เป็นตัวเลือกที่เหมาะสมสำหรับสิ่งนี้หรือไม่’ เราสามารถบอกเล่าเรื่องราวด้วยวิธีดั้งเดิมได้ แต่เรา รู้สึกว่า VR จะทำให้คุณมีโอกาสได้ดื่มด่ำกับโลกและสร้างความเห็นอกเห็นใจมากขึ้นสำหรับ อักขระ."
หลังจากทดลองสร้างบางอย่างใน CGI เป็นครั้งแรก ทีมงานก็รู้ว่าต้องบอกแบบนั้นจริงๆ เรื่องราวที่พวกเขาอยากจะเล่า พวกเขาต้องไปกานาเพื่อพบกับฟรานซิสและบันทึกภาพการแสดงสดด้วย ภาพ CGI นั้นค่อนข้างง่ายที่จะนำไปใช้ใน VR แต่ขาดความจริงจังและความสมจริงของสภาพแวดล้อมจริง
สำหรับไคลแม็กซ์ของภาพยนตร์เรื่องนี้ ผู้ชมจะถูกขังอยู่ในกระท่อมโคลนของฟรานซิส ที่นี่ ทีมงานได้รวมฟุตเทจ 360 องศาที่ถ่ายในสถานที่เข้ากับภาพนิ่งที่แทรกแบบดิจิทัลจากคลังภาพถ่ายที่มีอยู่เพื่อทำให้เรื่องราวมีรายละเอียดมากขึ้น เมื่อภาพปรากฏในความมืด ผู้ชมจะมีโอกาสมองไปรอบๆ ห้อง มองเห็นแต่ละช่วงเวลาราวกับหวนนึกถึงความทรงจำของฟรานซิส
ฟรานซิส ทีเซอร์
หากต้องการดูวิดีโอนี้แบบ 360 ให้สลับไปที่การเล่นแบบเต็มหน้าจอ
Travis Hatfield บรรณาธิการอาวุโสของ Fugitives Editorial กล่าวว่า "VR ช่วยให้เราสามารถนำคุณไปอยู่ในบริเวณนั้นได้ ซึ่งคุณรู้สึกติดกับดักอยู่บ้าง" “ฉันจินตนาการไม่ออกเลยว่าจะใช้ช็อตปกติเพื่อให้ได้ความรู้สึกแบบเดียวกับที่คุณได้รับเมื่อมองไปรอบๆ”
คำแนะนำนี้ชี้ให้เห็นประเด็นสำคัญหนึ่งเดียวที่ดำเนินผ่านความคิดเห็นของ StoryUP และ Fugitives Editorial เกี่ยวกับความเป็นจริงเสมือน: ไม่ใช่แค่สิ่งที่คุณรับชม แต่เป็นสิ่งที่คุณสัมผัสได้ แต่เพื่อสร้างและแบ่งปันประสบการณ์นั้น VR จำเป็นต้องมีเครื่องมือที่ไม่พร้อมเสมอไป
ฟรานซิส ขณะนี้กำลังฉายทั่วโลกโดยเป็นส่วนหนึ่งของนิทรรศการการเดินทาง และมีชุดหูฟัง VR 150 ชิ้นร่วมเดินทางด้วย แม้ว่าจะไม่ใช่ข้อกำหนดที่เข้มงวด แต่ชุดหูฟังก็ช่วยเพิ่มคุณค่าของสื่อให้ดื่มด่ำสูงสุด ด้วยชุดหูฟัง “คุณสังเกตเห็นได้มากขึ้น” Gernon กล่าว “ภาษากาย การแสดงออก ทุกอย่างดูแตกต่างออกไป”
การวิจัยแสดงให้เห็นว่า VR มีส่วนร่วมมากขึ้น
ในโครงการเช่น ฟรานซิส, ซึ่งนับว่า กลุ่มหัวใจเข้มแข็ง, ธนาคารโลก, และ องค์การอนามัยโลก ในหมู่พันธมิตร การจัดหาชุดหูฟังพร้อมกับเนื้อหาก็สมเหตุสมผลดี แต่โปรเจ็กต์และลูกค้าขนาดเล็กอาจไม่มีความหรูหราขนาดนั้น Sarah Hill จาก StoryUP ไม่คิดว่าการเข้าถึงชุดหูฟัง VR ควรจำกัดความปรารถนาในการผลิตเนื้อหาสำหรับ อย่างไรก็ตาม สื่ออ้างว่าโทรศัพท์และ YouTube เป็นสองตัวอย่างในการแชร์วิดีโอ 360 องศาในวงกว้างและ บริโภค แม้ว่าแพลตฟอร์มเหล่านี้จะขาดพลังในการดื่มด่ำของชุดหูฟัง แต่การวิจัยของ StoryUP ชี้ให้เห็นว่าเนื้อหา VR ยังคงน่าดึงดูดมากกว่าวิดีโอแบบเฟรมคงที่แบบเดิม
Neurofeedback ได้แสดงให้เห็นว่า VR มีส่วนร่วมทางอารมณ์มากกว่าวิดีโอแบบเดิมๆ ทำให้เป็นประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับนักเล่าเรื่อง
“มีการแชร์มากขึ้น ดูนานขึ้น ชอบมากขึ้น และรับชมบ่อยขึ้น ผู้ชมจะกลับมาดูอีกครั้งเพราะพวกเขากลัวว่าจะพลาดอะไรบางอย่างไป” ฮิลล์อธิบาย “ฉันเล่าเรื่องผ่านวิดีโอมาตลอด 20 ปีที่ผ่านมา และฉันไม่เคยมีปฏิกิริยาทางอารมณ์ต่อเนื้อหาเลย [ผู้ชม] เหมือนที่พวกเขามีกับวิดีโอที่สมจริง”
แน่นอนว่าการวัดประเภทนี้มีความหมายสำหรับแบรนด์และผู้ลงโฆษณาที่ต้องการเพิ่มการมีส่วนร่วม แต่ก็หมายความว่า VR สามารถเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการสร้างเนื้อหาที่คำนึงถึงสังคม และเป็นมากกว่าการวิเคราะห์ขั้นพื้นฐาน StoryUP ยังใช้อุปกรณ์ EEG เพื่อติดตามการทำงานของสมองของผู้ชมขณะรับชมเนื้อหา VR สิ่งนี้เผยให้เห็นว่าวิดีโอที่สมจริงมี ผลกระทบทางอารมณ์ที่ลึกซึ้ง กับผู้ชม โดยมีการเปลี่ยนแปลงที่วัดได้ในกิจกรรมคลื่นสมอง เนื้อหาที่เหมาะสมสามารถลดระดับความเครียดของผู้คนได้ด้วย “มันไม่ได้มาพร้อมกับการวัดผลการดูเท่านั้น แต่ยังมาพร้อมกับการวัดอารมณ์ด้วย” ฮิลล์กล่าว
การสร้างเนื้อหา 360 องศาที่ดียังคงต้องใช้เงินลงทุนเพิ่มเติมทั้งเวลาและเงิน – Omni ของ GoPro ตัวอย่างเช่น อุปกรณ์ 360 องศาขายในราคา 5,000 เหรียญสหรัฐและมีกล้อง GoPro Hero4 Black หกตัว เทียบกับเพียง 400 เหรียญสหรัฐสำหรับกล้องตัวเดียว แต่การวิจัยของ StoryUP ชี้ให้เห็นว่าผลตอบแทนทำให้การลงทุนคุ้มค่า
การทำงานใน VR ง่ายกว่าที่คุณคิด
เมื่อเทคโนโลยีพัฒนาขึ้น กระบวนการสร้างเนื้อหา VR ก็ง่ายขึ้นเรื่อยๆ นอกเหนือจากฮาร์ดแวร์แล้ว ส่วนใหญ่ต้องขอบคุณเครื่องมือซอฟต์แวร์ที่นักตัดต่อวิดีโอคุ้นเคยอยู่แล้ว StoryUP และ Fugitives Editorial ใช้ Adobe Premiere Pro และ After Effects ด้วย ปลั๊กอิน Mettle 360/VRและทั้งสองบริษัทกล่าวว่าการทำงานกับวิดีโอที่ดื่มด่ำไม่ได้แตกต่างอย่างมากจากการตัดต่อวิดีโอแบบเฟรมคงที่
“ผู้คนจำนวนมากรู้สึกว่า VR เป็นสิ่งที่บ้าคลั่ง: ‘ฉันจะทำอย่างนั้นได้อย่างไร’” Hatfield กล่าว แม้ว่าเราจะต่อทุกมุมเข้าด้วยกันอย่างถูกต้องเพื่อเพิ่มความพยายาม แต่เขาประทับใจกับความเรียบง่ายในการแก้ไขเนื้อหา VR จริงๆ “เมื่อคุณได้ฟุตเทจ มันก็เหมือนกับโปรเจ็กต์อื่นๆ นั่นเป็นเหตุผลที่เราทำงานใน Premiere มันใช้งานง่ายมาก นั่นเป็นเรื่องน่าประหลาดใจมากเพราะเราคิดว่ามันจะเป็นเรื่องใหญ่ขนาดนี้”
การสร้างฟรานซิส
การที่ไม่ต้องวุ่นวายกับเทคโนโลยีทำให้ทีมงานมีอิสระที่จะมุ่งความสนใจไปที่ธีมและตัวละครของภาพยนตร์เรื่องนี้ “VR เป็นโอกาสในการนำเสนอ” Gernon กล่าวเสริม “มันเป็นการแสดงละครมาก โปรเจ็กต์จำนวนมากในปัจจุบันแค่วางกล้องลงแล้วถ่ายทำ และฉันไม่รู้สึกว่านั่นเป็นการเล่าเรื่องที่ดี มันจะต้องเกิดขึ้นอย่างมีจุดมุ่งหมาย ด้วยการขับเคลื่อน และจังหวะ”
ด้วยการสนับสนุนจาก AMD และ HP ทำให้ Fugitives Editorial สามารถเข้าถึงฮาร์ดแวร์และพลังการประมวลผลทั้งหมดที่จำเป็นสำหรับการแก้ไขและเล่นแบบเรียลไทม์ในสตูดิโอ บรรณาธิการสามารถทำงานจากการอ้างอิงทั้งสองได้ จอภาพ และชุดหูฟัง Oculus Rift เพื่อตรวจสอบวิธีการเล่นภาพยนตร์ในพื้นที่ VR ได้ทันที
แม้ว่าจะไม่มีสตูดิโอที่เต็มไปด้วยอุปกรณ์ แต่ก็ยังสามารถตัดโปรเจ็กต์ VR เข้าด้วยกันได้ StoryUP มักจะต้องตัดต่อภาพคร่าวๆ ร่วมกันในภาคสนามในสถานที่ห่างไกลตั้งแต่คองโกไปจนถึงแอมะซอน ในกรณีดังกล่าว StoryUP ทำด้วยพลังงานแสงอาทิตย์ แล็ปท็อป ที่ยังสามารถหมุนเวียนดูวิดีโอในรอบปฐมทัศน์ได้
“เราเย็บตะเข็บในสนาม ถ้าคุณไม่ทำ คุณอาจไม่ถูกยิง” ฮิลล์กล่าว “เรายังทำการแก้ไขภาคสนามอย่างคร่าวๆ เพื่อให้เราสามารถส่งสิ่งต่างๆ กลับมาเพื่อจัดเก็บถาวรได้ เราโชคดีจริงๆ ที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์สร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ ไปพร้อมกับเรา”
VR นำเสนอความเป็นไปได้ที่แทบจะไม่มีที่สิ้นสุด
ตั้งแต่การวัดที่ดีขึ้นและการมีส่วนร่วมทางอารมณ์ไปจนถึงขั้นตอนการทำงานที่เรียบง่าย ทุกอย่างดูเหมือนจะบ่งบอกว่า VR เป็นมากกว่าแฟชั่นล่าสุด ซึ่งแตกต่างจากความคลั่งไคล้สามมิติที่มอดลงในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา และตามที่ครีเอเตอร์เห็น เราแทบไม่ได้ค้นพบศักยภาพที่แท้จริงของสื่อเลยแม้แต่น้อย
“แพทย์ใช้มันเพื่อฝึกการผ่าตัดสมอง” แฮตฟิลด์กล่าว “แล้วคุณนึกถึงเด็กนักเรียน [โดยใช้ VR] เพื่อสัมผัสประสบการณ์ยุคก่อนประวัติศาสตร์จากมุมมองของคนที่อาศัยอยู่ที่นั่น ท้องฟ้าเป็นข้อ จำกัด."
แต่ Hatfield ยังเตือนด้วยว่า VR นั้นดีพอๆ กับเทคโนโลยีสนับสนุนและบริษัทที่เลือกที่จะยอมรับมันเท่านั้น “ความละเอียดของจอภาพและบริษัทอย่าง Apple ขัดขวางอยู่ ทุกอย่างยอดเยี่ยมมาก แต่ตอนนี้จำกัดอยู่เพียงกลุ่มย่อยเท่านั้น”
“การทำ ฟรานซิส ชิ้นนี้เปิดตาของเราให้รู้ว่าผลงานชิ้นนี้มีผลกระทบอย่างไร”
เนื่องจากเป็นเทคโนโลยีใหม่ VR จึงสามารถสร้างความปวดหัวให้กับเอเจนซี่และบุคคลที่พยายามจะเข้าสู่เกมได้ ดังที่ Gernon อธิบาย “เรากำลังคุยกันเรื่องการซื้อกล้องตัวใหม่ แต่เทคโนโลยีกำลังเปลี่ยนแปลงไป อย่างรวดเร็วจนเป็นเรื่องยากที่จะรู้ว่าสิ่งที่คุณกำลังซื้อเป็นสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับบริษัทในขณะนั้น ช่วงเวลา."
ความกังวลเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะบรรเทาลงเมื่อเวลาผ่านไป และถึงแม้จะมีความท้าทายในปัจจุบัน Gernon กล่าวว่า Fugitives Editorial ทุ่มเทอย่างเต็มที่ในการสร้างเนื้อหาวิดีโอที่สมจริงในอนาคต
“การทำ ฟรานซิส ชิ้นนี้เปิดตาของเราให้เห็นว่าผลงานชิ้นนี้มีผลกระทบอย่างไร” เขากล่าว “ในขณะที่คนอื่นๆ มุ่งความสนใจไปที่สิ่งต่างๆ เช่น การเล่นเกม เราก็มุ่งเน้นไปที่การเล่าเรื่องและเรื่องราวตามความสนใจของมนุษย์ ซึ่งช่วยให้เราสามารถเชื่อมต่อกับแต่ละบุคคลได้อย่างมีความหมาย”
สำหรับ StoryUP การดำเนินการต่อด้วย VR ก็เป็นธุรกิจตามปกติ “สิ่งที่เราทำคือเนื้อหาที่ดื่มด่ำ” ฮิลล์กล่าว ขั้นตอนต่อไปของบริษัทคือการเพิ่มการเข้าถึงเนื้อหาดังกล่าวโดยการสร้างช่อง VR ที่สามารถใช้ในโรงเรียน สถานรับเลี้ยงเด็ก และสถาบันอื่นๆ
ความพยายามเหล่านี้ผสมผสานกับการวิจัยอย่างต่อเนื่องของ StoryUP โดยอิงจากนิวโรฟีดแบ็ก หากอยู่ในมือขวา ข้อมูลเชิงลึกทางอารมณ์จะปรับปรุงความสามารถที่น่าประทับใจอยู่แล้วของความเป็นจริงเสมือนในการกระตุ้นการตอบสนองอย่างเห็นอกเห็นใจจากผู้ชมเท่านั้น ตามที่ Hill อธิบายไว้ ผู้สร้างเนื้อหาและผู้เผยแพร่จะสามารถบอกผู้ดูได้อย่างคาดเดาได้ ไม่เพียงแต่เกี่ยวกับวิดีโอเท่านั้น แต่ยังทำให้พวกเขารู้สึกอย่างไรด้วย เป็นการพิสูจน์ถึงพลังของความเป็นจริงเสมือนซึ่งกำลังกลายเป็นเครื่องมือที่มีค่าที่สุดที่ผู้สร้างเนื้อหามีอยู่อย่างรวดเร็ว พวกเขาใช้เพื่อโฆษณาผลิตภัณฑ์ บอกเล่าเรื่องราว หรือนำประเด็นสำคัญทางสังคมออกจากกระท่อมโคลนเชิงเปรียบเทียบและเข้าสู่ แสงสว่าง.