ตอนนั้นเองที่ฉันช่วย Randy Pitchford นำ Gearbox ลงมาสักระยะหนึ่งเป็นอย่างน้อย ฉันเล่นอย่างจริงจังจำนวน ชายแดน 2คุณเห็นไหม อาจจะไม่ได้อยู่ในเปอร์เซ็นไทล์สูงสุดของชั่วโมงที่เล่น แต่ด้วยตัวละครสามในห้าตัวที่ใช้เวลาสูงสุดที่เลเวล 50 และ 300+ ชั่วโมง ฉันจึงไม่ใช่มือใหม่เสียทีเดียว ฉันพูดถึงเรื่องนี้กับ Pitchford ระหว่างการสนทนาในวิลล่า Hard Rock Hotel & Casino อันหรูหราของเขาที่งาน D.I.C.E. ปี 2013 ซัมมิทและเขาก็ได้รับแรงบันดาลใจทันที ทวีตโค้ด Golden Key.
“กำลังสัมภาษณ์ @geminibros ที่เล่น Borderlands 2 มากกว่า 300 ชั่วโมง” นี่เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันวางรหัส SHiFT ขอบคุณ @geminibros!”
วิดีโอแนะนำ
ไม่กี่นาทีต่อมา โทรศัพท์ของ Pitchford ก็ส่งเสียงพึมพำพร้อมข้อความเข้ามา ชุดข้อความอันน่าตื่นเต้นจากทีม Gearbox SHiFT ก่อนอื่น “อย่าทวีตโค้ดตอนนี้!” จากนั้น “กำลังอัปเดตบริการ เกือบเสร็จแล้ว” สุดท้ายลาออก. “โอ้ เดาว่าคุณคงคิวไว้หมดแล้ว”
พิทช์ฟอร์ดดำเนินการต่อจากที่นั่นเพื่ออธิบายเรื่องราวเบื้องหลังข้อความทั้งสามเล่มนั้น Golden Keys ของ Gearbox เกิดขึ้นได้จากกรอบการรวบรวมสถิติที่เปิดตัวควบคู่ไปกับ ชายแดน 2
ปีที่แล้ว Shift มันเป็นสัตว์ร้ายที่ยังคงพัฒนาอยู่ ดังนั้นจึงมีสถานการณ์มากมายในสตูดิโอในการค้นหาและจัดการกับความท้าทายชุดใหม่ในแต่ละวัน การหยุดชะงักในฝั่งผู้บริโภคมีน้อยมาก แต่ความวุ่นวายภายในกลับก่อให้เกิดบทเรียนที่น่ากลัวแต่มีคุณค่า“อาจมีคนหลายพันคนส่ง Ping ไปที่เซิร์ฟเวอร์ในขณะที่ Martin กำลังอัปเดต” Pitchford อธิบาย “นี่เป็นบทเรียนที่ดีสำหรับเรา เนื่องจากมีข้อผิดพลาดของมนุษย์ที่ฟีด Twitter ไม่ยอมพูดว่า 'เฮ้ เราจะอัปเดตบางอย่าง' คอยติดตาม’ นี่เป็นปัญหาที่เรายังไม่เคยเจอ มันถูกสร้างขึ้นมาเองเพราะฉันมีไอเดีย”
“หวังว่าทุกคนจะไม่โกรธฉันเกินไปที่รหัส Shift อาจจะใช้งานไม่ได้ พวกเขาได้รับทวีตของฉัน พวกเขาทิ้งทุกสิ่งที่พวกเขาทำอยู่ พวกเขาไปใส่แผ่นดิสก์เข้าไป แล้วเรื่องไร้สาระก็พังลง และพวกเขาก็แบบว่า 'ก๊าก! แรนดี้! ฉันทิ้งทุกสิ่งที่ฉันทำเพราะสิ่งนี้ และตอนนี้มันก็ไม่ได้ผลด้วยซ้ำ!' ฉันอาจจะสร้างศัตรูขึ้นมาก็ได้ นั่นไม่ใช่ความตั้งใจของฉัน ฉันกำลังพยายามทำความดี”
เขากล่าวว่านี่เป็นหนึ่งในอันตรายที่เกิดจากวัฒนธรรมความเร็วสูงที่มีอยู่ในสำนักงาน Gearbox นอกจากนี้ยังเป็นปรัชญาที่สำคัญอย่างยิ่งในการพยายามทำให้ฐานแฟนๆ ที่โหยหามากขึ้นอย่างต่อเนื่อง การทำผิดพลาดเป็นผลผลิตจากธรรมชาติของการก้าวกระโดดครั้งนี้ แต่การจัดการกับข้อผิดพลาดเหล่านั้นอย่างชาญฉลาดนั้นเป็นพื้นฐานของปรัชญา Gearbox เช่นเดียวกัน ไปอย่างรวดเร็วเสมอ แต่อย่ากลัวที่จะล้มเหลวอีกครั้งและล้มเหลวให้ดีขึ้น
“เรากำลังดำเนินไปอย่างรวดเร็ว และความรู้สึกที่เราได้รับจากลูกค้ากลุ่มฮาร์ดคอร์ก็คือ เรายังดำเนินการได้เร็วไม่พอ”
“เรากำลังดำเนินไปอย่างรวดเร็ว และความรู้สึกที่เราได้รับจากลูกค้ากลุ่มฮาร์ดคอร์ก็คือ เรายังดำเนินการได้เร็วไม่พอ สิ่งสำคัญคือเมื่อเราทำผิดพลาด เราต้องการที่จะแก้ไขมันได้ และเรายังต้องการเรียนรู้จากมันด้วย เพื่อที่เราจะไม่ทำผิดพลาดซ้ำสองครั้ง”
แนวทางความเร็วสูงไม่ได้ปราศจากความเสี่ยง มองไปที่ แคมเปญสังหารโหดของ Mister Torgue ดีแอลซีสำหรับ ชายแดน 2. มันไม่ใช่ ไม่ดีอย่างน่ารังเกียจ แต่ก็ขาดไป ในจุดสำคัญจำนวนหนึ่ง หนึ่งในนั้นคือรถจักรยานยนต์ที่มีอยู่มากมายในสภาพแวดล้อมใหม่ซึ่งจำกัดผู้เล่นโดยสิ้นเชิง เช่นเดียวกับยานบัซซาร์ดที่บินได้ของเกมวานิลลา สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่ข้อบกพร่อง มันเป็นคุณสมบัติที่อาจจะไม่ละเอียดเท่าที่ควร
“นั่นเป็นความผิดพลาด” พิทช์ฟอร์ดยอมรับ "ใน ชายแดน 1 คุณจะสังเกตได้ว่าไม่มีสิ่งใดหลุดออกจากพื้นได้เลย ใน ชายแดน 2 พวกเขาอยากจะทำเรื่องอย่างเดอะบัซซาร์ดส์จริงๆ และฉันก็เอาแต่พูดว่า 'มันเป็นความผิดพลาด' คุณไม่สามารถแสดงอะไรแบบนั้นให้ฉันดูและไม่อนุญาตให้ฉันเข้าไปได้'”
“บางครั้งแรงจูงใจในการเล่นกับสิ่งนี้ในบริบทเดียวก็เอาชนะการตระหนักว่ามันจะสร้างความคาดหวังที่ไม่สามารถบรรลุได้ และนั่นก็น่าเสียดาย บางครั้งเราก็ช่วยเหลือตัวเองไม่ได้ สิ่งหนึ่งที่เรียบร้อยเกี่ยวกับ Gearbox ที่ฉันชอบก็คือ เราไม่ได้มองว่าการออกแบบของเราเป็นเผด็จการ ระบอบการปกครองและเราทุกคนยินดีเป็นอย่างยิ่งที่จะให้นักออกแบบและผู้สร้างภายในสตูดิโอได้สำรวจในของเรา ช่องว่าง."
ความรู้สึกของการทดลองนั้นไม่ได้เป็นสิ่งที่เลวร้ายเสมอไป อันดับ Badass เป็นสิ่งที่ Pitchford รณรงค์เป็นพิเศษ และการอัปเกรดทั่วทั้งโปรไฟล์ที่ผู้เล่นจะได้รับนั้นได้รับความนิยมอย่างมาก นอกจากนี้ยังมี DLC ซึ่งการวนซ้ำทุกครั้งยังคงทดสอบน่านน้ำในแง่ของการสร้างเนื้อออกมา ชายแดน 2 จบเกม แม้ว่างานจะดำเนินต่อไปก็ตาม ทำให้ระดับสูงสุดเพิ่มความเป็นจริงผู้เล่นยังคงได้รับระบบใหม่เพื่อเรียนรู้และเล่นในเนื้อหาเสริมแต่ละชิ้น
“ฉันรู้สึกว่ามีงานอีกมากที่ต้องทำเพื่อทำให้สิ่งนั้นสมบูรณ์แบบ” พิทช์ฟอร์ดกล่าวถึงการเล่นซอในช่วงท้ายเกมที่กำลังดำเนินอยู่ “เมื่อเราวิ่งไปข้างหน้า เมื่อเราวิ่งเร็วบนพื้นสนาม เราก็ไม่เคยวิ่งต่อไปมาก่อน บางครั้งเราก็สะดุด และเราต้องลุกขึ้นและมองดูเท้าของเราให้มากขึ้นอีกนิด วิ่งให้ดีขึ้นอีกหน่อย ฉันชอบที่เราทำแบบนั้น และ [Mike Wardwell โปรดิวเซอร์ Gearbox] และฉันก็ผลักดันสิ่งนั้นจริงๆ เนื่องจากมีบางอย่างอยู่ในสตูดิโอ จึงได้รับแรงผลักดันมากขึ้นในสตูดิโอ และฉันคิดว่ามันกำลังดำเนินไป เพื่อนำไปสู่บางสิ่งที่จะดียิ่งขึ้นเรื่อยๆ และดีขึ้นเรื่อยๆ เมื่อเราประยุกต์ใช้ของเรา บทเรียน”
เนื้อหาที่ปรุงไม่สุกเป็นปัญหาหนึ่งที่บางครั้งอาจเกิดขึ้นในสภาพแวดล้อมการทำงานที่เร่งรีบของ Gearbox แต่แม้กระทั่งเรื่องง่ายๆ เช่น ข้อผิดพลาดในการเขียนโค้ดเล็กๆ น้อยๆ ก็สามารถทำให้เกิดปัญหาได้ ทีมงานต้องพัฒนากระบวนการและเทคนิคบางอย่างเพื่อให้สามารถตอบสนองได้อย่างรวดเร็ว ใน ชายแดน 2ซึ่งสรุปไปถึงการใช้งานโปรแกรมแก้ไขด่วนก่อนการแพตช์
“สิ่งหนึ่งที่เราลงทุนอย่างหนักหลังจากนั้น ชายแดน 1 เปิดตัวคือการพัฒนาแพลตฟอร์มออนไลน์ที่จะทำให้เกมสามารถเชื่อมต่อกับเราได้ เราต้องการให้โครงสร้างพื้นฐานออนไลน์ของเราช่วยให้เราสามารถทำซ้ำและโต้ตอบกับเกมได้แพร่หลายและเป็นอยู่ หลายแพลตฟอร์ม” Pitchford อธิบาย โดยวางโครงร่างกว้างๆ สำหรับองค์ประกอบหนึ่งของการเปลี่ยนแปลงของบริษัท โครงสร้างพื้นฐาน
“ตอนนี้เรามีระบบนี้ซึ่งเราสามารถปรับใช้การอัปเดตและแก้ไขข้อบกพร่องแบบเรียลไทม์ผ่านโปรแกรมแก้ไขด่วน” เขากล่าวต่อ “เมื่อคุณเริ่มเกมและกดปุ่มเริ่ม เรากำลังสตรีมซอฟต์แวร์ใหม่ไปยังเกมของคุณ ซึ่งเปลี่ยนวิธีการทำงานของโค้ด มันเป็นเพียงชั่วคราว มันเป็นโปรแกรมแก้ไขด่วน” เขาอธิบายต่อไปถึงกรณีเฉพาะซึ่งหลังจากเปิดตัวได้ไม่นาน ผู้เล่นพบว่าม็อดคลาส Assassin มีโบนัสสำหรับทักษะ Gunzerker ด้วย เห็นได้ชัดว่ามีการเขียนโค้ดผิดพลาดเล็กน้อยในด้าน dev
“ทันทีที่เราสังเกตเห็นจุดบกพร่อง จริงๆ แล้วมันเป็นเรื่องง่ายมากสำหรับเราที่จะแก้ไข เราแก้ไขมันภายในไม่กี่วินาทีหรือนาที จากนั้นคอมไพล์ใหม่ และได้รับการแก้ไขแล้ว แต่เราไม่สามารถปรับใช้ได้ [เป็นแพตช์] เนื่องจากบางครั้งมีความล่าช้า 7-9 สัปดาห์ระหว่างเวลาที่เรามีบางอย่างกับเวลาที่จะสามารถผ่านการประกันคุณภาพและส่งเพื่อขอการรับรอง มันน่าระทึกใจเมื่อคุณรู้ว่าคุณสามารถแก้ไขข้อบกพร่องได้ในเวลาไม่นาน และอาจต้องใช้เวลา [หลาย] สัปดาห์กว่าที่นักเตะจะได้รับประโยชน์จากการแก้ไขนั้น” พิทช์ฟอร์ดกล่าว
“ด้วยโปรแกรมแก้ไขด่วน เราจึงสามารถปรับใช้ได้ทันที สิ่งที่จับได้คือมันจะใช้งานได้เฉพาะเมื่อคุณออนไลน์เท่านั้น เมื่อคุณเริ่มเกม เกมจะได้รับซอฟต์แวร์ อัปเดต และแก้ไขข้อบกพร่อง และจะยังคงอยู่ในหน่วยความจำในขณะที่คุณกำลังเล่น เมื่อคุณออก หน่วยความจำจะถูกล้าง มันไปแล้ว. ไม่ใช่แพตช์ แต่เป็นการแก้ไขแบบเรียลไทม์เพราะเซิร์ฟเวอร์ของเรากำลังส่งผลต่อสิ่งที่เกิดขึ้นบนเครื่องของคุณแบบเรียลไทม์”
โปรแกรมแก้ไขด่วนเป็นเรื่องปกติมากกว่าที่คุณคิดในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณกำลังพูดถึงสตูดิโอที่มีทรัพยากรในการลงทุนในสิ่งเหล่านั้น อย่างไรก็ตาม การมีตาข่ายนิรภัยที่ป้องกันไฟและลืมได้นั้นเป็นประโยชน์อย่างยิ่งในสภาพแวดล้อมการทำงานที่เร่งรีบของ Gearbox มันสนับสนุนการทดลองประเภทหนึ่งที่ Pitchford ดำเนินการ และสร้างสถานการณ์ที่การทดสอบจุดบกพร่องและความเครียดกลายเป็นความเป็นไปได้หลังการเปิดตัว
“หลักฐานคือ: คุณภาพคือสิ่งที่ผู้คนซื้อ คุณรู้อะไร?! ทำสิ่งดีๆ แล้วคนก็อยากได้! ทำสิ่งที่ดีน้อยลง แต่ผู้คนต้องการมันน้อยลง! ใครจะรู้!”
สิ่งที่ดีเกี่ยวกับ Shift ก็คือ แม้จะอายุน้อยก็ตาม แนวคิดบางอย่างก็ได้พัฒนาแบบออร์แกนิกและเติบโตจนกลายเป็นองค์ประกอบที่แฟนๆ ชื่นชอบในชุมชนผู้เล่น เอากุญแจทองไป จากข้อมูลของ Pitchford สิ่งของในเกมที่ได้รับจากการพิมพ์รหัส Shift นั้นถูกมองว่าเป็นเครื่องมือทดสอบ แต่ตั้งแต่นั้นมาพวกมันก็เติบโตขึ้นเป็นสิ่งที่มีค่ามากกว่ามาก
“ฉันคิดว่าเราได้รวบรวมคุณค่าการใช้งานเกือบทั้งหมดจากการใช้ Golden Keys แต่ในการทำเช่นนั้น ในฐานะระบบทดสอบการทำงาน เราได้สร้างระบบนิเวศที่นั่นโดยที่เราไม่คาดคิด” Pitchford พูดว่า. “เราจะให้บริการต่อไป”
รับใช้ที่เขาทำในช่วง D.I.C.E. ของเรา แชท. มันทำให้เกิดเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่น่าขบขัน แต่ยังเน้นย้ำทั้งจุดแข็งและจุดอ่อนของจรรยาบรรณในการทำงานความเร็วสูงของ Gearbox อย่างสมบูรณ์แบบ เกิดหายนะเล็กๆ น้อยๆ บางอย่างที่ฉันได้เรียนรู้ในภายหลังไม่เคยส่งผลกระทบต่อชุมชนผู้เล่นเลย แต่มีบทเรียนหนึ่งที่รวบรวมไว้และกระบวนการต่างๆ ก็ได้พัฒนาขึ้นในเวลาต่อมา กล่องเกียร์อาจไม่สมบูรณ์แบบ แต่นั่นไม่ใช่เป้าหมาย นี่คือทีมที่พยายามอย่างต่อเนื่องเพื่อรวมตัวเป็นหนึ่งเดียวในการแข่งขันเพื่อสร้างความพึงพอใจให้กับฐานแฟนๆ ที่โหยหามากขึ้นอย่างต่อเนื่อง
ตามที่พวกเขาได้เรียนรู้มา สิ่งสำคัญคือค่อนข้างง่าย: การขายที่มีคุณภาพ "ใน ชายแดน 1DLC ที่ขายดีที่สุดคือ [General Knoxx] นั่นคือสิ่งหนึ่งที่ทุกคนคิดว่าดีที่สุด” พิทช์ฟอร์ดกล่าว ยอดขายของทั้งสองเกมในรูปแบบวานิลลาเพียงอย่างเดียวก็บ่งบอกปริมาณได้ “หลักฐานคือ: คุณภาพคือสิ่งที่ผู้คนซื้อ คุณรู้อะไร?! ทำสิ่งดีๆ แล้วคนก็อยากได้! ทำสิ่งที่ดีน้อยลง แต่ผู้คนต้องการมันน้อยลง! ใครจะรู้?! ไม่มีเส้นแนวโน้มที่ใช้ได้ผลในวงการบันเทิง คุณสามารถทำลายเทรนด์ไลน์ได้ด้วยการนำเสนอคุณค่าที่เราในฐานะผู้บริโภคเนื้อหาต้องการ”
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- DLC ที่ดีที่สุดของ Borderlands 2 เปิดตัวอีกครั้งในรูปแบบการผจญภัยนัดเดียว
- DLC ฟรีของ Borderlands 2 ที่รั่วไหลออกมาจะเป็นจุดเริ่มต้นของ Borderlands 3