Starbreeze ไม่ใช่บริษัทอย่างที่เคยเป็น ทั้งในแง่ตัวอักษรและเชิงเปรียบเทียบ สตูดิโอมีชื่อเสียงในทางลบเมื่อ 10 ปีก่อนหลังจากเสร็จสิ้นการวิพากษ์วิจารณ์ The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bayและสร้างเกมแอคชั่นที่ไม่สมบูรณ์แบบแต่น่าจดจำตามมาอีกหลายเกม รวมถึง ความมืด และ บุทเชอร์เบย์ ติดตาม พงศาวดารของริดดิค: จู่โจมดาร์คอาธีน่า. อย่างไรก็ตาม ในปี 2009 ทีมงานหลักที่อยู่เบื้องหลังเกมเหล่านั้นได้ออกไปพบสตูดิโอ Machine Games ของ ZeniMax หลังจากเสร็จสิ้น ซินดิเคทแม้แต่ John Kristiansson CEO คนเก่าของบริษัทก็ลาออกจากบริษัทไป
Mikael Nemark CEO คนปัจจุบันไม่สนใจในอดีต เขาเริ่มสร้างสตูดิโอใหม่ในปี 2012 และเป็นเกมแรกภายใต้การนำของเขา พี่น้อง: เรื่องราวของลูกชายสองคนเป็นคำแถลงที่ชัดเจนเกี่ยวกับอนาคต: Starbreeze สร้างเกมต้นฉบับ เมื่อเร็ว ๆ นี้ Digital Trends ได้พูดคุยกับ Nemark เกี่ยวกับ พี่น้อง, Starbreeze GRIN สตูดิโอผู้อาภัพของเขา (ผู้สร้าง หน่วยคอมมานโดไบโอนิค) และชุมชนพัฒนาเกมของสวีเดน
วิดีโอแนะนำ
Johan Kristiansson บรรพบุรุษของคุณอธิบายส่วนโค้งของ Starbreeze ในช่วงสิบห้าปีที่ผ่านมาเป็นชุดของจุดเน้นที่เปลี่ยนแปลง: จุดเน้นของ ริดดิค อยู่ที่การสร้างเทคโนโลยีระดับไฮเอนด์ ซึ่งเป็นจุดเน้นของ ความมืด อยู่ที่การเล่าเรื่องและจุดเน้นของ ซินดิเคท อยู่บนกลไกหลักเดียวที่แข็งแกร่ง สิ่งที่คุณจะพูดเป็นจุดเน้นของ พี่น้อง?
พี่น้อง เป็นเรื่องเกี่ยวกับประสบการณ์ เป็นเกมส่วนตัวที่กระตุ้นอารมณ์และกระตุ้นความอยากรู้อยากเห็นและการผจญภัย
อธิบายการเปลี่ยนไปใช้ Starbreeze ในปี 2554 ให้ฉันฟัง สตูดิโอเปลี่ยนไปอย่างไรตั้งแต่เสร็จสิ้นและจัดส่ง ซินดิเคท, ถึงวันนี้?
ตอนนี้สตูดิโอมีทีมแกนหลักที่เล็กลงซึ่งทำงานอย่างใกล้ชิดกันแทนที่จะจัดการกับผู้บริหารระดับกลาง ด้วยวิธีนี้ ทีมงานได้กลับไปสู่พื้นฐานโดยสร้างสภาพแวดล้อมแบบโรงรถแบบเปิด เราต้องการให้พวกเขาสนุกกับการสร้างเกมโดยได้รับการสนับสนุนจากบริษัท แต่ไม่รู้สึกถูกจำกัดด้วยโครงสร้างของบริษัท
เมื่อคุณเข้ารับตำแหน่ง CEO ของ Starbreeze คุณสังเกตเห็นว่าสตูดิโอต้องรองรับการเปลี่ยนแปลงในอุตสาหกรรมเกมไปสู่การจัดจำหน่ายแบบดิจิทัล พี่น้อง เป็นเกมแรกที่ดาวน์โหลดได้ของ Starbreeze นอกจากนี้ยังเป็น IP ดั้งเดิม ซึ่งเป็นข้อเสนอที่มีความเสี่ยง โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับสตูดิโอที่มีพื้นหลังเป็นใบอนุญาตและ IP ที่เก่ากว่าและเป็นที่ยอมรับ เช่น ซินดิเคท. ทำไมต้องสร้างเกมต้นฉบับตอนนี้?
เราตัดสินใจย้ายออกจาก “งานจ้าง” เพื่อให้ Starbreeze สามารถมุ่งเน้นไปที่การพัฒนา IP ของตนเอง ฉันมีเสมอ เชื่อว่าเป็นองค์ประกอบสำคัญที่จำเป็นสำหรับการสร้างประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยม มันมาจากความหลงใหลและความรักที่มีต่ออะไร คุณทำ. แม้จะสนุกเท่ากับการทำงานบน IP ของคนอื่น แต่ก็ไม่ได้ให้คุณสำรวจและบอกเล่าเรื่องราวของคุณจริงๆ เพราะคุณไม่ได้ควบคุมอย่างเต็มที่ ฉันคิดว่า พี่น้องแม้ว่าจะเป็นประเภทที่เราไม่เคยสำรวจมาก่อน แต่ก็มี Starbreeze DNA เช่นเดียวกับเกมทั้งหมดของเรา – การเล่าเรื่อง กราฟิกที่มีความเที่ยงตรงสูง และกลไกหลักที่แข็งแกร่ง
อะไรเปลี่ยนแปลงในกระบวนการสร้างสรรค์ของ Starbreeze ในการเปลี่ยนไปใช้ชื่อเรื่องดั้งเดิม?
ฉันจะบอกว่ามันเป็นการเปลี่ยนความคิดและวิธีที่เรามองเกมมากกว่า เราไม่ได้พูดถึงเกมเป็นเพียงเกม แต่เราพูดถึงการสร้างประสบการณ์ เราเข้าใจดีว่าเกมเมอร์ก็เหมือนกับคนอื่นๆ ตรงที่มีเวลาจำกัดในการเล่นเกม และเราต้องการให้ประสบการณ์/เกมของเราใช้เวลาอย่างคุ้มค่า
การบริหาร Starbreeze ของคุณแตกต่างจากเวลาที่ GRIN อย่างไร ทำไม GRIN ถึงล่มสลาย?
ฉันจะไม่พูดว่ารูปแบบการจัดการของฉันเปลี่ยนไปอย่างมาก แต่สถานการณ์แตกต่างกันมากโดยเฉพาะในเรื่องจังหวะเวลาและโชค
ชุมชนการพัฒนาของสวีเดนเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรในช่วงห้าปีที่ผ่านมา? ในปี 2008 สวีเดนกำลังเฟื่องฟูในธุรกิจเกมคอนโซลค้าปลีก แต่เนื่องจากสวีเดนแตกออกเป็นสตูดิโอขนาดเล็กจำนวนมากที่ทำงานในโครงการดิจิทัลเท่านั้น อนาคตของชุมชนการพัฒนาของสวีเดนจะเป็นอย่างไร?
สวีเดนเป็นประเทศที่มีนวัตกรรมและเทคโนโลยีขั้นสูง ดังนั้นจึงเป็นเรื่องธรรมดาที่สตูดิโอพัฒนาต่างๆ จะปรับตัวให้เข้ากับยุคแห่งการดาวน์โหลดดิจิทัล ฉันไม่สงสัยเลยว่านักพัฒนาชาวสวีเดนจะยังคงปรับตัวให้เข้ากับสิ่งที่เกิดขึ้นรอบตัวเรา
ทำไมคุณถึงคิดว่าผู้จัดพิมพ์รายใหญ่ต่อต้านเกมที่มีผู้เล่นคนเดียวและเล่นตามเนื้อเรื่อง ในเมื่อมีหลักฐานบ่งชี้ว่าพวกเขาสามารถประสบความสำเร็จอย่างมหาศาลได้ ยากแค่ไหนที่คุณจะโน้มน้าวใจผู้อื่นว่า Starbreeze ให้ความสำคัญกับ IP ดั้งเดิมที่มีศิลปะเป็นเส้นทางสู่ความสำเร็จ
ฉันไม่สามารถตอบคำถามนั้นได้เพราะเห็นได้ชัดว่าฉันคิดต่างออกไป สำหรับผม เราประสบความสำเร็จมาแล้วกับ พี่น้องซึ่งเป็น IP แรกของเรา เราได้สร้างสิ่งที่แตกต่างและเราได้รับโอกาส
ตอนนี้ พี่น้อง อีกหลายเดือนกว่าจะออกฉาย คุณพร้อมหรือยังที่จะหารือเกี่ยวกับเวลาวางจำหน่ายของ “Cold Mercury” ฉันรู้ว่า "Cold Mercury" สร้างขึ้นโดยใช้รูปแบบการจ่ายแบบฟรีเมียม
ฉันไม่สามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องนี้
พี่น้อง กำลังเปิดตัวในช่วงเวลาที่ละเอียดอ่อน ทันทีที่การเปลี่ยนคอนโซลกำลังเริ่มต้นขึ้น และในเวลาที่ Microsoft และ Sony กำลังถอยห่างจากความเข้ากันได้แบบย้อนกลับ Starbreeze จะเตรียมตัวอย่างไร พี่น้อง สำหรับแนว PS4/Next Xbox?
เรามุ่งเน้นเพียงอย่างเดียว พี่น้อง สำหรับแพลตฟอร์มรุ่นปัจจุบัน
ทำไมคุณถึงเข้าสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกม? เกมในฝันที่คุณอยากเห็นบริษัทของคุณสร้างคืออะไร?
พูดตามตรงฉันไม่เคยคิดว่าฉันจะทำงานในอุตสาหกรรมนี้ ฉันเพิ่งตกลงไปเมื่อเพื่อนแนะนำให้ฉันหางานทำ ฉันได้รับการเสนองานระหว่างการสัมภาษณ์ครั้งแรกและฉันก็ตกลงเพราะฉันเห็นว่ามันเป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ ฉันไม่มีประสบการณ์ในอุตสาหกรรมมาก่อนนอกจากการเล่นเกม เกมในฝันของฉัน ฉันจำเป็นต้องให้ความคิดบางอย่าง
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- เกม Black Panther อยู่ในผลงานที่หนึ่งในสตูดิโอใหม่ล่าสุดของ EA
- ผู้ร่วมก่อตั้งของ Rockstar Games เพิ่งก่อตั้งสตูดิโอใหม่ที่ 'ไร้เหตุผล'
- Final Fantasy 7 Rebirth นั้นยิ่งใหญ่จนออกเป็นสองแผ่น
- PlatinumGames หันไปเล่นเกมบริการสด CEO กล่าว
- Call of Duty: Warzone สตูดิโอ Raven Software รวมตัวกัน
ยกระดับไลฟ์สไตล์ของคุณDigital Trends ช่วยให้ผู้อ่านติดตามโลกเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วด้วยข่าวสารล่าสุด บทวิจารณ์ผลิตภัณฑ์สนุกๆ บทบรรณาธิการเชิงลึก และการแอบดูที่ไม่ซ้ำใคร