
ใช้เวลาสองทบทวน: การทำงานเป็นทีมทำให้ความฝันเป็นจริง
สพป $40.00
“It Takes Two เป็นการผจญภัยแบบ co-op ที่มีเสน่ห์ซึ่งผสมผสานไอเดียที่ดีที่สุดจาก Nintendo และ Pixar”
ข้อดี
- เรื่องราวที่มีเสน่ห์
- แพลตฟอร์มแน่น
- การออกแบบระดับต่างๆ
- ความร่วมมือที่รอบคอบ
- การโต้ตอบที่สนุกสนาน
ข้อเสีย
- การออกแบบอ่างล้างจาน
แม้ว่าวิดีโอเกมจะครอบคลุมประเภทต่างๆ มากมาย แต่ก็มีพรมแดนหนึ่งที่ยังคงไม่มีใครจดแผนที่เป็นส่วนใหญ่: โรแมนติกคอมเมดี้. เกมแพลตฟอร์มแบบร่วมมือ ใช้เวลาสอง แสดงให้เห็นว่าเราพลาดอะไรไปมากเพียงใดเนื่องจากความกลัวของ cooties ในอุตสาหกรรมเกม
เนื้อหา
- เรื่องแต่งงาน
- การทำงานร่วมกัน!
- 'ไม่มีอึเงา'
- ใช้เวลาของเรา
การผจญภัยที่เผยแพร่โดย EA เป็นโปรเจ็กต์ล่าสุดของสตูดิโอผู้เล่นหลายคน แสงเฮซไลท์ และผู้กำกับ Josef Fares ผู้กำกับที่ผสมผสานเบื้องหลัง ทางออก. แทนที่จะนำเสนอแนวไซไฟสยองขวัญหรือแฟนตาซีสูงส่ง ใช้เวลาสอง เป็นรอมคอมที่ไม่สะทกสะท้านเกี่ยวกับพลังการฟื้นฟูของการสื่อสารและการทำงานเป็นทีม ลองนึกภาพเซสชั่นบำบัดคู่รัก 12 ชั่วโมงโดยวิธี ห้องเด็กเล่นของ Astro.
ใช้เวลาสอง เป็นงานแห่งความรักที่มีหัวใจของภาพยนตร์ Pixar และจิตวิญญาณของ Nintendo platformer แม้แต่เกมเมอร์ที่แข็งกระด้างที่สุดก็อาจพบว่าตัวเองตกหลุมรักเกม co-op ที่สร้างสรรค์ที่สุดตั้งแต่นั้นมา
พอร์ทัล 2.เรื่องแต่งงาน
ใช้เวลาสอง ไม่ได้เริ่มต้นด้วยการพบปะแบบน่ารักๆ แทนที่จะเปิดฉากด้วยการหย่าร้าง โคดีและเมย์เป็นคู่สามีภรรยาที่ทะเลาะเบาะแว้งและตัดสินใจเลิกรากัน เมื่อพวกเขาแจ้งข่าวให้ลูกสาวฟัง เธอทำในสิ่งที่เด็กที่สับสนจะทำในสถานการณ์นี้ นั่นคือบังเอิญจับพ่อแม่ของเธอไปอยู่ในร่างของตุ๊กตาตัวเล็กสองตัวด้วยความช่วยเหลือจากหนังสือวิเศษ
It Takes Two – ตัวอย่างเกมอย่างเป็นทางการ
สิ่งต่อไปนี้คือการผจญภัยที่มีชีวิตชีวาซึ่งอดีตคู่รักต้องทำงานผ่านปัญหาของพวกเขา ซึ่งได้แสดงให้เห็นทางร่างกายในความท้าทายของแพลตฟอร์ม เกมดังกล่าวใช้ประโยชน์จากหลักฐานความเป็นจริงที่มีมนต์ขลังอย่างเต็มที่เพื่อเปลี่ยนการทะเลาะวิวาทในประเทศอย่างสนุกสนานให้กลายเป็นวิดีโอเกมที่ชาญฉลาด เครื่องดูดฝุ่นที่พังนั้นโคดี้ขี้เกียจซ่อมเหรอ? มันกลายเป็นบอสขนาด Bowser รังตัวต่อที่น่ารำคาญในสวนหลังบ้าน? คู่รักขนาดไพน์ไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากทำสงครามกับพวกเขาในเกมยิงบุคคลที่สามขนาดเล็ก
การเปรียบเทียบโดยตรงที่สุดของเกมไม่ใช่ platformer อื่น แต่เป็นของ Pixar กลับด้าน. ทั้งคู่นำเสนอการเล่าเรื่องแบบภาพประกอบแบรนด์เดียวกันโดยใช้ฉากการ์ตูนเพื่อตอกย้ำประสบการณ์จริง เช่นเดียวกับภาพยนตร์พิกซาร์ที่ยอดเยี่ยม ใช้เวลาสอง นำเสนอตัวละครที่น่าจดจำ จังหวะที่เคลื่อนไหวทางอารมณ์ และการขยิบตาแบบตลกขบขันเป็นครั้งคราวที่พ่อแม่จะอ้อนวอนลูก ๆ ของพวกเขาไม่เข้าใจ
เกมดังกล่าวใช้ประโยชน์จากหลักฐานความเป็นจริงที่มีมนต์ขลังอย่างเต็มที่เพื่อเปลี่ยนการทะเลาะวิวาทในประเทศอย่างสนุกสนานให้กลายเป็นวิดีโอเกมที่ชาญฉลาด
เรื่องราวสามารถเล่าเรื่องได้ในบางครั้ง มีแนวคิดการเล่นเกมที่รวดเร็วมากมายในทุกระดับซึ่งไม่ได้สอดคล้องกับความสัมพันธ์แบบคู่ขนานเสมอไป หัวข้อพล็อตดูเหมือนจะออกมาจากช่องด้านซ้ายเพื่อแสดงให้เห็นถึงการย้ายเกมไปยังระดับที่มีธีมหิมะหรือฉากดนตรีที่ซับซ้อน โชคดีที่ระบบใหม่ทุกอย่างน่าพึงพอใจมากจนแทบไม่สนใจว่าเกมจะมีประสิทธิภาพเพียงใดในฐานะการบำบัด
การทำงานร่วมกัน!
แม้จะมีการเปรียบเทียบในโรงภาพยนตร์ แต่เกมก็ทำงานได้ดีเช่นกันเนื่องจากการโต้ตอบ เรื่องราวความรักมากมายบอกผู้ชมว่าการทำงานเป็นทีมมีความสำคัญอย่างไร แต่ It Takes Two ได้นำเรื่องทางกายภาพมาสู่บทเรียนชีวิตเหล่านั้น เกมนี้เล่นได้เฉพาะกับคู่หูที่เป็นมนุษย์เท่านั้น ดังนั้นจึงต้องใช้ความสามัคคีกันจริงๆ ผู้เล่นเรียนรู้ที่จะสื่อสารและสร้างความไว้วางใจซึ่งกันและกันควบคู่ไปกับ May และ Cody

เป็นแนวคิดที่มีแนวคิดสูงซึ่งมาพร้อมกับกลเม็ดเด็ดพราย ในฐานะเกมแพลตฟอร์ม การวิ่งและการกระโดดให้ความรู้สึกดีพอๆ กับเกมมาริโอ ปริศนาไม่ค่อยท้าทาย แต่การแก้ปัญหานั้นแยบยลมากพอที่จะสร้างแรงบันดาลใจให้กับช่วงเวลายูเรก้าที่น่าพึงพอใจ ด่านต่างๆ นำเสนอไอเดียสนุกๆ มากมายที่ไม่เคยเกินเลยการต้อนรับของพวกเขา ทันทีที่ผู้เล่นรู้สึกเบื่อกับเกมพัซเซิลแพลตฟอร์มแบบเดิมๆ ก็จะเปลี่ยนไปเล่นมินิดันเจี้ยนซึ่งแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงและสนุกพอๆ กัน
สิ่งที่น่าประทับใจที่สุดคือความคิดมากมายในการสร้างเกม co-op ที่ใส่ใจผู้เล่นทั้งสองฝ่าย เมย์และโคดี้ได้รับเครื่องมือที่แตกต่างกันไปในแต่ละด่าน ในบทเริ่มต้น โคดี้ได้รับตะปูชุดหนึ่งที่สามารถยิงเข้ากับผนังไม้ได้ ในขณะที่เมย์ได้รับหัวค้อนที่เธอสามารถใช้เหวี่ยงตะปูเหล่านั้นได้ กลไกและอรรถประโยชน์ของแต่ละรายการนั้นแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง และให้ผู้เล่นแต่ละคนได้รับประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร ไม่มีจุดใดที่จะรู้สึกเหมือนว่าผู้เล่นได้รับไอเท็ม "เจ๋ง" และคู่หูของพวกเขาเป็นเพื่อนสนิท
สิ่งที่น่าประทับใจที่สุดคือความคิดมากมายในการสร้างเกม co-op ที่ใส่ใจผู้เล่นทั้งสองฝ่าย
นั่นเป็นสิ่งที่หลายๆ เกมร่วมมือ ต่อสู้กับ Nintendo ละเลยผู้เล่นสองคนอย่างน่าอับอายโดยทำให้พวกเขาเป็นกลไกโคลนของตัวเอกหรือผู้ช่วยที่มีฟังก์ชันการทำงานที่จำกัด ใช้เวลาสอง ได้รับการออกแบบอย่างเต็มที่โดยคำนึงถึงทั้งสองด้านของหน้าจอแยก และจะทำให้แน่ใจว่าจะสลับกันว่าใครจะเป็นฮีโร่ที่ยิ่งใหญ่ของพวกเขา
นั่นเป็นอีกสิ่งหนึ่งที่เกมถูกต้องเกี่ยวกับความสัมพันธ์ ทั้งโคดีและเมย์มีความสำคัญต่อไดนามิกเท่าๆ กัน ผู้เล่นต้องร่วมมือกันเพื่อนำตัวละครมารวมกัน แต่พวกเขาจะไม่ถูกทิ้งให้ยืนอยู่เฉยๆ ในขณะที่คู่หูของพวกเขากำลังสนุกสนาน การให้และการรับไม่เคยเป็นค่าใช้จ่ายของคนคนเดียว
'ไม่มีอึเงา'
ก่อนที่เกมจะวางจำหน่าย EA ได้จัดถามตอบกับผู้กำกับ Josef Fares เขามีวลีให้เลือกหนึ่งประโยคที่เขาพูดซ้ำหลายครั้งเมื่อถูกถามเกี่ยวกับแนวทางการออกแบบเกมของเขา: “เปล่าประโยชน์”
Fares พูดจาโผงผางเป็นเอกลักษณ์ของเขากับแนวคิดของ "ความสามารถในการเล่นซ้ำ" และเน้นย้ำว่า ใช้เวลาสอง ไม่มีของสะสมกลวง เป้าหมายของเขาคือการสร้างโลกแบบอินเทอร์แอกทีฟที่สนุกในการสำรวจโดยไม่ต้องใช้ตะขอเกี่ยวใดๆ
มีความรู้สึกว่า Fares เป็นเพียงการระเบิดในการออกแบบทุก ๆ การโต้ตอบเล็กน้อย
ปรัชญานั้นปรากฏชัดในเก้าระดับที่แตกต่างกันของเกม เมื่อผู้เล่นพบว่าตัวเองอยู่สูงขึ้นไปบนต้นไม้ พวกเขาสามารถหยุดเพื่อโยนเครื่องบินกระดาษที่หลงทางได้ ไม่มีแรงจูงใจที่แท้จริงที่จะทำ มันเป็นเพียงความรักของเกม นั่นคือการสูดอากาศบริสุทธิ์ในยุคของ "เกมแผนที่" แบบโอเพ่นเวิลด์ที่ผู้เล่นจะได้รับรายการตรวจสอบซ้ำๆ ของงานที่ต้องทำให้เสร็จ

สิ่งที่ใกล้เคียงที่สุดที่เกมต้องมีคือ "ของสะสม" คือมินิเกมที่กระจายอยู่ทั่วทุกด่าน สิ่งเหล่านี้เป็นความท้าทายในการแข่งขันง่ายๆ เช่น ชักเย่อหรือการแข่งหอยทาก ซึ่งทำให้ผู้เล่นได้หยุดพักจากเรื่องราวเล็กน้อย แม้ว่าพวกเขาจะไม่ใช่เควสเสริมที่ซับซ้อน แต่ก็เป็นข้อแก้ตัวที่ดีในการหยุดจังหวะและปล่อยให้คู่หูระบายความหงุดหงิดที่อาจเกิดขึ้นระหว่างการร่วมมือกันที่ยุ่งยาก
มีความรู้สึกว่า Fares เป็นเพียงการระเบิดในการออกแบบทุก ๆ การโต้ตอบเล็กน้อย ผู้กำกับชอบเกมของตัวเองเป็นพิเศษและทัศนคตินั้นก็แพร่เชื้อได้ ในขณะที่ผลงานก่อนหน้านี้ของเขาอาจดูจริงจังเกินไปเล็กน้อย ใช้เวลาสอง เป็นตัวแทนของบุคลิกภาพที่มีสีสันและทักษะอันล้นเหลือของเขาที่ Hazelight เขาพูดติดตลก (อาจจะ) ว่าเขาจะให้ใครก็ตามที่ไม่รักเกมนี้ $1,000 แม้ว่าฉันจะชอบเงินมากแค่ไหน ฉันจะไม่ขอให้เขาจ่ายอย่างแน่นอน เขาชนะเดิมพันนี้
ใช้เวลาของเรา
ใช้เวลาสอง คือวิสัยทัศน์ของ Hazelight และ Josef Fares เกี่ยวกับการเล่นเกมแบบ co-op ที่ตระหนักได้อย่างเต็มที่ที่สุด ใช้การโต้ตอบที่ชาญฉลาดเพื่อเน้นความสำคัญของการสื่อสารที่ดีในวิดีโอเกมและความสัมพันธ์ ด้วยการออกแบบระดับคุณภาพระดับ Nintendo และเรื่องราวที่มีเสน่ห์เพื่อกระตุ้นให้เกิดการต่อสู้บนแพลตฟอร์ม มันเป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนที่หาได้ยากซึ่งจะช่วยเสริมสร้างมิตรภาพแทนที่จะจบลง
มีทางเลือกอื่นที่ดีกว่านี้หรือไม่?
เลขที่ ใช้เวลาสอง เป็นเกม co-op ที่ดีที่สุดตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา พอร์ทัล 2.
มันจะอยู่ได้นานแค่ไหน?
นาฬิกาการผจญภัยใช้เวลา 10-12 ชั่วโมงที่ยาวนานอย่างน่าประหลาดใจ เมย์และโคดี้ได้รับความสามารถที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงในแต่ละเลเวลด้วย ซึ่งทำให้การเล่นครั้งที่สองรู้สึกน่าดึงดูดมาก
ฉันควรซื้อหรือไม่
ใช่. เป็นช่วงเวลาที่สนุกสนานตั้งแต่ต้นจนจบและมาพร้อมกับ Friend Pass ซึ่งมอบสำเนาของเกมให้เพื่อนของคุณ เป็นข้อตกลงแบบสองต่อหนึ่งที่ทำให้แน่ใจว่าคุณจะมีคนเล่นด้วย
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- เกมถัดไปจากสตูดิโอ Outriders แพ้ Take-Two ในฐานะผู้จัดพิมพ์
- Take-Two เสร็จสิ้นการซื้อกิจการครั้งใหญ่ของ Zynga
- วิธีใช้ It Takes Two’s Friend’s Pass
- Take-Two กล่าวว่าการขึ้นราคาเกมยุคหน้าจะไม่เป็นสากล
- Take-Two เพื่อสนับสนุน Google Stadia ต่อไปแม้ว่าจะมีข้อบกพร่องด้านเทคนิคก็ตาม
ยกระดับไลฟ์สไตล์ของคุณDigital Trends ช่วยให้ผู้อ่านติดตามโลกเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วด้วยข่าวสารล่าสุด บทวิจารณ์ผลิตภัณฑ์สนุกๆ บทบรรณาธิการเชิงลึก และการแอบดูที่ไม่ซ้ำใคร