คอนโซลยังคงมีข้อได้เปรียบ และมันส่งผลเสียต่อการเล่นเกมพีซี

เคารพ dt ภาพเด่น 2
เรื่องราวนี้เป็นส่วนหนึ่งของซีรี่ส์ ReSpec ของ Jacob Roach ซึ่งครอบคลุมโลกของเกมพีซีและฮาร์ดแวร์

เดอะ ความตายของเกมพีซี. นั่นเป็นหัวข้อในช่วงหลายสัปดาห์ที่ผ่านมา ด้วยพอร์ตแล้วพอร์ตแล้วพอร์ตเล่าถึงพีซีในสถานะหายนะ การเล่นเกมพีซียังไม่ตาย แต่ถ้าแนวโน้มนี้ยังคงดำเนินต่อไป ก็ยากที่จะแนะนำให้เลือกรุ่นใหม่บนพีซี อย่างน้อยก็ก่อนที่จะได้รับแพตช์ที่หลีกเลี่ยงไม่ได้

เนื้อหา

  • แหล่งที่มาของการพูดติดอ่าง
  • Kraken แห่งยุคหน้า
  • คำตอบของ Nvidia

วิดีโอแนะนำ

ฉันหวังว่าฉันจะให้วิธีแก้ปัญหาเดียวสำหรับปัญหาที่เกมพีซีเผชิญอยู่ แต่ฉันทำไม่ได้ รายการมีขนาดใหญ่มาก แต่มีจุดสนใจอยู่จุดหนึ่งที่สามารถช่วยสถานการณ์ได้มาก และนั่นคือจุดที่คอนโซลยังคงเป็นผู้นำเหนือพีซี

แหล่งที่มาของการพูดติดอ่าง

เฟรมไทม์ใน Gotham Knights บนพีซี
เฟรมไทม์ที่พุ่งสูงขึ้นเหล่านี้แสดงให้เห็นว่ามีการพูดติดอ่างอย่างรุนแรง อัศวินก็อตแธม.

เมื่อพูดถึงเรื่องนี้ มีสิ่งหนึ่งที่ทำให้เกมของคุณสะดุด นั่นคือเวลาในการเรนเดอร์ที่พุ่งสูงขึ้น มีบางอย่างอุดตันท่อในช่วงเวลาสั้น ๆ และในขณะที่กำลังแก้ไข มีช่องว่างระหว่างเฟรมหนึ่งปรากฏขึ้นบนหน้าจอของคุณกับเฟรมถัดไป นั่นคือการพูดติดอ่าง

ที่เกี่ยวข้อง

  • ด้วยการเป็นพันธมิตรกับพีซีแบบเอกสิทธิ์เฉพาะบุคคล ทุกคนล้วนสูญเสีย
  • พอร์ตพีซีที่แย่ที่สุดตลอดกาล — และทำไมพอร์ตถึงแย่ขนาดนี้
  • ฉันรู้สึกลำบากใจที่จะพูด แต่มันเป็นช่วงเวลาที่เลวร้ายอย่างเป็นทางการที่จะเป็นนักเล่นเกมพีซี

แต่อะไรอุดตันท่อ? ในหลาย ๆ กรณีบนพีซี เราจะเห็นการคอมไพล์ของ Shader พูดติดอ่าง นี่คือที่ที่ CPU ต้องส่งคำสั่ง (shaders) ไปยัง GPU และแปลจากรหัสซอฟต์แวร์เป็นรหัสฮาร์ดแวร์ นี่คือที่มาของ พูดติดอ่างในเกมเช่น อัศวินก็อตแธมในหลายกรณี.

เรามี ทางออกที่ดีสำหรับการรวบรวม shader พูดติดอ่าง. อย่างแรกคือการรวบรวมเฉดสีล่วงหน้าเช่น Uncharted: มรดกของโจร ทำบนพีซี รับคำแนะนำที่จัดเก็บไว้ในหน่วยความจำล่วงหน้า เพื่อที่คุณจะได้ไม่ต้องยุ่งยากกับการคอมไพล์ในขณะที่เกมกำลังดำเนินอยู่ อีกอย่างคือการรวบรวมแบบอะซิงโครนัส ซีพียูสมัยใหม่เช่น คอร์ i5-13600K มีสิทธิ์เข้าถึง ตัน ของเธรด ดังนั้นเธรดที่ไม่ได้ทำอะไรมากสามารถจัดการกับการคอมไพล์สำหรับส่วนที่จะเกิดขึ้นในขณะที่คุณเล่น

ติดตั้ง Intel Core i5-13600K ในเมนบอร์ด
Jacob Roach / เทรนด์ดิจิทัล

ไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาง่ายๆ แต่ใช้งานได้ สาเหตุหลักอื่นๆ ของอาการกระตุกที่เราเห็นคือการเคลื่อนผ่านหรือการกระตุกขณะโหลด นี่เป็นกรณีสำหรับ Star Wars Jedi: ผู้รอดชีวิต, เกมที่ เปิดตัวด้วยปัญหาด้านประสิทธิภาพหลายประการ. ที่นี่ เวลาในการเรนเดอร์ที่พุ่งสูงขึ้นมาจากการที่เกมโหลดข้อมูลใหม่ในขณะที่คุณเดินทางผ่านโลก

สิ่งสำคัญคือต้องแยกความแตกต่างระหว่างสองสิ่งนี้เพราะพวกเขามีวิธีแก้ไขที่แตกต่างกันมาก การรวบรวม Shader พูดติดอ่างเกิดขึ้นเมื่อมีเอฟเฟกต์ Shader ใหม่ปรากฏขึ้นบนหน้าจอ การแรเงาพิกเซลเดียวสามารถมีเอฟเฟกต์ได้หลายเลเยอร์ ดังนั้นการระเบิดหรือเอฟเฟกต์จากการหยิบไอเท็มจึงเป็นพื้นที่ที่คุณมักจะเห็นการรวบรวม Shader พูดติดอ่าง

Traversal stutter เกิดขึ้นเมื่อตัวละครของคุณผ่านโซนโหลดที่หลากหลาย หากไม่มีอะไรน่าจดจำเป็นพิเศษเกิดขึ้นบนหน้าจอ มีโอกาสดีที่คุณจะได้เห็นการกระตุกแบบข้ามผ่านและไม่ใช่การกระตุกแบบการรวบรวม shader

แคลรับการอัปเกรดการกระตุ้นด้วย BD

สตาร์ วอร์ส เจได: ผู้รอดชีวิต เป็นตัวอย่างที่ดีของไดนามิกนี้ ในช่วงเปิดเกมบน Coruscant เรือลำใหญ่ชนเข้ากับแพลตฟอร์ม และมีการสะดุดเล็กน้อยในการรวบรวมเชดเดอร์สั้นๆ ต่อมาที่ Koboh เมื่อคุณเข้าหรือออกจาก Pyloon's Saloon จะมีอาการพูดติดอ่างอย่างรุนแรงประมาณ 10 วินาที นั่นคือการพูดติดอ่างข้ามผ่าน

นักพัฒนามีวิธีแก้ปัญหาสำหรับการคอมไพล์ของ Shader ที่กระตุก แม้แต่ในเอนจิ้นอย่าง Unreal Engine 4 ที่ยากจะโต้เถียงในแผนกนั้น เราได้เห็นการพูดติดอ่างที่เกี่ยวข้องกับ shader มากมายในเกมเช่น มรดกฮอกวอตส์, และ เกมส์ที่ชอบ อะตอมฮาร์ทได้เปิดตัวโดยไม่มีอาการกระตุกเนื่องจากกระบวนการรวบรวมล่วงหน้าที่เข้มข้น สถานการณ์ของการพูดติดอ่างข้ามผ่านมีความซับซ้อนมากขึ้น

Kraken แห่งยุคหน้า

คนที่ถือ SSD สำหรับเล่นเกม WD Black SN770

ทั้ง PS5 และ เอกซ์บอกซ์ ซีรีส์ เอ็กซ์ มีตัวประมวลผลการบีบอัดฮาร์ดแวร์โดยเฉพาะ ตาม Mark Cerny ของ Sony โปรเซสเซอร์เฉพาะที่ใช้ไลบรารีคลายการบีบอัด Ooodle Kraken บน PS5 สามารถจัดการงานบีบอัดของ เก้า AMD Zen 2 แกน Xbox มี DirectStorage ของ Microsoft ระบบที่มีอยู่ ซึ่งรวมถึงตัวประมวลผลเฉพาะสำหรับการคลายการบีบอัดเพื่อเพิ่มความเร็วในการโหลด และการสตรีมเนื้อหาที่สำคัญ

การสตรีมข้อมูลจาก SSD คือจุดที่มีการสะดุดเกิดขึ้น และเป็นปัญหาที่ท้าทายกว่ามากในการแก้ปัญหาบนพีซี พีซีไม่เพียงแต่ไม่มีฮาร์ดแวร์สำหรับคลายการบีบอัดโดยเฉพาะเท่านั้น แต่ช่วงของข้อมูลจำเพาะของ SSD ทำให้ยากที่จะปรับขนาดประสิทธิภาพการสตรีมได้อย่างน่าเชื่อถือในหลายระบบ

มีวิธีแก้ไขปัญหานี้บนพีซี แต่ยังใช้งานไม่ได้

บนพีซี การบีบอัดเป็นงานสำหรับ CPU ข้อมูลถูกสตรีมจาก SSD แต่จำเป็นต้องคลายการบีบอัดระหว่างการขนส่ง ซึ่งบางครั้งอาจส่งผลให้เกิดการสะดุดระหว่างเดินทาง ฮาร์ดแวร์คลายการบีบอัดเฉพาะบน PS5 และ เอกซ์บอกซ์ ซีรีส์ เอ็กซ์ ส่งผลให้เกิดการกระตุกในการเคลื่อนที่น้อยลงมาก แม้ว่า CPU ของพวกเขาจะไม่ทรงพลังเท่าที่มีอยู่ในพีซีระดับไฮเอนด์สมัยใหม่ก็ตาม

มีวิธีแก้ไขปัญหานี้บนพีซี แต่ยังใช้งานไม่ได้ DirectStorage พร้อมใช้งานสำหรับผู้ใช้พีซี และช่วยปรับปรุงเวลาในการโหลดและการสตรีมผ่านการบีบอัด GPU ปัญหาคือตอนนี้เรามีเกมเดียวที่มี DirectStorage ถูกห้าม, และไม่ใช้ประโยชน์จากการบีบอัด GPU มันเพียงแค่ปรับปรุงเวลาในการโหลด โดยแซงหน้า a เล็กน้อย PS5.

ภาพหน้าจอต่างๆ เปรียบเทียบเวลาในการโหลดใน Forspoken

ในเกมอื่น ๆ ทุก ๆ กระบวนการจะเหมือนกัน สินทรัพย์จะถูกนำมาจากที่เก็บข้อมูลไปยังหน่วยความจำระบบ CPU จะคลายการบีบอัด จากนั้นจึงคัดลอกไปยังหน่วยความจำ GPU กระบวนการที่ใช้แรงงานมากนี้น่าจะเป็นเหตุผลที่เราเห็น การใช้งาน VRAM เพิ่มขึ้น สูงมากในรีลีสล่าสุด เนื่องจากเกมได้รับการพัฒนาสำหรับคอนโซลที่ไม่มีคอขวดของหน่วยความจำซึ่งปัจจุบันมีอยู่ในพีซี

DirectStorage เป็นวิธีแก้ปัญหาหนึ่ง แต่ไม่ใช่วิธีเดียวในการปรับปรุงปัญหาการสะดุดของทราเวอแซลบนพีซี การปรับขนาด CPU ที่เหมาะสมเป็นโซลูชันที่ใช้งานน้อยเกินไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับ Unreal Engine 4 ที่เผยแพร่ เอ็นจิ้นนี้สร้างขึ้นเพื่อทำงานบนสองเธรดของ CPU เป็นส่วนใหญ่ และอย่างที่คุณเห็นในเกมเช่น Star Wars Jedi: ผู้รอดชีวิต, เธรดที่เหลือไม่ได้ทำงานมากนัก ถ้ามีเลย

แม้ว่าคอนโซลจะมีพลังการประมวลผลน้อยกว่าพีซีสมัยใหม่ แต่นักพัฒนาก็กำลังออกแบบเกมสำหรับแพลตฟอร์มที่ไม่มีคอขวดในการสตรีมเนื้อหาหลัก คุณยังสามารถได้รับประสิทธิภาพและคุณภาพของภาพที่สูงขึ้นบนพีซีระดับไฮเอนด์ได้อย่างแน่นอน แต่นั่นก็มาพร้อมกับราคา การพูดติดอ่าง ความละเอียดของพื้นผิวที่ลดลง และข้อจำกัดของ VRAM ที่ไม่มีในคอนโซล หรืออย่างน้อยที่สุด อยู่ไกลออกไป รุนแรงน้อยกว่า

คำตอบของ Nvidia

การสาธิตเทคโนโลยี Neural Texture Compression ของ Nvidia

เมื่อต้นเดือนพฤษภาคม Nvidia ส่งงานวิจัย ถึง Siggraph 2023 — การประชุมประจำปีที่เน้นเรื่องความก้าวหน้าของคอมพิวเตอร์กราฟิก — หัวข้อ “Random-Access Neural Compression of Material Textures” กระดาษเสนอระบบที่ก เครือข่ายนิวรัลจัดการการบีบอัดและคลายการบีบอัดของพื้นผิว และตามนั้น ระบบสามารถจัดเก็บข้อมูลได้ 16 เท่าในจำนวนพื้นที่เท่ากันกับบล็อกแบบเดิมๆ การบีบอัด

เรียกว่า Neural Texture Compression (NTC) รายละเอียดเพิ่มเติมในพื้นผิวสำหรับพื้นที่จัดเก็บเดียวกันเป็นตัวเลือกที่น่าสนใจอย่างแน่นอน — อย่างที่เราได้เห็นกัน ถูกทอดทิ้ง และ เรซิเดนต์อีวิล 4 สร้างใหม่ คุณภาพของพื้นผิวบนพีซีอาจต่ำกว่าคอนโซลในสถานการณ์ที่มีข้อจำกัดของ VRAM มาก แต่ข้อดีที่แท้จริงคือ NTC ได้รับการออกแบบมาเพื่อขยายขนาดข้อมูลขณะรันไทม์

DirectStorage ไม่ปรากฏในเกมพีซีอย่างที่ฉันหวังไว้

มีค่าใช้จ่ายเล็กน้อยเมื่อเทียบกับโปรเซสเซอร์คลายการบีบอัดเฉพาะตาม Nvidia แต่ นักวิจัยกล่าวว่าพวกเขาคาดหวังว่าค่าใช้จ่ายนี้จะเล็กลงเมื่อนำไปใช้กับเรียลไทม์ การแสดงผล ที่สำคัญกว่านั้นคือการบีบอัดสามารถเกิดขึ้นได้โดยตรงบน GPU โดยผ่าน CPU และความต้องการฮาร์ดแวร์เฉพาะทั้งหมด

วิธีนี้จะแก้ปัญหาการพูดติดอ่างและ VRAM ที่รบกวนเกมเมอร์พีซีหรือไม่ ฉันไม่รู้. สำหรับตอนนี้เป็นเพียงงานวิจัยเท่านั้น และหากเห็น กทช. นำเข้ามา กราฟิกการ์ดมันอาจจะออกไปไม่กี่ชั่วอายุคน ไม่น่าจะมีคุณสมบัติทางการตลาดเช่น Deep Learning Super Sampling (DLSS) ของ Nvidia เป็นอย่างใดอย่างหนึ่ง

แต่ก็มีสัญญามากมาย DirectStorage สำหรับคำตอบเท่าที่ฟังดูเหมือนไม่ได้เกิดขึ้นในเกมพีซีในแบบที่ฉันหวังไว้ ฮาร์ดแวร์รองรับ ซอฟต์แวร์อยู่ที่นั่น แต่เราไม่มีเกมที่ใช้ประโยชน์จากการบีบอัด GPU ของฮาร์ดแวร์เพื่อให้ได้ทุกที่ที่ใกล้เคียงกับคอนโซลที่มีอยู่ในปัจจุบัน โซลูชันนี้อาจจัดการได้มากขึ้นสำหรับนักพัฒนาและต้องการฮาร์ดแวร์น้อยลง

เราไม่รู้ว่าตอนนี้ ในระหว่างนี้ ฉันจะขอยืนยันว่าส่วนที่เหลือของปี 2023 จะมีการเปิดตัวพีซีที่ใช้งานได้จริงที่ อย่างน้อยก็จนกว่าเราจะเห็นวิธีที่ชาญฉลาดมากขึ้นที่นักพัฒนาและผู้ขายต้องการจัดการกับปัญหาที่ชัดเจนเกี่ยวกับพีซี การเล่นเกม

คำแนะนำของบรรณาธิการ

  • Ratchet & Clank เตรียมเปิดตัวเทคโนโลยีกราฟิกที่ปฏิวัติวงการบนพีซี
  • ฉันขอให้นักพัฒนาอธิบายว่าทำไมพอร์ต PC ในปี 2023 จึงทำงานเหมือนขยะ
  • AI กำเนิดจะสร้างเกมด้วย 'โลกที่กว้างขึ้น ใหญ่ขึ้น และลึกขึ้น' ได้อย่างไร
  • เกมบอดี้แคมแบบไวรัลหลอกอินเทอร์เน็ตให้คิดว่าเป็นภาพจริงได้อย่างไร
  • แล็ปท็อปสำหรับเล่นเกมยังคงโกหกเรา และมันก็ซับซ้อนยิ่งขึ้นไปอีก

หมวดหมู่

ล่าสุด

ประวัติศาสตร์อันน่าเศร้าของการขึ้นและลงครั้งยิ่งใหญ่ของ HTC

ประวัติศาสตร์อันน่าเศร้าของการขึ้นและลงครั้งยิ่งใหญ่ของ HTC

โอโปโปโดโด / Flickrเป็นเรื่องยากที่จะจินตนาการถ...

สงครามคอนโซลกลับมาอีกครั้งและเลวร้ายกว่าที่เคย

สงครามคอนโซลกลับมาอีกครั้งและเลวร้ายกว่าที่เคย

ตอนที่ฉันยังเป็นเด็ก ฉันเป็นทหารของ Nintendo ฉั...