Ocarina of Time speedrunners ทำลายเกมในรูปแบบใหม่ได้อย่างไร

เคารพ dt ภาพเด่น 2
เรื่องราวนี้เป็นส่วนหนึ่งของซีรี่ส์ ReSpec ของ Jacob Roach ซึ่งครอบคลุมโลกของเกมพีซีและฮาร์ดแวร์

ReSpec มักจะเป็นคอลัมน์เกี่ยวกับโลกแห่งเทคนิคที่ยอดเยี่ยมของเกมพีซี แต่บางครั้งก็มีหัวข้อที่ดีเกินกว่าจะผ่านไปได้ ตำนานของเซลด้า:โอคาริน่าแห่งกาลเวลา ได้รับการยกย่องในระดับสากลว่าเป็นหนึ่งใน สุดยอดเกม Nintendo 64 ที่เคยสร้างมา และแม้ว่าจะไม่ใช่ชื่อ PC แต่ความเร็วระดับสูงสุดและทางเทคนิคที่สุดของเกมจะเผยให้เห็นว่าเกมทำงานอย่างไรในระดับพื้นฐาน ที่สำคัญกว่านั้น ความสำเร็จอันน่าทึ่งเหล่านี้เกิดขึ้นได้ด้วยความพยายามอย่างมากจากชุมชนเท่านั้น

เนื้อหา

  • ห่างไกลจากอำเภอใจ
  • แฮ็คได้ทันที

วิดีโอแนะนำ

โอคาริน่าแห่งกาลเวลา เป็นเกมที่ผู้เล่นทั่วไปใช้เวลาประมาณ 30 ชั่วโมงในการเอาชนะ นักวิ่งความเร็วที่มีทักษะมากที่สุดซึ่งมีเป้าหมายที่จะเล่นเกมให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ สามารถเอาชนะมันได้ภายในเวลาสามชั่วโมง 40 นาทีโดยไม่มีข้อผิดพลาด แต่หมวดหมู่ % ใดๆ ของเกม ซึ่งกำหนดให้ผู้เล่นจบเกมไม่ว่าจะใช้วิธีใดก็ตาม ลดลงเหลือ 3 นาที 54 วินาที และ 566 มิลลิวินาที และใช่ มิลลิวินาทีเหล่านั้นมีความสำคัญ เจ้าของสถิติอันดับสองน้อยกว่าหนึ่งวินาทีเต็มตามหลังสถิติโลก

เกม Ocarina of Time สำหรับ Nintendo 64

แม้จะเป็นผลงานที่โดดเด่น แต่นั่นไม่ใช่ทั้งหมด โอคาริน่าแห่งกาลเวลา speedruns นำมาสู่ตาราง ที่ Summer Games Done Quick 2022 ซึ่งเป็นการวิ่งมาราธอนความเร็วครึ่งปีเพื่อการกุศล มีการแสดงที่เน้น กลุ่ม speedrunner ตั้งโปรแกรมเกมใหม่ทันทีเพื่อแสดงกราฟิกใหม่ เล่นเพลงใหม่ และแม้แต่เรียกใช้แชท Twitch การซ้อนทับ และทั้งหมดนั้นทำในสำเนาสต็อกของเกมโดยไม่มีการตั้งโปรแกรมล่วงหน้า

เดอะ โอคาริน่าแห่งกาลเวลา ชุมชน speedrunning ยังคงทำลายเกมด้วยวิธีที่ดูเหมือนจะเป็นไปไม่ได้ ฉันได้ติดต่อกับผู้นำสองคนในชุมชนเพื่อค้นหาว่าอะไรที่ทำให้เกม Nintendo 64 สุดคลาสสิกเป็นที่นิยม และทั้งหมดก็จบลงที่การใช้ประโยชน์เพียงสิ่งเดียว นั่นคือ Arbitrary Code Execution

ห่างไกลจากอำเภอใจ

Nintendo 64 คอนโซลและเกม
ร็อบ เทค/Shutterstock

Arbitrary Code Execution หรือ ACE ฟังดูน่ากลัวกว่าที่เป็นจริงมาก เป็นคำที่ใช้ในความปลอดภัยทางไซเบอร์โดยทั่วไปหมายถึงการรันโค้ด (หรือโปรแกรม) ที่ไม่ควรรัน นั่นเป็นวิธีที่ dannyb ซึ่งเป็นนักวิ่งความเร็ว โอคาริน่าแห่งกาลเวลา ผู้ถือครองบันทึกอันดับสองในหมวดหมู่% ใด ๆ อธิบาย ACE ใน โอคาริน่าแห่งกาลเวลา: “การใช้รหัสตามอำเภอใจใน OoT เป็นการใช้ประโยชน์โดยที่ผู้เล่นสามารถใช้การกระทำในเกมเพื่อจัดเรียงข้อมูลจำนวนมากในหน่วยความจำเพื่อ เลียนแบบโค้ดเกม แล้วปรับแต่งตำแหน่งที่เกมต้องการรันโค้ดให้เป็นตำแหน่งที่เราเพิ่งทำไป จัด”

ด้วยการกระทำที่ถูกต้อง dannyb กล่าวว่าผู้เล่นสามารถ "รันโค้ดใดๆ ที่เราชอบจากภายในเกมเป็นหลัก และทำให้เกม ทำในสิ่งที่ไม่ได้ตั้งโปรแกรมไว้ให้ทำ” การกระทำเหล่านี้รวมถึงสิ่งที่ดูเหมือนไร้ประโยชน์ เช่น ชื่อที่คุณป้อนเมื่อคุณเริ่มต้น เกม. นั่นคือการกระทำที่ได้รับอนุญาต โอคาริน่าแห่งกาลเวลา ที่จะถูกตีอย่างรวดเร็ว

ในเกมเช่น โอคาริน่าแห่งกาลเวลา, เกมจะตรวจสอบหน่วยความจำสำหรับข้อกำหนดบางอย่างที่ต้องปฏิบัติตามเพื่อที่จะเอาชนะเกม เป้าหมายใน % speedrun ใด ๆ คือการจัดเรียงหน่วยความจำใหม่เพื่อดูชื่อตัวละครของคุณแทนที่จะดูที่ปกติ สิ่งนี้เรียกว่า Stale Reference Manipulation หรือ SRM และ dannyb กล่าวว่าช่องโหว่คือสิ่งที่แคร็ก โอคาริน่าแห่งกาลเวลา speedruns เปิดในทางที่สำคัญ

[บันทึกสถิติโลกในอดีต] OoT % Speedrun ใน 3:55.300!

“ACE ในวิดีโอเกมใด ๆ ก็ตามต้องการสองสิ่งนี้เสมอ: การควบคุมที่ปรับแต่งอย่างละเอียดบนพื้นที่หน่วยความจำบางส่วนเพื่อให้ผู้เล่นสามารถทำได้ ทำให้ข้อมูลมีรหัสเลียนแบบและความสามารถในการเปลี่ยนตำแหน่งของการดำเนินการรหัสเป็นที่ที่รหัสที่กำหนดเอง โกหก ในปี 2019 มีการค้นพบความผิดพลาดที่เรียกว่าการจัดการข้อมูลอ้างอิงเก่า (Stale Reference Manipulation) ใน OoT ซึ่งเปิดความต้องการที่สองครั้งใหญ่” dannyb กล่าว

ในกรณีปกติ โอคาริน่าแห่งกาลเวลา เรียกใช้ การกระทำที่ดูเหมือนสุ่มเพิ่มขึ้นเพื่อหลอกให้เกมตรวจสอบพื้นที่ (เช่น ชื่อตัวละครของคุณ) เพื่อทำตามข้อกำหนดเมื่อไม่ควรทำ เป็นกระบวนการสองส่วน สร้างเพย์โหลดข้อมูล เช่น ชื่อตัวละครของคุณ และจัดการหน่วยความจำด้วย SRM เพื่อชี้ไปยังเพย์โหลดนั้น

แฮ็คได้ทันที

OoT Triforce Percent ACE Showcase: TASBot นำเรามารวมกันที่ SGDQ 2022! (เบต้า + เนื้อหาใหม่)

นั่นเป็นวิธีที่นักวิ่งเร็วเอาชนะได้ โอคาริน่าแห่งกาลเวลา ในเวลาเพียงไม่กี่นาที แต่ก็ไม่ได้อธิบายอย่างถ่องแท้ว่าตู้โชว์ Triforce% ที่มีชื่อน่ารักนั้นสามารถเพิ่มได้อย่างไร พื้นผิวใหม่ โมเดล เพลง รหัส และแม้แต่โอเวอร์เลย์ Twitch ในเกมโดยไม่มีการดัดแปลงใด ๆ ตลับหมึก Savestate ซึ่งเป็นหนึ่งในผู้อยู่เบื้องหลังโปรเจกต์ที่ยาวนานนี้ อธิบายว่าทุกอย่างเกี่ยวกับการเตรียมคอนโซล Nintendo 64 เพื่อทำความเข้าใจข้อมูลคอนโทรลเลอร์ในฐานะข้อมูลเกม

เป็นงานแสดงที่ทำได้เนื่องจาก TASBot ซึ่งสามารถดำเนินการอินพุตด้วยความเร็วเหนือมนุษย์ ดังที่ Savestate อธิบายไว้ “เราแก้ไขคำสั่งในหน่วยความจำเพื่อเริ่มอ่านข้อมูลตัวควบคุมเป็นคำสั่ง N64 โดยปกติแล้วสิ่งนี้จะผิดพลาด แต่ต้องขอบคุณ TASBot เขาสามารถจำลองตัวควบคุมและจัดการพวกมันได้อย่างไร้มนุษยธรรม ความเร็วให้ดูเหมือนคำสั่ง N64 เพื่อให้เกมดำเนินการข้อมูลคอนโทรลเลอร์เป็นชุดที่กำหนดไว้ล่วงหน้า คำแนะนำ."

นักวิ่งสามารถเพิ่มรหัสใด ๆ ที่พวกเขาต้องการในเกมผ่านอินพุตคอนโทรลเลอร์

กล่าวโดยสรุป Triforce% Showcase กำลังใช้ ACE และ SRM เหมือนปกติ โอคาริน่าแห่งกาลเวลา speedrun แต่เปลี่ยนวิธีการที่คอนโซล Nintendo 64 เข้าใจคำแนะนำโดยเฉพาะ ด้วยการตั้งค่าดังกล่าว นักวิ่งสามารถเพิ่มโค้ดใดๆ ก็ตามที่ต้องการลงในเกมผ่านอินพุตคอนโทรลเลอร์ Savestate กล่าวต่อ: “ไม่มีการดัดแปลงคาร์ทริดจ์เกม ในการรับข้อมูลที่กำหนดเองลงในหน่วยความจำ เราใช้ข้อผิดพลาดที่ทำให้เราสามารถเริ่มเพิ่มและแก้ไขข้อมูลใน หน่วยความจำด้วยความช่วยเหลือของ TASBot ในขณะที่เชื่อมต่อกับคอนโซล N64 ผ่านคอนโทรลเลอร์เท่านั้น พอร์ต”

พอร์ตคอนโทรลเลอร์บน Nintendo 64

การหาประโยชน์เหล่านี้ไม่ได้ถูกค้นพบโดยบังเอิญเช่นกัน Savestate อธิบายว่า โอคาริน่าแห่งกาลเวลา ชุมชนได้พัฒนาเครื่องมือเพื่อดูว่าหน่วยความจำถูกจัดเรียงอย่างไรในเกม รวมถึงโปรแกรมจำลองการจัดเรียงหน่วยความจำแบบต่างๆ อีมูเลเตอร์อย่าง Project64 ช่วยได้มาก ช่วยให้นักวิ่งและนักพัฒนาเครื่องมือสามารถอธิบายวิธีการเรียกใช้โค้ดของเกมได้ทีละขั้นตอน

โอคาริน่าแห่งกาลเวลา เป็นหนึ่งในเกมที่โดดเด่นที่สุดที่เคยสร้างมา และชุมชนที่ทุ่มเทและแข็งแกร่งทำให้เกมเติบโตด้วยการพัฒนาใหม่ๆ มานานหลายทศวรรษหลังจากที่เปิดตัวครั้งแรก ใช้ประโยชน์เหมือนคนที่มีอำนาจเร็วที่สุด โอคาริน่าแห่งกาลเวลา speedruns ทำให้ความท้าทายเล็กน้อยที่เกี่ยวข้องกับการเอาชนะเกมให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่ก็เช่นกัน เน้นความเชี่ยวชาญด้านเทคนิคที่น่าทึ่งและความพยายามของชุมชนที่จะวิเคราะห์และวิเคราะห์สิ่งที่รัก เกม.

ชุมชนตระหนักถึงความสมดุลนี้เช่นกัน อ้างอิงจาก Dannyb: “หมวดหมู่ใด ๆ % speedrun ของ OoT เป็นหมวดหมู่เดียวบนกระดานผู้นำหลักของเราที่อนุญาตให้ ACE เป็นวิธีที่ถูกต้องในการบรรลุเป้าหมาย สำหรับสิ่งอื่นๆ เราแบน ACE เพื่อรักษาความเป็นเอกลักษณ์ซึ่งทำให้หมวดหมู่เหล่านั้นมีชีวิตชีวาในตอนแรก”

บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของ ReSpec – คอลัมน์รายปักษ์ที่มีการสนทนา คำแนะนำ และการรายงานเชิงลึกเกี่ยวกับเทคโนโลยีเบื้องหลังเกมพีซี

คำแนะนำของบรรณาธิการ

  • Zelda: Ocarina of Time เข้าร่วมหอเกียรติยศวิดีโอเกม
  • การขยาย N64 ของ Switch Online จะไม่สมบูรณ์หากไม่มีตัวควบคุมโปร่งแสง

หมวดหมู่

ล่าสุด

กระบวนการเกมที่ได้รับการตรวจสอบแล้วของ Steam Deck นั้นน่าสับสนมาก

กระบวนการเกมที่ได้รับการตรวจสอบแล้วของ Steam Deck นั้นน่าสับสนมาก

ในช่วงสุดสัปดาห์ที่ผ่านมา ฉันมีช่วงเวลาแห่งความ...

Spider-Man: Far From Home เผยอะไรเกี่ยวกับ MCU เฟส 4

Spider-Man: Far From Home เผยอะไรเกี่ยวกับ MCU เฟส 4

SPIDER-MAN: FAR FROM HOME - ตัวอย่างอย่างเป็นทา...

วิธีใช้ Loom สำหรับการบันทึกวิดีโอและหน้าจอ

วิธีใช้ Loom สำหรับการบันทึกวิดีโอและหน้าจอ

ทำงานจากที่บ้าน เป็นส่วนสำคัญในชีวิตประจำวันของ...