ฉันไม่เคยเล่นเกมจังหวะที่ทำให้ฉันมีจังหวะและ ไฮไฟรัช. แม้ว่าฉันจะเป็นคนที่มีความชอบทางดนตรีและเป็นผู้นำวงดนตรีของตัวเอง แม้แต่ฉันก็มีปัญหาในการรักษาเวลาในเกมดนตรี ฉันจะเริ่มลากโน้ตไปข้างหลังอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้แล้วเร่งความเร็วมากเกินไปเพื่อชดเชยมากเกินไป บางครั้งฉันทำเพลงหายและจำเป็นต้องหยุดคลิกทั้งหมดเพียงเพื่อค้นพบจังหวะอีกครั้ง แต่ใน ไฮไฟรัชฉันมักจะรู้สึกเหมือนถูกล็อคโดยสมบูรณ์ในขณะที่ฉันโจมตี หลบ และกระโดดไปตามเสียงของอัลเทอร์ร็อกยุค 2000
เนื้อหา
- สร้างจินตนาการของร็อคสตาร์
- การออกแบบที่สามารถเข้าถึงได้
- สร้างขึ้น
นั่นไม่ใช่อุบัติเหตุ สำหรับผู้กำกับเกม John Johanas และทีมพัฒนาเล็กๆ ใน Tango Gameworks “การเข้าถึง” คือคีย์เวิร์ดเมื่อเริ่มดำเนินการในโครงการความหลงใหลที่ไม่เหมือนใคร Johanas รู้ว่าจังหวะไม่ใช่สิ่งที่เกิดขึ้นโดยธรรมชาติสำหรับผู้เล่นทุกคน ทำให้เป็นอุปสรรคตามธรรมชาติในการเข้าสู่เกมใดๆ ที่ต้องการการจับคู่จังหวะที่แม่นยำและจังหวะของปุ่ม ถ้า ไฮไฟรัช จะเป็นประสบการณ์ที่สนุกและเป็นมิตรสำหรับผู้เล่นในวงกว้าง มันจะต้องมีแนวทางการออกแบบที่ยืดหยุ่นกว่านี้
วิดีโอแนะนำ
ในการให้สัมภาษณ์กับ Digital Trends Johanas ได้อธิบายรายละเอียด
ไฮไฟรัชการเล่นเกมดนตรี ในขณะที่ผู้เล่นมองเห็นลูกเล่นมากมายทันทีเมื่อพวกเขาเริ่มเล่น แต่ลูกเล่นอื่น ๆ ก็ทำหน้าที่เหมือนเป็นพื้นหลัง เครื่องดนตรีที่คุณอาจไม่สามารถหยิบออกมาฟังแบบสบาย ๆ แต่จะสังเกตได้หากมันถูกลบออกจาก ผสม. นั่นทำให้เกมจังหวะเป็นมิตรกับผู้ใช้มากขึ้น ซึ่งทำให้แน่ใจว่าแม้แต่ผู้เล่นที่มีดนตรีน้อยที่สุดก็ยังสามารถเล่นตามจังหวะได้สร้างจินตนาการของร็อคสตาร์
เมื่อเดิมที Johanas ฝันถึงพื้นฐานของ Hi-Fi Rush เป้าหมายของเขาคือการนำ "พลังงานจลน์ของการแสดงสด" มาสู่เกมแอคชั่นสไตล์ Dreamcast โยฮานาสเป็นนักดนตรีด้วยตัวเขาเอง ต้องการที่จะจับภาพจุดสูงสุดและจุดต่ำสุดของประสบการณ์นั้นและวางไว้ในประสบการณ์สั้นๆ เขาเปรียบเทียบเกมกับอัลบั้ม 10 ถึง 12 แทร็กที่ดี ซึ่งทุกเพลงมีคุณภาพสูงและไม่มีอะไรมาฉุดรั้งเวลาเล่น (“all killer, no filler” อย่างที่เขาอธิบายไว้) Johanas จะนำเสนอโปรเจกต์ต่อ Bethesda หลังจาก Tango Gameworks เสร็จสิ้นการผลิตความชั่วร้ายภายใน 2 และใช้เวลาหนึ่งปีในการทำความเข้าใจพื้นฐานกับโปรแกรมเมอร์คนเดียวก่อนที่จะขยายทีมให้มีสมาชิกประมาณ 20 คน
![ชัยเล็งปืนไปที่หุ่นยนต์ใน Hi-Fi Rush](/f/cce9268e03e0da2d1becbb15998c7ea7.jpg)
แม้ว่าจะไม่มีการขาดแคลน เกมแอคชั่นจังหวะ ด้วยความทะเยอทะยานที่คล้ายกัน Johanas พบว่าไม่มีอะไรที่ตรงกับวิสัยทัศน์ของเขาในเวลานั้น นั่นเป็นเพราะแนวทางดนตรีเป็นอันดับแรกซึ่งบางครั้งอาจต้องเสียค่าใช้จ่ายในการเล่นเกม
“ผมเน้นไปที่ความรู้สึกของนักสู้แอคชั่น 3 มิติเป็นพิเศษ” Johanas กล่าวกับ Digital Trends “ฉันรู้ว่ามีหลายเกมที่คุณผูกพันกับเพลง เช่น ดนตรีเป็นประเด็นหลัก เราไม่ชอบความคิดที่ว่าคุณจะถูกจำกัดโดยดนตรี เราต้องการให้คุณรู้สึกว่าดนตรีเป็นส่วนหนึ่งของเกม และเกือบจะทำให้คุณรู้สึกดีขึ้นและทำให้คุณรู้สึกดีขึ้น และเราไม่เคยพบสิ่งนั้นจริงๆ ในเกม”
เมื่อโปรเจกต์กลายเป็นความจริง ทีมงานจะเริ่มตระหนักถึงความท้าทายในการสร้างเกมแอ็กชันที่กระตุ้นให้ผู้เล่นต่อสู้ตามเวลาด้วยเสียงเพลง ยิ่งรูปแบบจังหวะซับซ้อนมากเท่าไหร่ Tango ก็จะยิ่งเสี่ยงต่อการทำให้ผู้เล่นแปลกแยก เพื่อแก้ปัญหานี้ Johanas จะต้องถอยห่างจากกรอบความคิดของนักดนตรีของเขาและคิดถึงสิ่งที่ผู้เล่นทั่วไปที่มีความชอบทางดนตรีน้อยกว่าอาจสามารถทำได้: ปรบมือไปตามเสียงเพลง
“เมื่อเราเริ่มต้น แนวโน้มโดยธรรมชาติคือการมุ่งไปที่จังหวะระดับสูงเป็นพิเศษ” Johanas กล่าว “ถ้าเป็นแฝดสามแล้วคุณทำคอมโบโน้ตไตรมาสล่ะ? ฉันเกือบต้องถอนตัวเพราะฉันคุ้นเคยกับดนตรีมากขึ้น คุณจึงรู้สึกว่าต้องการทำให้มันซับซ้อนขึ้น แต่การเข้าถึงนั้นเป็นสิ่งสำคัญที่เราต้องเตือนตัวเองอยู่เสมอ ดังนั้นเราจึงพูดว่าสิ่งที่ทุกคนสามารถทำได้คืออะไร? อาจเป็นเพียงการกดปุ่มตามจังหวะ แม้แต่การโจมตี Y ซึ่งมีจังหวะอยู่ตรงกลางก็ยังเป็นเรื่องยากสำหรับบางคนที่จะรับมือ”
เรากำลังมองหาวิธีที่จะรวมเพลงที่เข้าถึงได้ แต่ยังเป็นเกมวนซ้ำในเชิงบวกที่ทำให้คุณรู้สึกถึงจินตนาการของร็อคสตาร์
การสร้างระบบโจมตีที่เข้าใจง่ายเป็นเพียงจิ๊กซอว์ชิ้นเดียว ทีมงานจะขยายความคิดนั้นไปในทุกแง่มุมของเกม โดยฝืนกฎที่กำหนดไว้ในเกมผสมจังหวะแอ็กชันยอดนิยมอื่นๆ Johanas อ้างถึงโดยเฉพาะ ห้องใต้ดินของ Necrodancer ในฐานะเกมที่นำทางโปรเจ็กต์ แม้ว่าเขาจะตั้งข้อสังเกตว่าแม้การตั้งค่าการจับคู่บีตแบบธรรมดาจะรู้สึกจำกัดเกินไปเล็กน้อยสำหรับผู้ชมในวงกว้างที่เขาหวังว่าจะเข้าถึง
“เรามองไปที่ ห้องใต้ดินของ Necrodancerซึ่งเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม แต่มันลงโทษคุณ” เขากล่าว “ถ้าคุณเล่นไม่เข้าจังหวะ คุณจะหยุดหรือโจมตีไม่ได้ เราเห็นบางคนไม่สามารถเล่นเกมนั้นได้หากพวกเขาไม่มีความสามารถในการทำเช่นนั้น บางคนชอบเกมนี้ และฉันก็คิดว่ามันยอดเยี่ยมเช่นกัน แต่ฉันไม่ต้องการแยกคนที่ไม่มีความสามารถนั้นออก ดังนั้นเราจึงมองหาวิธีที่จะรวมเพลงที่เข้าถึงได้ แต่เป็นเกมลูปเชิงบวกที่ทำให้คุณรู้สึกถึงจินตนาการของร็อคสตาร์”
การออกแบบที่สามารถเข้าถึงได้
คำว่า สามารถเข้าถึงได้ ปรากฏขึ้นบ่อยครั้งในระหว่างการสนทนาของเรา แม้ว่าจะไม่ได้อยู่ในบริบทของการตั้งค่าเพิ่มเติมที่ซ่อนอยู่ในเมนูก็ตาม แต่ทีมงานต้องการให้แนวคิดนั้นเป็นศูนย์กลางของกระบวนการออกแบบหลัก การลดบทลงโทษสำหรับการออกนอกจังหวะจะช่วยลดอุปสรรคเหล่านั้นลงได้ แม้ว่าเป้าหมายในท้ายที่สุดยังคงเป็นการสร้างระบบการต่อสู้ที่สนับสนุนให้ผู้เล่นอยู่ในจังหวะ
วิธีการเข้าถึงที่ถูกต้องคือการสร้างการเข้าถึงจำนวนมาก …
ทีมงานจะต้องฉลาดหากจะทำให้ประสบการณ์นั้นน่าพอใจในวงกว้าง ในเกมสุดท้าย ไม่มีการขาดแคลนสัญญาณภาพและเสียงที่ทำหน้าที่เป็นเครื่องเมตรอนอมตามธรรมชาติ วัตถุในสภาพแวดล้อมแกว่งไปตามจังหวะเพลง UI จะกะพริบเมื่อผู้เล่นกดปุ่มในเวลาที่เหมาะสม และ มีแม้กระทั่งอินเทอร์เฟซการจับคู่จังหวะที่เลือกได้ซึ่งสามารถเปิดหรือปิดได้เพื่อเสนอแนวทางแบบดั้งเดิมมากขึ้น ประสบการณ์. ความมั่งคั่งของตัวบ่งชี้ทั้งหมดสร้างขึ้นเพื่อเป้าหมายเดียวกัน ทำให้ผู้เล่นสามารถตัดสินใจได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
“ก่อนหน้านี้ เราคิดว่ามีทางออกเดียวในการทำความเข้าใจว่าดนตรีอยู่ที่ไหน” Johanas กล่าว “ยิ่งเราได้เล่นกับผู้คนมากเท่าไหร่ เรายิ่งพบว่าผู้คนมองบีทในรูปแบบต่างๆ กันมากขึ้น ดังนั้นเราจึงรู้ว่าเราต้องออกไปให้เต็มที่ในแง่นั้น แม้แต่ใน UI แรก เราว่ามันเป็นไปตามจังหวะและจะตอบสนองหากคุณกดอย่างถูกต้อง แล้วเรามาดูกันว่าเราจะสนับสนุนสิ่งนี้ได้อย่างไร ด้วย 808 บนไหล่ของคุณ บางคนพบว่าพวกเขาเล่นทั้งเกมและไม่รู้ว่ามีแมวอยู่ที่นั่น แต่บางคนก็แบบว่า 'ด้วยเหตุนี้ฉันจึงสามารถลงคอมโบทั้งหมดเหล่านี้ได้' นั่นช่วยให้เราตระหนักว่าไม่มีคำตอบที่ถูกต้อง เราต้องคิดหลายสิ่งหลายอย่างที่บางคนอาจจะรับ บางคนจะไม่รับ”
“วิธีที่ถูกต้องในการเข้าถึงคือการสร้างการเข้าถึงจำนวนมาก และเกือบเกินความจำเป็นเพราะมีวิธีมากมายในการตีความทำนอง”
![Chai ฟันหุ่นยนต์ใน Hi-Fi Rush](/f/d7148f544b08ddfc1a1fc5d181092747.jpg)
ในขณะที่ทีมงานใช้เวลามุ่งเน้นไปที่วิธีสร้างเกมเพลงที่เป็นมิตรกับผู้ใช้มากขึ้น เกมนี้ได้ทำให้เกมแนวแอ็กชันของตัวละครมีความลึกลับมากขึ้นโดยไม่ได้ตั้งใจด้วย ไฮไฟรัช ไม่ต่างจากเกมอย่าง เดวิลเมย์ครายทำให้ผู้เล่นมีคอมโบมากมายให้จดจำและดำเนินการ จากมุมมองส่วนตัว ฉันพบว่ามันง่ายกว่ามากในการติดตาม ไฮไฟรัช’ สตริงการโจมตีที่แตกต่างกัน ในขณะที่ฉันมักจะยอมจำนนตัวเองเพื่อบดปุ่มในบางอย่างเช่น บาโยเนตต้า 3. Johanas เชื่อว่าลักษณะจังหวะของ ไฮไฟรัช ช่วยปลดล็อกทักษะระดับสูงบางอย่างที่จำเป็นสำหรับการเล่นเกมเหล่านั้นอย่างเต็มที่
“เรากำลังคิดถึงเกมแอคชั่นที่มีเทคนิคมากขึ้น” เขากล่าว “เรามักจะพบว่าเราไม่สามารถจำคอมโบได้เลย คุณจะพบหนึ่งหรือสองอย่างที่คุณสนใจและคุณเพียงแค่ใช้มันสำหรับเกม เกือบจะสร้างขึ้นสำหรับผู้ที่ต้องการจดจำระดับเกมต่อสู้ที่ต้องใช้ความพยายามอย่างแท้จริง ฉันคิดว่าการกลั่นให้เข้ากับจังหวะ มันเกือบจะง่ายขึ้นสำหรับผู้คนที่จะเข้าใจแนวคิดที่อยู่ในเกมเหล่านั้น ในบางรายการ คุณรอสักครู่เพื่อเปลี่ยนไปใช้คอมโบเซ็ตอื่น ที่นี่คุณรอหนึ่งจังหวะและชัดเจนจากนั้นคอมโบใหม่จะเริ่มขึ้น จากนั้นจะมีจังหวะที่เป็นธรรมชาติเมื่อคุณคุ้นเคยกับคอมโบของการพูดว่า X! ย! เอ็กซ์ เอ็กซ์! คุณมีจังหวะเหล่านี้อยู่ในหัวของคุณซึ่งจะช่วยให้คุณทำสิ่งนั้นได้”
สร้างขึ้น
แม้ว่าหลายๆ ไฮไฟรัชความแตกต่างของความแตกต่างจะสังเกตเห็นได้เมื่อเล่น ส่วนอื่น ๆ จะมองไม่เห็นมากกว่าสำหรับผู้เล่น เมื่อ Johanas ระบุลักษณะเฉพาะของการเลือกเพลง เขาสังเกตว่าเพลงแต่ละเพลงที่เลือกหรือแต่งขึ้นสำหรับเกมนั้นมีจุดที่น่าสนใจอยู่ที่ 130 ถึง 160 บีตต่อนาที บอสจะถูกกำหนดเวลาให้เล่นเพลงโดยเฉพาะ โดยมีแถบ HP ที่ใหญ่พอที่จะทำให้เพลงประกอบสามารถใส่เนื้อเพลงทั้งหมดได้ก่อนที่จะเปลี่ยนไปยังช่วงถัดไป แม้ว่าการเปิดเผยที่ซับซ้อนที่สุดจะเกิดขึ้นเมื่อ Johanas แยกย่อยวิธีการกำหนดจังหวะของมัน
“จากการต่อสู้ครั้งแล้วครั้งเล่า คุณจะหมดไฟอย่างรวดเร็ว” เขากล่าว “เช่นเดียวกับเพลง คุณต้องการมีขึ้นและลง จริงๆ แล้วเราเขียนการออกแบบระดับในกราฟแท่งเหล่านี้ เช่น เพลง: บทนำ บทกลอน จากนั้นจึงยาวไปถึงท่อนคอรัส คอรัสจะเป็นการต่อสู้ แต่เราเกือบจะดึงคุณขึ้นมา การขึ้นเวทีส่วนใหญ่เป็นแนวดิ่งเพราะเราต้องการนำคุณเข้าสู่คอรัส”
รายละเอียดเช่นนั้นเป็นสิ่งที่ทำให้ ไฮไฟรัช เกณฑ์มาตรฐานดังกล่าวสำหรับประเภทจังหวะ มันไม่เพียงแค่เปิดเพลย์ลิสต์ Spotify ที่ดีและลดการเล่นเกมให้เป็นเครื่องจำลองเครื่องเมตรอนอม ทุกแง่มุมถูกสร้างขึ้นอย่างพิถีพิถันเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังแสดงร่วมกับวงดนตรี ไม่ใช่แค่ดูคนเดียว สิ่งนี้เกิดขึ้นได้ด้วยการออกแบบที่เป็นมิตรกับผู้ใช้ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อลดเพดานทักษะโดยธรรมชาติของประเภทและช่วยให้ผู้เล่นจมลงสู่จังหวะตามธรรมชาติของโลก หากคุณกังวลว่าคุณจะเสียจังหวะ ไม่ต้องกังวลไป มันจะตามหาคุณเสมอ
ไฮไฟรัช วางจำหน่ายแล้วบน PC, Xbox One และ เอกซ์บอกซ์ ซีรีส์ เอ็กซ์/S.
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- การสมัคร Xbox Live Gold ของคุณจะเปลี่ยนเป็น Xbox Game Pass Core ในเดือนกันยายนนี้
- ตอนนี้คุณสามารถรับ Xbox Game Pass หนึ่งเดือนในราคา $1
- Hi-Fi Rush – การอัปเดต Arcade Challenge เร่งจังหวะให้เร็วขึ้น
- ทุกสิ่งที่เราได้เรียนรู้เกี่ยวกับ Dungeons of Hinterberg การเปิดเผยที่สะดุดตาที่สุดของตู้โชว์ Xbox
- Xbox Games Showcase และ Starfield Direct: วิธีดูและสิ่งที่คาดหวัง