Avatar: Frontiers of Pandora recension: öva vad du predikar

click fraud protection
En Na'vi som rider på en Ikron i Avatar: Frontiers of Pandora.

Avatar: Frontiers of Pandora

MSRP $70.00

Betyg Detaljer
"Avatar: Frontiers of Pandora kan inte lägga sin mänskliga natur åt sidan tillräckligt länge för att på rätt sätt hedra Na'vi."

Fördelar

  • Vacker rekreation av Pandora
  • Lite genomtänkt Na'vi-spel
  • Spänd smygande
  • Naturens aktiviteter

Nackdelar

  • Gunplay känns malplacerat
  • Historien lönar sig aldrig laddad premiss
  • Frossande design
  • Frustrerande looter shooter system

Avatar: Frontiers of PandoraHuvudpersonen slits mellan två identiteter. De är en äkta blå Na'vi som härstammar från en ras av fridfulla skogsbor, men det stolta arvet är komplicerat av det faktum att de kidnappades av människor som barn och kastades in i en experimentell militär program. Det skapar den personliga krisen när de flyr sina skurkaktiga fångare av Resources Development Administration (RDA) och återvänder till Pandoras vackra värld. Hur ska en hackare med pistoler passa in bland träden?

Innehåll

  • Pandora kommer till liv
  • Går i krig
  • Öppen värld uppblåsthet

Då kanske det passar Ubisofts senaste

äventyr i öppen värld återspeglar samma förvirring i sin design. Å ena sidan är det en tankeväckande Na'vi-resa där spelare lär sig att leva i harmoni med naturen. Dess bästa ögonblick spelar som ett skonsamt överlevnadsspel om att noggrant leva av landet. Naturligtvis är fred inte en spännande blockbuster, så det är också en bråkig förstapersonsskjutare fylld med smarta huvudbilder och högljudda explosioner. Det är två avlägsna halvor som är obehagligt ihopsydda som Frankensteins monster.

Relaterad

  • Ubisoft Forward 2023: Hur man tittar och vad man kan förvänta sig
  • Avatar: Frontiers of Pandora kommer inte förrän efter mars 2023
  • New Avatar: Frontiers of Pandora trailer detaljerade uppgraderingar till Snowdrop-motorn

Avatar: Frontiers of Pandora försöker få sin tårta och äta den också. Den vill respektera James Camerons filmiska vision genom att anpassa Na'vi-kulturen till ett interaktivt medium samtidigt som den packar in alla möjliga actiontroper i öppen värld. För en berättelse om en ras som bara tar det den behöver från naturen, Pandoras gränser verkar säkert besatt av överflöd.

Pandora kommer till liv

Pandoras gränser anpassar Avatar filmserie in i ett tv-spel för första gången sedan 2009 blev dåligt mottaget Avatar: The Game. 2023 års redogörelse är ett mycket större och mer framgångsrikt projekt som drar in expertis från Tom Clancys The Division-studio Massive Entertainment. Utvecklaren gör ett starkt argument för varför Avatar perfekt passar in i ett Ubisoft-ramverk med öppen värld. Hantverk, laga mat, skörda material, byteshandel med leverantörer, bygga rykte med fraktioner, spåra spår med en speciell känsla - alla dessa är standardgenreklamrar som faktiskt verkar vara saker som Na'vi-folket skulle göra.

En Ikran flyger över Pandora i Avatar: Frontiers of Pandora.
Ubisoft

Även om de är formulerade, överväger Massive eftertänksamt hur man kan justera några av dessa idéer för att passa rasens etos. När spelare fångar en frukt från ett träd, trycker spelare inte bara snabbt på en knapp och slukar så mycket som möjligt. Istället utlöser det ett snabbt minispel där de noggrant måste plocka resursen för att se till att inget av det går till spillo. Na’vi tror att deras planet är helig och Massive går den extra milen till se till att det respekteras.

Den vägledande filosofin fungerar bara så bra som den gör på grund av Pandora själv, vilket är en bedrift för genren med öppen värld. Den massiva planeten är intrikat detaljerad, laddad med livfull flora som pryder varje tum av marken. Det är en vidsträckt karta fylld med vertikala utrymmen i flera lager, djupa grottor och flytande öar som perfekt fångar den imponerande skönheten i Camerons filmvärld. Även efter att ha avslutat det, är jag säker på att jag bara såg en liten del av dess pittoreska vyer.

Den storslagna designen är inte ett överflödigt sätt att fylla utrymme; Pandoras gränser vill att spelare verkligen ska lära sig ekosystemet. Uppdrag ger inte spelarna exakta markörer att följa, utan snarare en uppsättning instruktioner som noterar vilka landmärken deras mål är nära. Ett djupt spårningssystem ger spelarna information om varje enskild anläggning och var man kan hitta den. Glödande träd står för totem som betalar ut hälsouppgraderingar eller skicklighetspoäng, och de är inte skyltade med stora ikoner. Om jag vill växa mig starkare måste jag ta mig tid att lära mig landet så att jag kan hitta runt utan dyker upp i menyer – och det är viktigt med tanke på att den öppna världskartan är nästan oläslig tack vare litet användargränssnitt.

Det är bäst att njuta av som ett vildmarksöverlevnadsspel ...

Jag klickade med Pandoras gränser mest när jag helt enkelt fick suga i det där utrymmet och leva som en Na’vi. Mina favoritögonblick kom inte från storsäljande berättelseuppdrag, utan snarare direkta där jag skulle dyka mot marken på min flygande Ikran och skumma förbi en sjös yta så att den kunde fånga energiåterställande fisk i sin mun. Det är bäst att avnjutas som ett vildmarksöverlevnadsspel, med undantag för ett förvirrande energihanteringssystem som kräver att spelare ständigt äter mat. Om Pandoras gränser självsäkert lutade sig in i den stilen för att skapa en spinn med Avatar-tema på något som Subnautica, det skulle vara den perfekta anpassningen... men det är bara den positiva sidan av dess splittrade identitet.

Går i krig

Även om det finns en uppfinningsrik anda i den Na'vi-centrerade designen, Pandoras gränser är en besvikelse fantasilös på andra områden. Dess fridfulla ögonblick av naturlig plattformsspel avbryts av förstapersonsfotografering som känns som om den helt och hållet plockades ur ett annat spel. Tja, särskilt ett spel: Far Cry.

En Na'vi skjuter en pistol mot en mek i Avatar: Frontiers of Pandora.
Ubisoft

Pandoras gränser klonar seriens DNA för att bygga grunden för dess Hollywood-action – och det är ett skakande beslut. De flesta stora berättelseuppdragen får mig att smyga in i en RDA-bas och sabotera deras världsförorenande verksamhet genom att spränga rörledningar och stänga av gasventiler. När jag spelar smygande är jag plötsligt en mördarmaskin som skjuter intet ont anande människor i huvudet med pilar. Och när det blir högljutt drar jag fram mitt automatgevär och börjar tömma clips i en liten handfull återanvända mekaniker. Det är (ahem) långt ifrån den fridfulla utforskning som vann mig över.

Min tragiska bakgrund känns som att den existerar som ett bekvämt sätt att hålla vapenvåld i spetsen ...

Det är inte så att kärnhandlingsslingan inte är "rolig". Striden bygger vidare Sonys Horizon-serie med tillfredsställande bågskytte som låter mig ta ner RDA-gubbar med dödlig precision. Utpostuppdrag ger också några spännande smyghöjder, när jag tyst skalar mekaniska torn och stänger av militära operationer som en skugga. Det hela känns bara så oförenligt med allt resten av den fridfulla designen predikar. Jag mejar ner horder av människor utan omsorg i världen, sätter eld på dem genom att slå upp dem exploderande tunnor, eller elektrocutering av en mekpilot genom att kasta ett elektrifierat spjut mitt emellan hans ögon. Det passar aldrig riktigt.

Det finns en värld där den känslan är både avsiktlig och effektiv. Pandoras gränser har en stark narrativ inledning som skapar en komplicerad resa för en hjälte som återtar sitt stulna arv. Jag tänkte att jag kanske skulle kasta bort mina förtryckares verktyg någon gång och kasta undan mina hagelgevär och raketgevär för Na’vi-vapen. Berättelsen gör aldrig mycket med den laddade inställningen. När jag hamnar i Pandora ägnar jag inte mycket tid åt att lära mig av mina mänskliga vanor och ta till mig mitt arv. Jag är en hybrid till slutet, som skjuter ner vågor av människor – och till och med flockar av vilda djur vars kroppar jag ber över efter att ha fyllt dem med kulor – i massiva eldstrider. Min tragiska bakgrund känns som att den existerar som ett bekvämt sätt att hålla vapenvåld i framkanten av ett bankbart videospel.

Det finns en rättvis debatt att föra om politiken Pandoras gränser. Man skulle kunna hävda att spelet löser några av problemen med sina filmiska motsvarigheter genom att fokusera på Na'vi istället för mänskliga allierade. Jag kanske skulle kunna lära mig att acceptera det som en ofarlig skytt om en förtryckt grupp som reser sig för att återta sitt land och vänder sina fienders verktyg mot dem. Det är tillfredsställande att få göra lite ekoterrorism i fantasisammanhang, trots allt. Men en större del av mig känner mig illa till mods av att se en allegori för ursprungsbefolkningens kamp reducerad till en annan västerländsk maktfantasi.

Yeehaw, antar jag.

Öppen värld uppblåsthet

Det som är lika tröttsamt är den uppsvällda, templatiserade naturen hos Pandoras gränsers struktur. Tycka om Assassin's Creed eller Far Cry, Pandora är laddad till gälarna med "innehåll" för de mest besatta spelarna att plocka fram med tiden. Det finns en uppsjö av sidouppdrag att upptäcka, baser att erövra och byte att samla in. Det är inte negativt i sig. När jag inte aktivt försöker bocka av sevärdheter från en lista, finns det en tillfredsställelse som kommer från att upptäcka naturliga intressanta platser undangömt i den täta världen. När jag stöter på en Na’vi-totem i det vilda, en som leder mig runt ett område med vävda pilar, känns det som att den faktiskt hör hemma i världen. Den starka världsdesignen gör den upptäcktsslingan mindre artificiell.

Den är uppsvälld, härledd och så onekligen vacker att kanske ingenting annat egentligen spelar någon roll.

Vad som är mer ögonrullande är dock hur mycket det upprepar sig. Vid något tillfälle känns det som att varje uppdrag får mig att följa en doft genom skogen och slåss några fiender eller fånga byte, och snabbt resa tillbaka till en bas för att binda av den med en torr NPC konversation. Ibland måste jag använda mina sinnen för att göra lite avdrag, vilket får mig att anstränga mig för att hitta små föremål som jag kan interagera med utspridda över en detaljerad skogsbotten. Massive hittar till och med ett sätt att smyga in ett överanvänt hacking-minispel som känns som att det drogs direkt från Cyberpunk 2077snarare än Avatars värld.

Vissa troper här känns obligatoriska, som om de är där för att bocka av föremål från ett uppifrån-och-ned-designmandat. Det är särskilt sant i dess RPG looter shooter utrustningssystem, som hittar Pandoras gränser när den är som mest irriterande. Precis som en live-tjänst MMO, plockar jag ständigt upp nya redskap och mods med varierande grad av sällsynthet och något effektnummer kopplat till dem. Växelstyrkan dikterar min totala kraftnivå, vilket avgör om jag är stark nog att ta mig an ett uppdrag. Det är dock en vilseledande statistik. En överväldigad pistol kan ballongera min nivå, vilket får mig att känna mig översäker när jag valsar in i en eldstrid och blir strimlad till parmesanost på grund av mitt underkraftiga försvar. Att hitta rätt utrustning är också ett problem, eftersom sidouppdrag ger inkonsekventa belöningar och konstant hantverk blir tröttsamt.

En Ikran flyger mot ett skepp i Avatar: Frontiers of Pandora.
Ubisoft

Allt detta känns oförenligt med Na’vi-koden som jag har lärt mig någon annanstans, ända ner till en frossande kosmetikabutik som låter spelare anpassa sin karaktär med mikrotransaktioner. Är det inte meningen att jag bara ska ta det jag behöver istället för att hamstra sällsynta vapenmods och Ikran-sadlar? Pandoras gränser är ironiskt nog en avatar själv; den försöker klättra in i Na'viens sinne, men den där kroppens pilot är omisskännligt mänsklig.

Naturligtvis är det möjligt att ignorera alla dessa svåra problem och njuta av spektaklet av det hela. Få öppna världar är så livliga och inbjudande som Pandora, med sina rika detaljer och livfulla färger. Det råder ingen brist på storsäljande spänningar heller tack vare intensiva eldstrider i storbudgetuppsättningar. På det sättet Pandoras gränser är trots allt det perfekta Avatar-spelet: det är uppsvällt, härlett och så onekligen vackert att inget annat egentligen spelar någon roll.

Avatar: Frontiers of Pandora testades på PC och Legion Go.

Redaktörens rekommendationer

  • Avatar: Frontiers of Pandora tar oss till Western Frontier den 7 december
  • Avatar: Frontiers of Pandora: spekulationer om släppdatum, trailers och mer
  • Ubisoft släpper Skull & Bones, Avatar-spelet i april 2023
  • Avatar: Frontiers of Pandora är Ubisofts stora E3-chocker