Intervju: Sledgehammer på Call of Duty: Advanced Warfares nya drag

Makt förändrar allt.

Mer än bara slagordet för Call of Duty: Advanced Warfares marknadsföringskampanj talar de tre orden också mycket tydligt till Sledgehammer Games roll som ledande utvecklare av spelet. Tidigare har Sledgehammer samarbetat med Infinity Ward kring utvecklingen av Call of Duty: Modern Warfare 3. Men den här gången har laget som leds av medgrundarna Michael Condrey och Glen Schofield absolut makt. Och allt har förändrats.

Relaterad: Call of Duty: Advanced Warfare recension

"Jag tror att vi verkligen lade ner mycket tid och energi och passion för oss MW3”, säger Condrey till Digital Trends. "Det var tydligt att även om spelet togs emot väl... så krävde fansen förändring och innovation och nya sätt att spela. Det var ständig feedback vi hörde med MW3, och vi höll med om det. Vi hade tid med denna första treåriga utvecklingscykel för att verkligen utmana konventionen.”

Rekommenderade videor

"Boost jump var en [idé] som kom ut under de första sex veckorna efter MW3."

Det sträcker sig ända tillbaka till 2011, när förproduktionen pågick
Avancerad krigsföring började först. Sledgehammer hoppade in i tidig planering av spelet direkt efter att studions arbete med Infinity Ward avslutades. Activisions riktning var enkel och rakt på sak: Du är en förstagångsledare som bygger ett Call of Duty-spel för den första semestersäsongen efter lanseringen av de nya konsolerna. Bli galen, och om du går för långt drar vi dig tillbaka.

Det är här det Avancerad krigsförings nya syn på rörelse föddes. Spelet släpper sina soldater i drivna exoskelett – Exo för kort – som skapar nya mobilitetsalternativ, inklusive superhopp, Rovdjur-stil cloaking fält och liknande. Även om all denna utökade mobilitet nu är en integrerad del av Exo, var det inte alltid fallet.

"Exo och boost-hoppet var en av de första prototyperna. Vi hade den här serien i förproduktion av några riktigt snabba prototypfaser där vi sammanställde små, tvärfunktionella team som kom ut från MW3. Det här skulle ha varit november/december 2011”, avslöjar Condrey.

"Vi hade den här perioden då vi lät laget verkligen organiskt komma med några kreativa pitches för att driva franchisen framåt. Och boost jump var en som kom ut inom de första sex veckorna efter MW3. Det var ännu inte fäst vid exoskelettet; det var prototyp som ett uppsving från raketstövlar. Men det var katalysatorn. Och sedan började folk på ett visst sätt sätta sig in i konceptet med en ny rörelse.”

Otroligt nog förblev denna planerade dramatiska förändring i hur Call of Duty-spel spelas i fokus för interna tester i mer än två år. Det var inte förrän månaderna fram till E3 2014 som Sledgehammer äntligen kunde få en uppfattning från utomstående om vad dessa förändringar kan betyda för ett spel som tiotals miljoner spelar varje år.

Call of Duty Advanced Warfare-intervju
Call of Duty Advanced Warfare-intervju
Call of Duty Advanced Warfare-intervju
Call of Duty Advanced Warfare-intervju

Det är en svår sak att planera för, men Condrey erkänner gärna att det hjälper att ha en fast vision på plats. Sledgehammer känner till varumärket, känner till de typer av historier om hjältens resa som den traditionellt berättar. Att föreställa sig hur världskriget ser ut 2054 var knepigt, men Sledgehammer lutade sig åt experter för råd i det avseendet.

”Vi pratade med Philip Ivey; han var produktionsdesigner för Distrikt 9", säger Condrey. "Vi skulle vilja ge den känslomässiga upplevelsen av, säg, Blackhawk ner, i en trovärdig, grundad framtida miljö som Distrikt 9 gjorde, minus utomjordingarna. Distrikt 9 hade mechs och de hade framtida vapen och de hade mega-slums. Det var en riktigt uppslukande framtidsupplevelse.”

"Vi ville ha [det] för Avancerad krigsföring. Samtalet [med Ivey] ledde oss till slutsatsen att det bästa sättet att göra det grundat och relaterbart och trovärdigt är att hitta dagens forskning som föreslog teknikerna för morgondagen. Det har visat sig vara bra för oss. Exoskelettet för tre år sedan var knappast på någons radar och nu finns det i varje film. Den tekniken är nu supermassmarknad, popkulturens sinnesöga."

"Exoskelettet för tre år sedan var knappast på någons radar och nu är det... supermassmarknad, popkulturens sinnesöga."

För Sledgehammer är det största problemet just nu feedback. Activision har en stensäker nätverksinfrastruktur att luta sig mot för att stödja den massiva tillströmningen av spelare på lanseringsdagen, men det finns inget sätt att förbereda sig i förväg för floden av feedback som följer efter lansera.

"Som alla spel, testar du användaren och du tar in folk. Du försöker samla in så mycket data som möjligt under utvecklingen, säger Condrey. "Men Call of Duty har en unik utmaning: Hur får man statistiskt signifikanta urvalsstorlekar under utveckling när man vet att den dag det går live till världen kommer 30 miljoner människor att börja spelar? Även om du kan testa tusentals människor, är det bara en bråkdel av antalet personer som faktiskt kommer att spela den dag ett."

Om 70 procent av feedback från fans gynnar en viss funktion är det en klar majoritet. Men när de återstående, missnöjda 30-procentiga siffrorna i miljontals människor är det omöjligt att ignorera. Kraft kan förändra allt för Sledgehammer, men det har ett pris: Vetskapen om att det absolut inte finns något sätt att tillfredsställa alla.

"Fans feedback är superkritisk. Att få in fansen tidigt, få in konkurrenter tidigt, lyssna på tidigare spels feedback, säger Condrey. "Vi har lärt oss mycket av det Treyarch gjorde rätt med Black Ops 2... och såg ännu fler möjligheter [att förbättra]. Samma sak med Spöken; de gjorde vissa saker rätt och det fanns några möjligheter att göra saker bättre.”

"Det kommer att gälla för vårt spel. Vi kommer att göra många saker rätt och sedan lär vi oss förhoppningsvis i november och vi kommer att göra justeringar under året för att komma med uppdateringar och nytt innehåll."

Redaktörens rekommendationer

  • De bästa vapnen i Modern Warfare 2: varje vapen rankad
  • Du använder förmodligen fel Warzone-vapen på nära håll
  • Den bästa MX Guardian-laddningen i Warzone
  • Är Modern Warfare 2 plattformsoberoende?
  • Vondel är den bästa Call of Duty: Warzone-kartan någonsin och den är inte ens i närheten

Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.