Hur Body Labs planerar att öppna dörren till 3D-avatarer för oss alla

Body Labs
"Vi kan återskapa vilken specifik människa som helst i ett digitalt format, som en 3D-avatar, och vi kan flytta dem genom en hel rad rörelser som människor rör sig i det verkliga livet."

Föreställ dig att kunna skanna din egen kropp och spela som en realistisk avatar.

Rekommenderade videor

Bill O'Farrell är medgrundare och VD för Body Labs, och han vill förvandla vanliga människor till digitala avatarer. New York-startupen samlade precis in 2,2 miljoner dollar i startfinansiering eftersom det ser ut att utöka sitt utvecklingsteam.

"Vi har tekniken för att göra det möjligt för människokroppen att omvandlas till en digital plattform för att designa, tillverka, köpa, sälja och rekommendera varor och tjänster."

Relaterad

  • Var är de nu? En tillbakablick på förra årets Top Tech of CES-vinnare

Genom att använda en persons specifika form och förstå hur de rör sig, tror O’Farrell att affärsvärlden kan designa och tillverka olika tjänster som är skräddarsydda för varje person. De potentiella tillämpningarna är till synes oändliga, från design av bilstolar till kläder, medicin, videospel och virtuell verklighet.

Kartläggning av människokroppen

"Vår stora vision är att i grunden förändra gränssnittet mellan företag och konsumenter", säger Bill entusiasmerande, "att ha kroppen som en digital plattform är ett samtal som inte har förts tidigare eftersom det verkligen inte har varit möjligt förrän nu."

O'Farrell är en serieentreprenör. På nittiotalet var han VD för After Effects, mjukvaran för rörlig grafik och videokompositering, som förvärvades av Adobe 1994. Han grundade senare SpeechWorks, en leverantör av telefonibaserade taligenkänningssystem som förvärvades av Nuance 2003.

Berättelsen om Body Labs började 2010 med O'Farrell och en annan medgrundare, professor Michael Black från Brown University. Men det var inte förrän ett par år senare, efter att Black tjänstgjorde som direktör för Max Planck Institutet för intelligenta system i Tyskland, att tekniken hade mognat tillräckligt för att de skulle kunna trycka på fram. De grundade Body Labs i mars 2013.

"Syftet är att kommersialisera en mycket sofistikerad statistisk förståelse av människokroppen", förklarar Bill. "Formen, rörelsen, poserna, storleken, baserat på tusentals och åter tusentals skanningar av olika former av människor - alla dessa data har använts för att träna en datorseende modell av människokroppen."

body labs vill skapa virtuell doppleganger snap app skärmdump 2
body labs vill skapa virtuell doppleganger snap app skärmdump 3
body labs vill skapa virtuell doppleganger snap app skärmdump 4
body labs vill skapa en virtuell doppleganger snap-app skärmdump 6

Body Labs hävdar att de har den största databasen i världen av kroppsformer och poser som täcker nästan hela spektrat av möjliga mänskliga former. Den sammanställdes från en blandning av allmänt tillgängliga databaser och omfattande skanning och mätning utförd vid forskningsinstitutioner.

Skannar själv

"Vi vill att folk ska skanna sig själva. Vi vill att de ska skapa modeller. Vi vill att alla ska ha sin digitala avatar som en del av sitt online-ID.”

"Det mesta draget till en början har varit i klädindustrin, på designsidan."

Du kan faktiskt prova detta själv just nu om du har en Microsoft Kinect och laddar ner gratis Body Snap-applikation (det finns några andra krav som du hittar förklarade på webbplatsen). Applikationen tar fyra bilder av din statiska kropp och två bilder av ditt ansikte, som sedan laddas upp till Body Hub. Din avatar tar 10 eller 15 minuter att återge, beroende på kvaliteten på skanningen, men 3D-modellen som kommer ut är en korrekt virtuell representation av din kropp som du kan ladda ner och använda.

För närvarande kan du använda modellen i Mixamos Fuse-app där du kan byta kläder, justera frisyren och till och med animera den.

Även om Microsoft Kinect används för att skanna människor, är Body Labs agnostiker mot tekniken. Detta fungerar med vilken skanner som helst av rimlig kvalitet, Kinect är bara ett bekvämt och relativt billigt exempel.

Med Googles Project Tango, Apples PrimeSense-förvärv och Amazons Fire Phone, känner Bill att tekniken snart kommer att vara allestädes närvarande. Om det inte händer har Body Labs redan en idé om hur man extrapolerar nödvändig data från en vanlig smartphonekamera.

Affärsmodellen

Att skapa en eller två modeller kommer att förbli helt gratis för vanliga människor, och Body Labs kan debitera ett företag $250 för en modell, men verkliga intäkter är licensieringspotentialen med företag som vill skapa tusentals skanningar eller integrera tekniken i sina egna programvara.

Så, var har intresset för Body Labs-teknik varit hittills?

Bill nämner den amerikanska armén och några av Nordamerikas största sport- och konsumentklädersföretag, men de är inte redo att tillkännage några partnerskap än. Ändå finns det många platser där dessa avatarer kan vara användbara.

Snabbare mode

"Det mesta draget till en början har varit inom klädindustrin, på designsidan", förklarar Bill. "Vi kan ta en passande (passande) modell, lägga in dem i ett CAD-program (computer-aided design) och få 80 procent av initial design, passform och utseende görs virtuellt, vilket sparar tid och pengar så att du kan ta dig in i butiker snabbare."

Den traditionella processen skulle vara att rita ett mönster, klippa ut det i papper, klippa tyget, sy tyget, sätta det på den passande modellen och se hur det ser ut. Sedan måste designern göra ändringar i mönstret och köra igenom hela processen igen. Med en exakt, justerbar 3D-representation av passningsmodellen kan designers testa nya mönster virtuellt innan de trycker på avtryckaren på fysiska prover.

"Vi kan använda mocap (motion capture), se hur de rör sig, klä dem i ett CAD-program, sätta in passformsmodellen genom en rad olika poser, se hur plagget beter sig när de sitter, hoppar, tar av sig jacka."

Body Labs kan också tillhandahålla storleksstudier eller kroppsdemografi. De kan skicka skanningar av 20 eller 30 målkunder från fem eller sex målstäder. Modedesignern kan se bredden av storlekar de behöver designa för. Medan vissa exklusiva boutiquemärken kanske designar kläder för 25-åringar, kan deras typiska kund faktiskt vara en rik förortsbor i intervallet 45 till 50 år. Dessa data hjälper till att överbrygga klyftan.

Animation, videospel och virtuell verklighet

Attraktionskraften hos ett system som detta är uppenbart för videospel och den myriad av virtuella verklighetsvärldar vid horisonten. Föreställ dig att kunna skanna din egen kropp och spela som en realistisk avatar, eller se dig själv som en del av en animerad film. Body Labs har redan pratat med några spelutvecklare och stora specialeffekthus. Men det finns ett par hinder i det här utrymmet:

1. Traditionell 3D-animering är skelettbaserad

En modellerare kan skapa en 3D-modell, men den är riggad till ett skelett som animatören manipulerar. Det finns fördelar med detta system i något som videospelsproduktion eftersom animationer kan appliceras på en mängd olika modeller, men det orsakar också alla möjliga problem med noggrannhet. Samma skelett och animation med en fet kroppstyp eller en smal kroppstyp kommer att se väldigt olika ut. Body Labs tillvägagångssätt får saker som mjukvävnadsdeformationen (jiggling för mig och dig) exakt rätt, men det kommer att kräva en grundläggande förändring i hur animering görs från skelett till former.

2. Det stöder inte realtidsrendering

Förmågan att exakt återge din egen kropp i realtid i en virtuell verklighetsmiljö är önskvärd, men det tar mycket processorkraft just nu och lite tid att få resultat. Det är en klar möjlighet för framtiden, men det kommer att kräva ytterligare forskning och utveckling och Bill säger att det inte är högt upp på utvecklingslistan ännu.

Dessa är inte oöverstigliga problem, men vi kanske måste vänta ett tag till för att skanna oss in i de senaste spelen eller virtuella världarna.

Förverkliga potentialen

Body Labs kan visa dig hur en kropp kommer att passa in i ett utrymme, hur den fungerar i alla mänskliga poser och till och med hur den kan förändras över tiden. Den tittar redan på effekterna av graviditet och bantning.

"Vi förstår att för att detta verkligen ska slå rot behöver vi andra företag som kommer och får tillgång till vår kapacitet," erkänner Bill. ”Det finns många sätt att lösa de här problemen, men vi tror att inget av dem är så optimalt som vårt. Verkligheten är att nästan allt som människor har skapat i världens historia på något sätt, form eller form relaterar till våra kroppar. Vi gör kroppar mycket exakt och vi gör kroppar i rörelse mycket exakt. Du behöver en kropp, du kommer till oss.”

Redaktörens rekommendationer

  • Edelkrones 3D-printade bärbara monopod passar i fickan och din budget