Intervju med Jens Matthies från Wolfenstein: The New Order

click fraud protection
intervju med jens matthies av wolfenstein the new order screenshot 016

"Ingenting är där av en slump."

De orden, uttalade av Wolfenstein: Den nya ordningen kreativa regissören Jens Matthies, är viktiga att komma ihåg när du spelar igenom vad som lätt är ett av de mest energigivande videospelen 2014. Matthies och hans team på Machine Games levererade på något sätt ett nytt bidrag i den långvariga serien som är både uppfriskande original och helt i andan av spelen som föregick den.

— Det beror på, som Matthies säger till oss, ingenting är slumpmässigt Den nya ordningensin design. Från hur berättelsen är byggd för att engagera spelaren på en känslomässig nivå, till den noggranna sammanvävningen av exponering och spel, det ligger en betoning på att hålla dig alltid närvarande i ögonblicket. Det är något som plotdrivna videospel tenderar att vara halvlyckade med; du är helt engagerad när du stirrar ner i pipan på din pistol, och ofta på liknande sätt urkopplad när en filmisk mellansekvens överbryggar vägen till nästa avsnitt av spelet.

"Vad skulle vara det mest hemska han kunde utsätta dig för?"

Kopplingen talar om hur moderna spelutvecklingsprocesser vanligtvis är uppbyggda, men Machine Games tog ett ovanligt tillvägagångssätt. Många av teammedlemmarna, inklusive Matthies, utgjorde en gång kärnan i Starbreeze Studios under den kreativa storhetstid som föddes The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Ny order bildades av samma process som fungerade för många tidigare Starbreeze-spel. "Vi har ett kreativt kollektiv som är en grupp människor som var och en representerar en annan utvecklingsdisciplin, och vi ser till att vi alla är djupt nöjda med projektet vi gör tillsammans hela tiden," Matthies förklarar.

"Det är aldrig ett fall där saker utvecklas i ett vakuum från varandra. Det är alltid ett samarbete. Det finns alltid många konflikter som uppstår genom det; Jag kommer att ha en berättelseidé och någon annan kommer att ha en spelidé, och de kan vara motstridiga. Sedan förhandlar och diskuterar vi kring det och försöker hitta en lösning där alla parter är nöjda. Det är inte förrän vi kommer dit som vi går vidare till nästa problem."

Processen hjälper till att hålla allt synkroniserat, vilket är avgörande för ett spel med så många rörliga delar som Wolfenstein: Den nya ordningen. Lika delar uppföljare och omstart, spelet planerar en alternativ version av världshistorien där Tyskland vann andra världskriget. Efter en introduktionssekvens som utspelades under krigsåren hoppar spelet fram till 1960. Världen styrs av nazister och deras fascistiska ideal. Seriehjälten B.J. Blazkowicz är en nyckelmedlem i en motståndsrörelse som syftar till att få ner den giftiga regimen.

Wolfenstein-The-New-Order-skärmdump-010

Redaktörens anteckning: Spoilers kommer med territoriet när du gräver i hur ett spel skapades. Vi kommer att tillhandahålla sammanhang när det är vettigt, men du bör inte läsa vidare om du inte vill att vissa aspekter av spelets historia ska bli bortskämda.

Vad som är ovanligt är hur spelets historia förgrenar sig i två olika riktningar baserat på ett tidigt val. Sekvensen från andra världskriget sätter upp B.J: s återuppkomst från 1960 - han är allvarligt skadad i slutet av introt och hamnar på ett europeiskt sjukhus i mer än ett decennium. Men den introducerar också ett antal andra nyckelkaraktärer, särskilt Fergus, en tuff veteran från många strider, och Wyatt, en ung, gröngälad krigsföring. När Deathshead fångar våra tre hjältar i slutet av öppningssekvensen, presenterar han sin gamla fiende B.J. med ett enkelt beslut att fatta: Vilken dör?

"Vi är väldigt fokuserade på spelarmotivation. Vad det betyder är att vi gillar att spelaren är känslomässigt synkroniserad med vår huvudperson”, förklarar Matthies. "Så vi använder många metoder för att få spelarmotivation och huvudpersonsmotivation att passa ihop, och en av dem är att sätta dig som spelare genom de erfarenheter som motiverar huvudpersonen."

Det finns två tidslinjer i spelet, påverkade av om du valde att rädda Fergus eller Wyatt.

Han fortsätter, "Så vi tänkte på vad [Deathshead] kunde göra med dig som skulle motivera dig... att besegra den här killen? Vad skulle vara det mest hemska han kunde utsätta dig för? Den här typen av Sophie's Choice-scenario är verkligen, verkligen hemskt. Så vi tänkte att om vi har Deathshead-kraften på spelaren, skulle det vara en riktigt stark drivkraft som skulle anpassa dina motiv för resten av spelet. Hela upptakten till det handlar om att etablera karaktärerna som man väljer mellan, så att valet känns meningsfullt.”

Återigen, ingenting är oavsiktligt. I ungefär två timmar kämpar du dig igenom ett nazistslott från andra världskriget i jakten på Deathshead. Ja, sekvensen tjänar till att skapa BJ-skada och introducera flera nyckelkaraktärer. Men mer än så, det är där för att fastställa relationer. Vem är Fergus för dig, som B.J.? Vem är Wyatt? Det här är inte saker du aktivt tänker på, men relationen till varje karaktär bygger på en instinktiv nivå när du kämpar tillsammans med varje soldat. Machine kunde lika gärna ha förklarat den alternativa historien med hjälp av en film och helt enkelt startat spela sidan av spelet 1960, men du skulle inte ha de karaktärerna. Eller det valet. Och alla krusningar som skapas av det valet.

intervju med jens matthies av wolfenstein the new order screenshot 026
intervju med jens matthies av wolfenstein the new order screenshot 004
BJ skjuter en nazist i ansiktet med ett maskingevär.

Här kommer vi till en annan av Den nya ordningen's underbart unika aspekter: Den förgrenade berättelsen. Det finns två tidslinjer i spelet, påverkade av om du valde att rädda Fergus eller Wyatt. Det är en subtil sak. Huvudslagen i berättelsen är exakt desamma oavsett vem du väljer. Deathshead är den primära antagonisten, och din resa till att besegra honom förblir i princip densamma. Ändå är vissa karaktärer och situationer helt och hållet en produkt av B.J.s val.

"De parallella tidslinjerna kom ungefär som en konsekvens av det", säger Matthies. "Om du gör det här valet måste det naturligtvis få konsekvenser senare också. Det tyckte vi var riktigt coolt. Vet du hur vissa spel har en alternativ slutsekvens? För oss skulle detta vara något som påverkade hela upplevelsen. Du gör det tidigt i spelet och stämningen ändras något under resten av spelet. Vi tyckte att det var riktigt kraftfullt.”

"Deathshead är mer av en klassisk skurk."

Inte ens här är inget godtyckligt. Varje man har en väldigt olika relation med B.J. på grund av vem de är, och den som är räddad är tänkt att vara symbolisk för varje spelares djupt rotade impulser.

"Jag har alltid sett Wyatt som den här sortens sonsurrogat och Fergus som mer av en fadersfigur för B.J.," förklarar Matthies. "Så det finns en kontrast där, där vi inbjuder dig som spelare att skydda Wyatt och vara hans förmyndare eller mentor på något sätt. Inte riktigt djupt, men på någon nivå finns det sambandet. Och dessutom ger Wyatt bara positiv förstärkning. Det är så han kommunicerar. Han är denna kraft av entusiasm. Medan Fergus är mer av en strikt fadersfigur och han ger bara negativ förstärkning. Där är känslan mer att han kan berätta vad du ska göra. Om du är med honom ger det dig lite mer säkerhet."

"Det är vad valet handlar om. Det beror mycket på vilken typ av spelare du är. Om du är en spelare som använder din egen etik i ett spel, den sorten som normalt skulle spela en hjälte snarare än en skurk om alternativet finns, då skulle du ha ett moraliskt imperativ att rädda Wyatt. Han är yngre och han har tekniskt sett mer liv framför sig, så moraliskt sett är det det mer försvarbara valet. Medan om du är den typen av spelare som gillar att spela en skurk eller är mer om den råa roliga faktorn av ett spel och inte så mycket påverkad av din verkliga moral, skulle du vara mer benägen att välja Fergus. Han är en galnare karaktär, roligare typ."

Samma typ av djupare personlighetsbyggande tillämpades på alla huvudkaraktärerna i Wolfenstein: Den nya ordningen, inklusive skurkarna. Deathshead kommer till en början ut som en karikatyr, den sortens tecknade mustasch-virrande Pure Evil-skurk som du traditionellt förväntar dig av en skrämmande nazistgeneral. Och även där är det inte så enkelt.

"Deathshead är mer en klassisk skurk. Han är uppenbarligen en av de äldre karaktärerna, och vi ville verkligen... få en avslutning på Deathshead-konflikten för människor som har kämpat mot honom i flera spel, säger Matthies. "Med det som vår grund ville vi hitta en riktigt intressant vinkel på honom. … Kärnan i hans väsen är egentligen att han är precis där han vill vara i livet. Han har uppnått någon sorts zen-liknande lycka. Han drivs av denna entusiasm och kärlek att leva, och han får göra vad han vill göra."

Ja, vi pratar fortfarande om den primära nazistskurken i det senaste inlägget i en serie som betonar att skjuta ner alla nazisterna. "I det tidigare spelet överlevde han en zeppelinkrasch. Så jag tänkte på den där känslan av att ha överlevt det oöverlevbara, fortsätter Matthies. "Och det kan naturligtvis leda till olika känslomässiga effekter efteråt, men en av dem är denna nyvunna uppskattning för livet. Bara att uppskatta varje dag man får leva. Det är ingjutet i Deathshead och allt han gör, den lyckan."

"Slutet har många syften att fylla."

Att höra allt detta ger ett nytt sammanhang till slutet av spelet. Efter en lång jakt spårar B.J. upp sin gamla fiende och tar ner honom i en passande överdriven uppgörelse med en raketspjutande 1960-talsmek. Deras sista utbyte lämnar Deathshead i bitar och B.J. dödligt sårad, instängd ensam i en byggnad som ska vara ground zero av en kärnvapendetonation. Efter allt han har gått igenom överlämnar den födde hjälten sig till uppdraget och ger order om att skjuta. Klipp till svart.

Men vad betyder det?

"Slutet har många syften att fylla", säger Matthies. "Hela spelet har detta tema om dogmer, och vad det innebär att ha dogmatiska övertygelser. Det skvalpar igenom alla karaktärer och allt som händer.”

Han erkänner att han kom på idén när han forskade om Den nya ordningen och läsa om nazistiska program. Det fanns en, som började som en opt-in-situation, där en engagerad nazist kunde anmäla att han hade ett barn med ett eller annat funktionshinder till myndigheterna. Regeringen skulle då ta bort barnet och det skulle inte vara föräldrarnas problem längre. Med tiden skulle programmet växa för att tvinga fram obligatoriskt deltagande.

intervju med jens matthies av wolfenstein the new order screenshot 013
intervju med jens matthies av wolfenstein the new order screenshot 020

"Jag tror att det är symptomatiskt för alla slags trossystem. När en ideologi blir så inarbetad att den är bortom att ifrågasätta, eller den är bortom kritik från verkliga data, så förvandlas den till ett problem, fortsätter Matthies. "Om det handlar om tv-spel och du har din grupp av videospelälskare, kommer det att uppstå idéer om hur spel ska vara. Och det förvärras med tiden och [blir] mer och mer extremt. Det är också fallet för nazismen."

När det gäller B.J., är seger inget slut på sagoboken. "Hans dröm är bara den amerikanska drömmen. Att ha ett hus och barnen och hunden och bilen. Det är vad han drömmer om. Och så, för att vinna, måste han släppa den här idén. Han måste ge upp det. Det är det enda sättet han kan erövra Deathshead."

Redaktörens rekommendationer

  • Är New World värt att spela 2022?
  • New World är gratis att spela i helgen. Så här spelar du
  • Wolfenstein: Youngbloods co-op gör att döda nazister roligt för hela familjen