Spec Ops: Line-ledaren Cory Davis pratar skyttetrötthet och risker

Det är svårt nog att få ett spel om soldater och vapen att sticka ut på den moderna videospelsmarknaden, men ännu svårare att göra det på E3 när varje utgivaren på planeten slänger människor med bilder av byggnader som exploderar, helikoptrar som kraschar och halvskäggiga män som skriker om laddar om.

Cory Davis, kreativ ledare för 2K Games och Yager Development's Spec Ops: The Line, måste möta både utmaningen att få sitt tredjepersonsskjutspel att sticka ut från mängden men också övertyga folk att spela det utan ett konkurrenskraftigt flerspelarläge. Innan du sätter dig ner för att prova det bonus co-op uppdrag på E3 2012, pratade Davis om utmaningarna med att få utgivare att ta risker, hur man namnger ditt spel och varför folk äntligen tröttnar på våld i videospel.

Rekommenderade videor

Spec Ops: The Line designades för att utmana människors moraliska föreställningar om att skjuta videospel. Varför?

Det finns många spel som helt enkelt inte gör det och de som gör det inte gör det särskilt bra. Om vi ​​ska utveckla ett spel i den här genren var vi tvungna att göra något annat till att börja med. Som utvecklare, som spelare har vi mognat. Jag personligen, när jag spelar shooter, letar jag efter något som utmanar

mig. Inte hela tiden. Jag säger inte att de andra spelen inte är roliga eller att de inte är bra. De gör det de gör extremt bra, men det vi gör är mycket annorlunda.

Varför tror du att det finns så få spel som försöker få folk att tänka på våld?

Det är en cykel. Om du gillar krigsfilmer från före Vietnam-eran var de väldigt häftiga och heroiska. De ville påminna folk om hur fantastiskt Amerika är. Men efter Vietnamkriget kom folk hem med en massa olika erfarenheter, upplevelser som påverkade dem känslomässigt och de människorna kom tillbaka och gjorde filmer eller engagerade sig i filmer. Apokalyps nu, Helmetalljacka, Rådjurs jägaren, Pluton— Dessa dyker verkligen inte bara in i en soldats kropp utan också i en soldats sinne. De är inte nödvändigtvis realistiska filmer, men de är autentiska för vad dessa soldater känner och den psykologiska resa de går på. Vi vill verkligen göra för spel vad de filmerna gjorde för film. Vi vill visa en stark karaktärsbåge och evolution för våra karaktärer. Var de börjar skiljer sig från var de hamnar i spelet. Vi har en stor möjlighet eftersom du har kontroll med ett spel, så vi kan bygga en annan typ av relation än du kan med karaktärer i en film. Vi låter dig fatta några beslut som dessa karaktärer som verkligen binder dig till de saker som händer mellan dem. Vi stannar också hos dessa karaktärer under deras resa genom Dubai när de har blivit avskurna från världen. Det är en mänsklig berättelse. Det handlar inte om politik, det handlar inte om deras förmåga att övervinna någonting.

Hur föddes den här filosofin i de kostnadsfria kooperativa DLC-uppdragen du släpper?

Vi ville fokusera på vår singelspelare först och främst. Under hela utvecklingen är det alltid frestande att säga, okej, låt oss göra ett samarbetsspel. Co-op-spel säljer, folk letar efter det, men samtidigt tror jag att det finns en lucka i enspelarupplevelserna i många spel. För oss att kunna beröra dessa fruktansvärda ämnen - krigets terror, människans själ, hjärtat av mörker – vi ville inte att du skulle fylla på med din kompis medan du försöker göra en meningsfull beslut.

Ja, det skulle förmodligen förstöra ögonblicket.

Eller att ha din kompis till dig är ännu värre! Men det här är ett cover-baserat skjutspel i tredje person där du är en del av ett lag och vår AI är byggd för att hantera flera hot. Vi älskar att spela co-op också. Vi ville visa en annan del av berättelsen med co-op även om det inte är riktigt narrativt fokuserat. Du får förkroppsliga ett gäng olika karaktärer i olika sammanhang. Du får spela som flyktingar som försöker fly från ett interneringsläger till exempel. Eller så spelar du som exil, före detta medlemmar av [antagonisten] Conrads styrka som har hoppat av, och du går in för att mörda dina tidigare befälhavare. Det är inte nödvändigt att få ut det mesta av historien.

Det finns en hel del trötthet i branschen när det kommer till skyttar, speciellt på årets E3. Det är dock mer än att det finns så många skyttar, det är att människor är utmattade av våldet. Ni verkar försöka bekämpa det med er historia. Varför tror du att det är nu som folk trycker tillbaka när skyttar har varit så populära i så många år?

Det finns många olika faktorer. Som jag sa, jag tror att spelare som grupp har mognat men matcherna vi spelar har inte mognat med oss. Därmed inte sagt att varje spel behöver vara en meningsfull känslomässig upplevelse. Jag älskar att spela alla dessa heroiska spel också – de ger mycket stark feedback, de är väldigt kraftfulla, väldigt roliga, väldigt coola och de är välutvecklade. De har värde, men det saknas något. Spelare överlag letar dock efter något mer meningsfullt. Vi driver i en riktning med Specialstyrkor. Tekniken ger oss nu möjligheter att göra saker som vi inte kunde göra tidigare. Det här spelet vi utvecklar här, även om vi hade försökt göra det tidigare den här generationen, skulle vi ha kämpat för att göra några av de känslomässiga saker vi gör. Belysningen, saker vi kan göra med sanden som får miljön att vakna till liv och inte bara vara en bakgrund, vi kan göra nya saker. Vi kommer att tvingas göra nya saker för det är vad folk letar efter.

På tal om den här generationen av konsoler, så sköt spelbudgetarna i höjden när Xbox 360 kom ut redan 2005. Den stora kostnaden för att göra ett högupplöst spel förlamade många utvecklare och många utgivare var rädda för att investera i originalidéer. Vad tror du kommer att övertyga förlagen att investera i originella idéer i framtiden?

Det är riktigt tufft. Du måste ta risker. Många gånger resulterar dock inte alltid i det önskade resultatet att ta en risk. Vissa människor vill hellre bara spela säkert. Lyckligtvis finns det förlag där ute som är villiga att ta några av dessa risker, och om de lyckas när de gör det, kommer andra människor att följa efter. Utvecklare säger särskilt, "Vi vill inte arbeta med något vi inte bär på." Eller, "Vi vill arbeta med något som pressar på kuvertet." 2K var till exempel alltid med på det. De sticker ut och de ville ta risker med oss ​​redan från början. Till och med på E3 2010 hade vi många saker som vi var exalterade över, några scener som vi tyckte var effektfulla, men samtidigt När vi gick för att fokusera testa vår huvudhistoria upptäckte vi att mycket av berättelsen inte slog hem så mycket som vi efterlyst. Du kan föreställa dig att om vi ger oss av på den här vägen för att göra något vi trodde var meningsfullt och sedan missa målet, skulle det förmodligen skada inte bara oss utan studior som försöker göra liknande saker. Förläggare skulle säga, "Åh, titta på det spelet. Det fungerade inte!"

Jag hoppas dock att det inte är fallet. Vi hade 16 olika nationaliteter som arbetade med det här spelet, och vi främjade det internationella perspektivet på allt. Det fanns en hel del starka, sunda debatter om alla dessa ämnen. Bara för att få våra lagkompisar att förstå vad vi försöker åstadkomma, tog vi in ​​dem på kontoret med alla, finjusterade och itererade med dem. 2K var där hela tiden och tryckte bredvid oss ​​för att se till att det kom ut rätt. Jag är exalterad, men det är riskabelt.

Branding är en riktigt svår sak att göra med skyttar. Allt har så liknande namn. När man hör namnet Spec Ops: The Line bredvid något som Ghost Recon: Future Soldier, är det svårt för den genomsnittliga konsumenten som handlar på Walmart att skilja mellan dessa saker. Vilka är utmaningarna med att bestämma vad du ska kalla ditt spel?

Det är alltid en stor debatt. För mig personligen som spelare visste jag om Specialstyrkor franchise och vad det handlade om, men vad vi gör är så olika att jag tror att när folk tittar på det kommer det att skilja oss åt i framtiden. Vad jag vill är att om några år när folk hör namnet Specialstyrkor, de tänker inte på de där tidigare spelen eller andra spelen, de tänker på det här spelet vi har skapat.

Korten staplades mot oss, och det fick oss att hitta sätt att få spelet att sticka ut. Färgskalan till exempel. Vi var tvungna att medvetet se till att vi inte gjorde en generisk brun shooter. Vår teknik var starkt fokuserad på det under hela utvecklingen. Vi hade ett riktigt, riktigt starkt teknik- och ljusteam som såg till att Dubai kom till liv. Sedan var vi tvungna att se till att dessa karaktärer gick igenom saker som betydde något för människor. Det är en utmaning. Det är. Linjen, det namnet, har mycket betydelse för oss. Vi vill att folk ska tänka på hur det faktiskt är för soldater att korsa den här gränsen som de måste varje dag, de beslut de kommer att fatta för att överleva, och hur dessa beslut psykologiskt påverkar dem i det långa loppet termin.

Redaktörens rekommendationer

  • Fem fler 2K-speltitlar som måste komma till Nintendo Switch