![](/f/8db985189a542ec9cf2a17a5117e720e.jpg)
Hur många människor slutar faktiskt tv-spelen de köper? Har du alltid tid eller lust att se ett spel fram till slutet? Kan slutförandegraden verkligen vara så låg som vissa människor hävdar?
I en intervju nyligen, Hitman: Absolution direktör Tore Blystad hävdade att endast "20 procent av spelarna kommer att se den sista nivån av spelet". Det låter som en mycket låg procentsats men det är inte på något sätt ett isolerat påstående. För mindre än ett år sedan an artikel på CNN citerade ett antal branschinsiders om problemet och avslöjade att färdigställandegraden kan vara så låg som 10 procent.
Rekommenderade videor
Det finns en brist på hårda data om ämnet. Tidigare var det svårt att mäta slutförandet, men tack vare trofé- och prestationssystemet på konsoler är det nu lätt att spåra hur många spelare som tar sig till slutet. Naturligtvis finns det en debatt om vad slutförande betyder.
Troféer och prestationer ger skeva resultat
Jag utlöste det stora slutet av Batman: Arkham City och ändå uppskattade den mina totala framsteg till 67 procent. De allra flesta spelare fullföljer inte spel helt. Vem vill ägna timmar åt att jaga Riddler-troféer efter att alla de stora onda har besegrats? De flesta av oss tar slutförandet som slutet på huvudberättelsen så att troféer faktiskt kan ge ett felaktigt intryck. Ibland måste du spela en enspelarkampanj två gånger eller mer för att alla troféer ska låsas upp.
Detta funktion på Gamasutra illustrerar problemet perfekt. Du kan se slutförandet av Gamerscores för ett antal titlar jämfört med procentandelen spelare som uppnådde kampanjens slutförande. Föga överraskande är slutförandet av Gamerscore låga, drygt 30 procent för Halo 3, till exempel. Kampanjens slutförandefrekvens är dock ganska hög; över 70 procent av spelarna slutförde Halo 3 kampanj.
Spelar storleken någon roll?
Några av de mest populära titlarna har förvånansvärt låga slutförandegrader. Från samma diagram på Gamasutra kan vi se det GTA IV slutfördes av långt under 30 procent av spelarna. Rockstars western-sandlådehit, Red Dead Redemption, nämns också ofta för sin extremt låga färdigställandegrad. Enligt denna data från Raptr endast 5,2 procent av spelarna slutförde det sista uppdraget i den. För att göra det värre är listan från spelare som registrerat sig för Raptr. Den faktiska kursen är förmodligen lägre. Om vi tar en titt på Mass Effect 2, till exempel rapporterar Raptr en slutförandegrad på 65,8 procent för det sista berättelseuppdraget. Bioware rapporterad andelen som "ungefär 50 %".
Som en generell regel kan vi säga att ju fler timmar spel som erbjuds, desto lägre blir slutförandegraden. Så storlek spelar roll, och utgivare minskar spellängden för att ge bättre avkastning på investeringen. Om multiplayer är tänkt att vara i fokus, eller åtminstone en stor del av ett spel, är en kort enspelarkampanj allmänt accepterad av spelare. Call of Duty-serien är ett bra exempel på denna formel.
Utvecklare samlar in data om slutförandegrader men de släpper inte alltid det. Quantic Dream President David Cage rapporterade på GDC 2011 att en jättestor "72-procent av spelarna som startade Mycket regn avslutade det”. Det är en imponerande statistik, men då är en enskild spelning 8 till 10 timmar. Med tanke på kampanjens genomsnittliga längd i Mass Effect 2 (vilket är 33 timmar), den har faktiskt en mycket hälsosam slutförandegrad.
Varför avslutar inte folk spel?
Varje gång låga färdigställanden diskuteras kommer du att se ett antal välbekanta ursäkter, från brist på tid till ett överflöd av andra distraktioner. Det moderna livet är bara så proppfullt att ingen av oss kan hitta tid att avsluta ett spel och ändå passa in på våra över 30 timmar med tv varje vecka. Jag tror att den här typen av förklaring är en polis ute. För mig finns det bara två anledningar till att inte slutföra ett spel: det blir tråkigt och jag bryr mig inte, eller så träffar jag en vägg och kan inte gå vidare efter flera försök.
Problemet med oförmåga att utvecklas har minskat drastiskt på grund av förekomsten av genomgångsvideor online. Du kan mycket snabbt hitta en lösning på vad du än har fastnat för och se exakt hur du kommer förbi det.
Det lämnar bara tappet av intresse. Det är konstigt att folk pratar om spel som om de skiljer sig från andra former av underhållning i detta avseende. Om jag slutar titta på ett tv-program efter ett par säsonger beror det på att jag tappade intresset. Om jag slutar spela ett spel halvvägs beror det på att jag tappade intresset. Det är inte för att jag är för upptagen och inte har tid. Om du börjar spela ett annat spel så har du helt klart tid. Låt oss bara erkänna det, det beror på att spelet inte lyckades fånga dig.
Frontladdning kan vara svaret
Färdigställandegrad har varit ett hett ämne i videospelsindustrin i ett antal år. Utvecklare spenderar enorma mängder tid och pengar på att producera vad de hoppas ska bli nästa succé. Om allt riktigt saftigt innehåll inte är tillgängligt förrän i slutet, kanske många spelare aldrig upplever det. Detta är en förståeligt deprimerande utsikter för laget som slavade över den stora finalen. Så vad är lösningen?
Två spel som jag tycker hanterade det här bra är Prototyp och Star Wars: The Force Unleashed. Ge spelaren en smak av vilka yrande höjder de kan nå i den första nivån, dra sedan mattan under dem. Om de vill återta den makten måste de spela igenom till slutet. Åtminstone på detta sätt får alla spelare en smak av hur det är att nå en status som är helt uppladdad. De flesta spel ger dig nya krafter och vapen gradvis allt eftersom du utvecklas, så det är inte bara innehållet i de sista stegen du kommer att missa om du aldrig slutför spelet.
Anpassar sig till spelaren
Ett spel som tog ett annat tillvägagångssätt var SiN-avsnitt. Utvecklaren Ritual Entertainment spårade alla typer av statistik under spelandet och fick faktiskt spelet att anpassa sin svårighetsgrad för att tillgodose spelaren. Om du utvecklade dig för snabbt och tyckte att spelet var lätt, skulle fler skurkar komma in eller deras taktik skulle förbättras för att ge en större utmaning. På samma sätt, om du presterade dåligt, skulle svårigheten minska för att försöka förhindra dig från att bli frustrerad. Det tog aldrig riktigt fart, men idén med dynamisk svårighetsgrad är ganska smart, kanske förtjänar den att presenteras oftare.
Vad tror du? Klarar du de flesta av dina spel? Vad får dig att sluta innan slutet? Ska utvecklare göra kortare spel eller ladda dem på förhand? Skriv en kommentar och berätta.
Redaktörens rekommendationer
- Anthem får stora förändringar för att rädda spelet från irrelevans
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.