Det var en enklare tid inom spel. Sprites gick fritt, MIDI-ljudspår dominerade öronhålen och realtidsstrategigenren var en blomstrande och kraftfull industri för sig själv. De dagarna är tyvärr borta för länge sedan, och RTS-titlarna som en gång skulle ha hamnat mäktigt över försäljningen listorna har förpassats till gränserna för nischmarknader, med stöd av de udda blockbuster-serien som Star Craft och Civilisation, men i slutändan misslyckades med att driva in i mainstream som de en gång gjorde.
Bland de gamla RTS-jättarna som en gång strövade omkring i spellandskapet var spelet som hade många namn runt om i världen (inklusive UFO: Fiende okänd), men var känd i USA som XCOM. Många timmar offrades vid planetens försvars altare, och 1994 års hit försvann från rampljuset men stannade kvar i fansens hjärtan och sinnen.
Rekommenderade videor
När Firaxis och 2K meddelade att det skulle komma tillbaka såg majoriteten av spelarna det som en kuriosa mer än något annat. De hängivna originalfansen var onekligen entusiastiska, men den massöverklagande som namnet en gång hade var sedan länge borttvättad. Så istället för att skapa något som helt enkelt förde tillbaka originalet till spelets framkant, Firaxis designade om det, omarbetade det och släppte vad som visar sig vara ett av de bästa spelen i år. Kolla in vår
fullständig recension här, där vi gav den 9,5, en poäng som vi inte tjatar om.Men det var ingen lätt utveckling. Att bära tyngden av det förflutna samtidigt som man skjuter mot framtiden är aldrig, och det är den fyraåriga utvecklingscykeln faktiskt närmare ett decennium om man betänker åren då tekniken helt enkelt inte var upp till ambitionerna skapare. Och så efter 18 år har vi äntligen en ny XCOM. Och det var värt att vänta.
Vi hade chansen att prata med Garth DeAngelis från Firaxis Games, en av de tre huvudproducenterna på XCOM: Fiende okänd, om utmaningarna med att hedra det förflutna samtidigt som man bygger för framtiden, och hur utvecklingen såg ut.
Hur hanterar du som utvecklare pressen av att vänta på recensioner och vänta på att höra hur försäljningssiffrorna ligger?
Jag vet inte, jag har inte tänkt så mycket på recensionerna. Försäljningen, för mig personligen, jag kan inte vänta med att se den. Du arbetar på något så länge, och du spelar det för dig själv, och du är så övertygad om att det är en annorlunda upplevelse; att det inte finns något annat liknande det, och du vill bara att så många spelare ska uppleva det också. Då hoppas man att de pratar med varandra och mun till mun tar eld lite grann. Speciellt på konsoler, men inte ens på PC finns ett sådant här spel tillgängligt.
Och vi är djupt inne i en konsollivscykel, längre än 7 år på Xbox. När jag tar av mig min utvecklingshatt, som en spelare skulle jag längta efter något nytt. Så det är det jag är mest exalterad över, och jag hoppas att spelarna till och med vet hur annorlunda det är.
Hur stort är utvecklingsteamet?
Teamet är cirka 45 personer internt på Firaxis.
Gillar du den storleken? Skulle ett större lag vara lättare, eller kanske till och med ett mindre lag?
Jag tycker att det är en ganska bra storlek, speciellt på Firaxis. Vi utvecklar väldigt smidigt – med avseende på snabb prototypframställning, snabba iterationer, att hitta det roliga, göra vad som helst. Om vi måste slänga ut några saker så gör vi det. Och om du blir större kan du självklart skapa mer innehåll, men saker kan också bli otympliga. Så 45 är stort, men det är också hanterbart nog för att behålla den smidiga känslan.
Så du är en av huvudproducenterna för XCOM. Hur tycker du om att vara i täten?
Det är väldigt roligt, det är mycket hårt arbete. Ibland tycker jag att det är galet, jag vet inte hur jag kom hit, jag vaknade precis en morgon och jag är här. Men det har varit en riktigt stark lärorik för mig. Jag har den överlägset minsta erfarenheten jämfört med de andra tre ledarna i laget. Bara att få arbeta med dem och underledarna och resten av teamet har verkligen varit en ära, och jag har lärt mig mycket snabbt.
Är du exalterad inför nästa generations konsoler?
Säker. Jag har ingen aning om vad det är eller när det kommer, men som utvecklare är du alltid spänd på vad som kommer runt böj, oavsett om det är nästa generations cykler eller framstegen inom webbläsarbaserade spel – allt det där är verkligen spännande.
Vilka är de mest intressanta trenderna du ser inom spel just nu?
Tja, det är ganska många. Du ser en del saker som händer med free-to-play, och inte bara den traditionella free-to-play, det finns några större, historiska franchiseföretag som försöker det nu. Det blir intressant.
Var ser du branschen på väg under det kommande decenniet eller mer?
Wow, låt mig ta fram min kristallkula. Jag har varit en konsolspelare i hela mitt liv, jag älskar absolut konsoler, så jag hoppas att de inte går vägen för dodo. Men du hör många förutsägelser om konsoler... eller konsolupplevelser som kan spelas i en webbläsare så det finns inget behov av det. Det pratas mycket om det, så jag kan se att det händer så småningom; Jag har ingen aning när. Men jag älskar konsolupplevelsen så jag blir lite sliten om jag vill att det ska hända. Det är något med att sitta i soffan och luta sig tillbaka med en handkontroll. Men jag ser saker homogeniseras lite och bli en, det kan säkert hända
Du har hört talas om detta ett tag – grafik, de är fortfarande inte perfekta, och de kommer att bli bättre i nästa generation, och datorer blir starkare, så grafiken kan fortsätta, men jag tror att de kommer att nå platå snart. När du väl börjar slå det Avatar [nivå], där du faktiskt, i videospel, kan se känslorna på karaktärer - när vi väl kommer till det stadiet kan vi inte driva det mycket mer grafiskt än mer stiliserade saker, vilket är fantastiskt. Men jag tror att berättande och att komma med ny spelmekanik kommer att vara det som driver det snarare än grafik. Vi har inte nått den punkten än, men vi når dit.
Är grafik verkligen så viktigt?
Åh ja, jag tror verkligen att grafik är väldigt viktigt. Jag tror att de fångar mycket uppmärksamhet och även om du går tillbaka till Avatar till exempel, det var en cool historia och en cool värld, men det som var kul var att folk såg dessa karaktärer ansikten som inte är mänskliga, men de ser konstigt ut som mänskliga på grund av musklerna i ansiktet och hur de reagera. Ingen annan film hade gjort det i den utsträckningen. Det är en grafisk sak, det är animation, men det smälter in i storytelling också.
Jag tror att när spel kan nå dit — spel som L.A. Noire gjorde ett fantastiskt jobb – när det väl fortsätter att pressas, och jag tror att det fortfarande finns utrymme där, men det är väldigt spännande för mig att se vart spel kan ta vägen i det avseendet.
På tal om berättande, vad var berättelsedesignprocessen på XCOM: Enemy Unknown?
Inspirationen, vår tome, har alltid varit UFO försvar, Originalet XCOM. Vår huvuddesigner Jake [Solomon], det är hans favoritspel genom tiderna. Det är intressant, eftersom jag berättar mycket om traditionella berättelser, och jag spelade många av de spelen när jag växte upp, men XCOM har lärt mig så mycket om kraften i internt berättande. Originalet XCOM hade inte dialogval och statisk film med karaktärerna som pratade med varandra (bredvid introfilmen). Spelaren skapade sin egen berättelse, som är väldigt, väldigt kraftfull. Det är en annan gren som spel kan fortsätta att gå, och som skiljer dem från alla andra konstnärliga medier, oavsett om det är filmer eller böcker eller vad som helst. Det måste fortsätta att drivas på.
I den ursprungliga berättelsen om XCOM utomjordingar invaderar, alla får det. Men hur spelare kan skapa sin upplevelse varje gång de spelar, oavsett om de döper sina karaktärer efter nära och kära eller kändisar, eller vad de än vill göra, skapar det denna unika känslomässiga koppling om hur du tar med dessa digitala figurer genom din personliga berättelse om att rädda universum. Vi har inte lagt ner massor av forskning på att skapa aktiehjältar som har sina egna personligheter, eftersom vi ville göra det möjligt för spelaren att använda sin fantasi för att göra det på egen hand. På många sätt kan det vara mer effektivt än traditionellt skrivande för att skapa en berättelse.
Nu, med det sagt, har vi dessa stora filmiska ögonblick inne XCOM där vi vill att spelaren ska veta att du har kommit detta långt, detta viktiga ögonblick har hänt så du får den här trevliga, traditionella filmen med några karaktärer som berättar vad som händer. Och vi har utnyttjat någon karaktär i HQ för att förmedla historien. Kroken för XCOM för mig är spelaren att kunna ha den känslan av byrå att berätta sin egen historia.
Så vad var de största influenserna på XCOM i alla medier?
Det stora inflytandet är helt och hållet det ursprungliga spelet. Som, alla i laget älskade Distrikt 9 när det kom ut och sånt, men originalet XCOM har påverkat oss från allt. Den där känslan av att ha ett uppdrag där det kan vara i ditt gathörn eller på ditt kvarter med olika hus – allt ser väldigt bekant ut för dig, men sedan är det något lite fel när du ser de där ögonen i dimman av krig. Och vi ville skapa den känslan i stridsuppdragen där du ser en bensinmack som kan vara väldigt igenkännlig för dig, eller du ser en snabbmatsrestaurang, men det är något som inte går. Det finns kokongerade kroppar som du stöter på.
Berättelser i videospel kan vara mer ambient så, och vi ville verkligen fokusera på atmosfären i XCOM berättelse. XCOM har egentligen aldrig handlat om linjärt narrativ, den traditionella narrativa bågen. Vi ville fånga atmosfären och spelarbyrån. Det var de största sakerna.
Var drog du gränsen mellan att hedra originalspelet och att bli instängd av det?
Originalspelet är väldigt nära och kärt för oss. Ursprungligen sa vi att här är alla hyresgästerna i originalspelet vi älskar, det var den här stora tvättlistan med föremål, och vi sa att vi vill återskapa dessa, vi vill omskapa det på vårt eget sätt. Egentligen var en av Jakes tidiga prototyper i huvudsak en remake av originalet XCOM med bättre grafik. Och det var roligt, eftersom vi spelar testat det, och original hardcore fans av XCOM älskade det. De var som "åh bra, det här är vad vi känner och älskar från 1994." Men sedan testade vi det, och speldesign har utvecklats från '94, och vissa saker var lite för abstrakta för spelare som inte var bekanta med original XCOM. Inlärningskurvan var lite för brant.
Vi sa "vi älskar den här franchisen så mycket att vi vill att så många människor som möjligt ska njuta av magin vi upplevde." Det betyder inte att vattna ner det eller att fördumma det, det betyder att ta dessa kärnpelare som permadeath, krigsdimma, klassiska utomjordingar, turbaserad strategi, strategilagret där du kan bygga din egen bas – och sedan ta de där pelarna, men då kanske vi kan massera mekaniken under dem för att vara mer lämpliga för 2012. Det var vad det handlade om. Men så länge vi upprätthöll dessa pelare var vi lyckliga.
Spelutveckling är en helt annan värld än den var 1994. Bygger du ett spel med de nuvarande verktygen i åtanke, eller har du idén och anpassar det med de verktyg som finns?
Ja, det var helt klart en del av det. Jake hade länge den här idén att göra om den, tillbaka till 2002, 2003. Och en av de största problemen var tekniken, och 3D var inte där ännu för att stödja helt förstörbara miljöer, en 3D-dimma av krig, dessa vissa saker som vi ville göra. Men när vi utforskade Unreal Engine, prototypade vi några saker och sa att vi tror att vi kan göra rättvisa – tekniskt sett – till vad den ursprungliga 2D XCOM gjorde 1994. Vi har verktygen nu.
Men du har helt rätt, några av dessa pelare hängde direkt på verktyg, och har vi den tekniska kunskapen och verktygen för att klara det. Det är därför jag tror att det – delvis – hände lite senare.
Så var det något du ville tillägga, men tekniken kanske inte är där än?
En av de nya sakerna vi verkligen ville komma in där som tog mycket tid att massera var kamerorna som sveper ner in på slagfältet och få dig att känna att du regisserar en actionfilm och för spelaren närmare erfarenhet. Vi var väldigt stora fans av det, och vi sa "det här är något annat än originalet XCOM lägg in också, men det kan vara något snyggt. Varför inte lägga det i en slags modern version av XCOM där det är en 3D-värld där det finns denna vackra konst att titta på, och du kan få spelaren att känna sig mer bemyndigad, som om de är mitt i denna spända strid?” Så det var en teknisk utmaning och det var en kreativ utmaning. Vi har en filmisk huvudroll som verkligen hjälpte till med det. Vi tog mycket tid att få det rätt, men vi är nöjda med hur det blev.