Jag står utanför Olive 8 Hotel i centrala Seattle. De sista minuterna av dagsljus bleknar när deltagarna i PAX Väst spilla ut från kongresscentret och ut på gatorna. En gammal LeSabre kombi kör upp bredvid mig; dess träpanel ser ut som om den kom färskt från familjen Griswolds senaste semester. Bilen är på väg ut ur staden på en biltur mot skogarna i västra Washington... och den är där för att ta mig med den.
Innehåll
- Den öppna vägen
- I zonen
- Bilsnack
- Dröjande rädsla
- Konsten att kusligt
- Kaos uppstår
- Ledens slut
- Gör det eller dö
Chauffören uppmanar mig att följa med dem på passagerarsätet fram. Normalt sett är det min policy att inte sätta mig i en bil med främlingar och köra iväg till skogen mitt i natten, men det här var ett specialfall. Jag hade erbjudits en unik möjlighet: att gå hands-on med den spända och kusliga kommande rogueliten Pacific Drive, se sedan den riktiga bilen och skogarna som inspirerade den på en nattlig roadtrip med några av utvecklingsteamet.
Rekommenderade videor
Det var ett erbjudande jag inte kunde tacka nej till, och det som följde var ett par parallella turer genom Pacific Northwest, en riktig och en digital. Jag skulle åka på ett minnesvärt äventyr som involverade en fågel i hög hatt, läskiga skyltdockor och åtminstone en berättelse om polis som kastade ut utvecklingsteamet ur stan.
Relaterad
- Pacific Drive sätter dig bakom ratten i en övernaturlig kombi
Jag glider in i passagerarsätet och knäpper fast säkerhetsbältet. Motorns morrande meddelar vår avgång. Vi sätter en kurs bort från den blekande solen, mot samma krypande mörker som definierar Pacific Drive.
Den öppna vägen
Vi är på Interstate 90 i en Buick LeSabre från 1989, på väg österut mot de skogsklädda Cascade-bergen. Alex Dracott, Studio Head och Creative Director på Ironwood Studios sitter bakom ratten när Seattle krymper i backspegeln. Larry Vargas, ledande miljöartist och speldesignern Richard Weschler sitter längst bak.
Bilen är en spektakulär resa. Det är en 16 fot lång, ett och ett halvt ton träpanelskönhet. Rosten längs stötfångaren är ett litet pris att betala för den rika, unken doft av en omtyckt, nästan 40 år gammal bil. Instrumentbrädan är en härlig samling av vred, strömbrytare och en ibland glödande röd oljevarningslampa vars belysningen överensstämmer mer med bilens stötar och stötar än den gör någon av de inre funktionerna i motor. Den femsiffriga vägmätaren har vänt minst en gång, och hastighetsmätaren är inte särskilt intresserad av att låta oss veta hur snabbt vi går. Det är härligt; den här bilen har tillräckligt med karaktär för att göra de flesta tv-spelshuvudpersoner på skam.
Jag frågar Alex hur han kom förbi bilen.
"Jag skulle inte kalla det ett impulsköp, men det var ett känslomässigt köp. Jag såg det och var som "Åh, det här är galet", säger Alex. "Och det varade utan att gå sönder tills jag kom in på min parkeringsplats vid min lägenhet."
I zonen
Det är lördag morgon och jag är på Pacific Drive monter för lite praktisk tid med spelet. Demon börjar på en bensinstation i den olympiska exkluderingszonen, en del av det postapokalyptiska västra Washington som har skilts från resten av världen av massiva, 300 meter höga väggar. Jag är bredvid en gammal kombi, och den är i ett sorgligt skick; slut på bränsle, saknar ett hjul och är i desperat behov av reparationer på kaross och fönster. Jag gav mig i kast med att göra saker rätt, fäste ett hittat hjul och fyllde på tanken. Liberal användning av en blåslampa läker bilen, eftersom sprickor och bucklor bleknar som Christine, den titulära självläkande mordbilen från Stephen King-romanen.
Vägklar öppnar jag förardörren och sätter mig. Jag ger nycklarna en twist; det tar en sekund men motorn vänder så småningom. Instrumentbrädan pryds av en liten blå fågelfigur, smart klädd i en hög hatt (han heter Malcolm, säger de till mig). Jag kan inte motstå lusten att ge honom en vänlig snärt.
Jag växlar bilen till körning och tittar instinktivt åt båda hållen när jag drar till kanten av parkeringsplatsen. Det finns ingen. Jag trycker på gasen och kör ut på den öppna vägen.
Bilsnack
Alla, säger Alex, har en bilhistoria. Oavsett om det var Richards 95 Mercury Tracer med taktyget som hela tiden ramlade ner, Larrys 80-talstakulära Acura Integra med popup-strålkastare, eller min egen Toyota Corolla från 1990 som jag köpte för 300 dollar eftersom det var priset för att få den ur beslag efter att den övergavs, stulits och sedan övergavs igen. Vi hade alla bilar och tider i dem som vi kunde minnas som missöden med gamla vänner. Den idén är en stor del av varför bil/förare-relationen är i centrum Pacific Drive.
Mycket av en bils personlighet kommer från egenheter som utvecklas över tiden och det är också sant här, eftersom din bil i spelet kan börja visa sig konstig beteenden. Kanske tänds strålkastarna varje gång du stänger förardörren, eller så fungerar radion bara när du kör i hög hastighet. Ett "chockerande stort antal" av dessa kom från verkliga exempel från teamet och människor de känner.
När vi kör, lär jag mig att LeSabre är mer än bara inspiration; det fungerade som källan till många av ljudeffekterna som används i spelet. De spände fast en rundstrålande mikrofon inuti och använde bommikrofoner under motorn, nära ljuddämparen och vid hjulbrunnen för att fånga ljud, vilket ledde till en annan historia i legenden om Alex's Buick LeSabre: The time they was run out of town by law tillämpning.
"När vi var klara gick vi in till stan och vi vände huvuden åt vänster och höger. Det slutade med att vi blev stoppade av polisen. De säger att vi väckte för mycket uppmärksamhet och att det slutade med att de eskorterade oss ut ur staden."
Dröjande rädsla
Min digitala bils motor ger sitt låga, grusiga dån när jag kör längs den övergivna motorvägen. Det stadiga slaget av kolvarna är det enda sällskap jag har när jag börjar min sökning. Jag letar efter något som kallas ett ankare, dessa energikulor som matas in i något som kallas Arc Device, som låter mig passera genom en portal av något slag och tillbaka till säkerheten. Det finns en timer som räknar ner innan en kraftig storm kommer för att slita isär mig.
Det är mörkt, förutom belysningen från min instrumentbräda och strålkastarna som lyser framför mig. I mitten av konsolen finns en bildskärm med en head-up display av bilen, mer boxig elektronik tar upp plats i passagerarsätet. Den packade till brädden-tekniken ger bilen en Ecto-1 från spökjagare känna. En skärm visar en karta med ankarplatser. Jag överväger de möjliga vägarna ett ögonblick. Jag skulle vilja planera en detaljerad rutt, men den tickande klockan ger mig ångest, så jag bestämmer mig för att sikta på den närmaste, precis runt en sväng till vänster.
Jag följer vägen runt några händelselösa kurvor och drar upp nära den markerade platsen. Jag hoppar ur bilen och ryggar omedelbart tillbaka när jag ser en person som står i vägen och stirrar direkt på mig. Vänta, nej, det är inte en person. Det är en skyltdocka, flera faktiskt. Det faktum gör dem inte mindre oroande, särskilt inte med hur bröstet på var och en har ett pulserande rött sken.
Jag stirrar på figurerna ett tag, men de är inerta. Försiktigt vänder jag mig för att fokusera på att samla in ankaret, även om jag fortsätter att titta bakom mig. Jag tror inte att de kommer närmare, men finns det fler av dem än tidigare? Jag kan inte säga, och det gör mig obekväm. Jag når ankaret och drar det från dess mekaniska dockningsstation. Jag vänder omedelbart och springer mot bilen och ger en bred koj till klungan av skyltdockor. Jag lägger den i växel, kastar en sista nervös blick i speglarna och rusar mot nästa ankare.
Konsten att kusligt
De kallas "turister", säger Alex till mig.
Vi sitter i en monter på Tipsy Cow, en lokal hamburgerbar. Jacob Stone, Foreground Art Lead, har anslutit sig till oss. Jag smuttar på min öl, en Scotch Ale från ett lokalt bryggeri, när jag försöker förstå de där jäkla skyltdockor. Den mänskliga silhuetten, glöden som skär genom mörkret, hur de lätt smälts ner i marken, Alex säger att allt betyder något, men han kommer inte att spilla hemligheterna idag. Jag får höra att jag måste spela för att avslöja det, och även då finns det inga tydliga svar utlovade.
Jag frågar om var de hämtade inspiration för dessa oroande element, och medan saker som Tvillingtoppar,X-filerna, och den S.T.A.L.K.E.R. spel kom upp, omnämnandet av svenske konstnären Simon Stålengahs sticker ut. Hans nyfuturistiska konst kombinerar den öppna svenska landsbygden med en nästan H.G. Wells’ Världarnas krig teknikstil och framkallar en nervös nyfikenhet som känns väldigt bekant för vad jag kände när jag spelade spelet.
Denna idé om outsäglig teknik ympad på något bekant är särskilt synlig i själva bilen. Designen har en sorts Doc Brown möter Storm Chaser-look; saker är specialbyggda och fokuserar på funktion framför form, och det är tänkt att öka med tiden. Jacob tillägger att det inte finns några traditionella vapen i spelet; det här är inte en miljö du kämpar mot. Istället anpassar du dig med hjälp av verktyg som skrotaren. Om Freddy Krueger hade en vinkelslip skulle den se ut som skrotaren. Ett biffigt elverktyg med spinnande metallblad, detta är en av de primära metoderna för att rädda, reducera delar du stöter på till skrot som används för reparationer och speciellt uppgraderingar.
"Ju längre du kommer, desto mer avancerad måste din bil vara för att överleva", säger Larry till mig.
Kaos uppstår
Nästa sträcka av min virtuella roadtrip är full av turister. Jag gör mitt bästa för att svänga runt dem, men jag får kontakt med några och jag kan se min främre stötfångare ta skada. Jag rensar klungan av skyltdockor och accelererar till den öppna vägen framför mig. Plötsligt bryter en pelare av asfalt och smuts upp från marken, en cylinder av jord lika bred som bilen och dubbelt så hög. Jag snurrar hjulet när ett annat dyker upp ur marken, sedan ett till. Jag serpentiner igenom, men kan inte undvika att ta några träffar i processen.
Äntligen närmar jag mig min destination. Jag parkerar så nära ankaret jag kan. Jag hör ett surrande ljud när jag hoppar ut ur bilen och jag ser mig omkring efter turister eller andra anomalier. Kusten är klar. Jag börjar gå mot ankaret, men något med det surrande ljudet verkar inte stämma.
Jag tar tag i ankaret och börjar tillbaka mot bilen när jag ser källan till surret: Jag är parkerad precis bredvid ett nedfällt eltorn och dess ljusbågsenergi dränerar fordonets hälsa. Panikslagen hoppar jag tillbaka i förarsätet, men jag vrider snabbt om nyckeln och misslyckas med att starta bilen flera gånger. Det är klart att jag aldrig skulle överleva i en skräckfilm. När jag flyttar den tillräckligt långt bort är bilen i tuff form, jag måste vara extremt försiktig om den ska överleva resten av min löptur.
Ledens slut
Vi drar upp till en stig utanför stan. Det är mörkt, med undantag för den intermittenta belysningen av förbipasserande bilar. Träden bildar en becksvart bakgrund; stjärnorna och klar himmel skisserar toppen av en kulle. När vi pratar runt bilen, fångar två lampor i de avlägsna skogen vår uppmärksamhet. Alla är tysta ett ögonblick. Det är två vandrare som återvänder från leden, helt normalt med tanke på var vi är, men det medfödda svaret på den oväntade förändringen har hårstråna stående i nacken. Den instinktiva bävan i de mörka skogen är ofrånkomlig.
Det är samma obehag - nästan rädsla - som anomalierna gav mig när jag spelade, och det är ingen tillfällighet. Saker som är oroande i verkligheten har samma effekt i spelet, oavsett om det är plötsligt dåligt väder som får dig att greppa ratten så knogarna blir hårt vita, hittar en övergiven stuga i skogen, eller radion slår in och ut medan du kör ensam genom natt.
Jag frågar vad som gör något som det första så läskigt. Alex tillskriver mycket av det till vad vi kan och inte kan se: "Om du kan se var allt är överhuvudtaget gånger, då är du mer bekväm." Han nämner synlighet och belysning och hur de utnyttjar det i spelet. Effekter som dimma eller begränsade siktlinjer när du är i bilen beaktas, vilket gör det svårt att veta exakt vad som finns utanför det säkra utrymmet som är bilens interiör.
"Det faktum att det faktiskt finns saker där ute, det är bara grädde på moset."
Gör det eller dö
Jag har ont om tid för att fly.
Det finns några ankare på min karta, men de är alla en bra bit från vägen. Jag drar upp så nära jag kan en, och jag måste göra ett val: gå resten av sträckan till fots eller ta min bil terräng. Efter incidenten med elen bestämmer jag mig för att bilen inte är i någon position för mig att riskera att träffa några träd eller stenar. Jag gör mitt bästa för att memorera platsen som är markerad på bilens karta och hoppar ut för att börja min sökning.
Jag har lite över en minut på mig innan timern når noll. Jag går så fort jag kan mot där jag tror att ankaret ligger, men jag känner redan tvivel. Jag når toppen av en kulle och stannar plötsligt. Det finns någon sorts flygande "maskin" jag lär mig kallas en kidnappare, och den patrullerar precis nära ankaret. Jag gömmer mig bakom en sten, men klockan rinner ut. Jag håller på lite längre, och kidnapparen flyttar sig längre bort. Jag tar tag i ankaret precis när tiden går ut, stormen har anlänt.
Utan skydd av min bil börjar stormen aggressivt tömma min hälsa. Det är en kapplöpning mot tiden att ta sig tillbaka och fly genom portalen innan mitt liv tar slut. Jag har kastat all försiktighet till vinden, jag springer så fort jag kan och konsumerar helande föremål hela tiden för att hålla mig vid liv. Jag når bilen och precis när uppmaningen att öppna dörren dyker upp försvinner min sista hälsa.
Jag är död. Min löptur har tagit slut. Jag tänker på allt som hände och jag ser de misstag jag gjorde. En plan håller på att bildas i mitt huvud. Jag är övertygad om att nästa gång kommer att bli annorlunda, jag vill inget hellre än att vrida på nycklarna och starta min nästa körning.
Pacific Drive släpps i början av 2024 på PlayStation 5, Steam och Epic Game Store.
Redaktörens rekommendationer
- Baldur's Gate 3 utvecklar rätter om mods, kommande epiloger och Xbox Series S-kamper
- Lamborghini sätter racerbilar i ditt vardagsrum. Hoppa in och kör en