3 sätt spelindustrin måste förbättras

De senaste åren har fungerat som en reality check för spelbranschen. En period av fantastisk tillväxt i mitten av det senaste decenniet fick många att undra om videospel var underhållningens nästa kassako. Analytiker och utgivare kastade till och med ut termen "lågkonjunktur bevis” under 2007 och 2008, som backar upp argumentet med teorin att underhållningsutgifterna ökar under en lågkonjunktur eftersom människor är i större behov av eskapism. Historien har visat att det argumentet är felaktigt.

De senaste åren har det skett en konstant nedgång i detaljhandeln. Digital distribution har utgjort mycket av den marken, men den övergripande bilden är en av stagnation. Försäljningen av spel i USA minskade totalt med 9 % under tredje kvartalet 2012 jämfört med samma punkt förra året – och det inkluderar digitala köp. Den gränslösa optimismen från 2007 har vänts mot försiktighet under 2012.

Men varför? Lågkonjunkturen var en faktor, men den är tekniskt över i vissa länder - inklusive USA. Viss skuld måste falla på utvecklare och utgivare. Så vad kan de göra för att förbättra och föryngra branschen? Här är några idéer.

Relaterad

  • Vi bevittnar en viltvårdskris, men det finns hopp vid horisonten
  • De 50 bästa tv-spelen genom tiderna
  • För innehållsskapare har "mysiga spel" låst upp en oväntad karriär

Spel måste bredda sin bas

Spelindustrin har traditionellt sörjt för en viss demografi som tenderar att köpa högbudgetplattor med hög vinst mer än någon annan. Det här är "core gamer". Den stereotypa kärnspelaren är en vit man med disponibel inkomst som är någonstans mellan 16 och 35 år. Majoriteten av spel med stor budget, och till och med många indiespel, är designade med denna demografiska i åtanke.

Catering till pålitliga kunder är förstås vettigt, men det kan också resultera i en snäv synvinkel. Nintendo drog nytta av branschens blinda fläck med den ursprungliga Wii, en otroligt framgångsrik och lönsam konsol som har sålt nästan 30 miljoner fler enheter än Microsofts Xbox 360. Ingen såg dess framgång komma eftersom kunder utanför kärnspelaren hade avskrivits som ointresserade.

Liknande historier kan hittas i mjukvara. Call Of Duty: Modern Warfare 3 var det mest sålda spelet i världen för 2011, men visste du att den senaste Pokémon var trea, Just Dance 3 var i 5:e, och Mario Kart Wii var i 6:an? Det är uppenbart att det finns en efterfrågan på spel utanför den centrala demografin.

Analytiker har hävdat att, även om detta är sant, så köper spelare utanför kärnan inte spel tillräckligt ofta för att påverka. Men vilka spel kan de köpa? Wii, som blev populär tack vare icke-kärnspelare, är ökänd för att bli en cesspool av fruktansvärda tredjepartsspel och underparportar. Det finns inte mycket värt att köpa utöver en handfull oerhört populära titlar.

Det verkar konstigt. Dessa spel kan uppenbarligen generera mycket pengar – ändå ligger uppmärksamheten kvar på spel som är designade med kärnspelare i åtanke. Det är inte svårt att förstå varför detta är fallet efter att ha uppmärksammat spelpressen ens en kort tidsperiod. Branschen domineras av vita manliga utvecklare och affärsmän som till största delen är intresserade av spel som kommer att imponera på andra vita män. Att arbeta på nästa Halo tjänar mycket mer respekt än att arbeta med The Sims.

Detta visar också på en fortsatt, och till och med envis brist på erkännande av vad en "core gamer" verkligen är. En nyligen ESA-studie visar att den manliga demografin knappt ens är majoriteten, med 47 procent av spelarna som är kvinnor. Kvinnor över 18 år är också en av de snabbast växande demografierna, och ändå finns stereotypen kvar. Titta bara på spel som Dead or Alive 5, den senaste iterationen av en sexton år gammal franchise som njuter av vad många har klassificerat som kvinnofientliga representationer av kvinnor. Den serien kan vara ett extremt exempel, men det finns en sorglig brist på bemyndigade kvinnor, både i spel och i branschen. Det måste ändras.

Detta smala fokus är inte hälsosamt. Vita män är en stor demografi och en med pengar att spendera, men det finns gränser för demografins inflytande. Fråga bara Mitt Romney om problemen med att förlita sig för mycket på vita män för stöd.

Spelutgivare måste behandla kunder med respekt

Ett annat problem som är relaterat till spelets begränsade bas är branschens dåliga relationer med många kunder. Spelpriserna har inte riktigt stigit sedan denna cykel av konsoler började, men jämfört med vissa andra former av underhållning är de fortfarande dyra. Att betala $250 för en konsol och $60 för nya spel är dyrare än $80 för en Blu-Ray-spelare och $20 till $25 för en ny film (nevermind DVD-skivor, som är ännu mindre).

Att sälja en produkt som är dyrare är alltid svårare än att sälja en som är billig. Detta kan bekämpas genom att säkerställa högkvalitativa produkter eller genom utmärkt kundservice. Spel erbjuder ingetdera. Många spel – och särskilt de som säljs av stora utgivare till höga priser – kräver onlineanslutning och/eller använder restriktiv DRM. Kundtjänst är nästan obefintlig. Spelare av ett spel med buggar kan inte returnera produkten. De får hoppas på en lapp.

Både PC- och konsolspel faller offer för detta. De flesta EA-titlar på vilken plattform som helst kräver till exempel att användare skapar ett Origin-konto. Min flickvän, som är en aktiv spelare men uppenbarligen inte ingår i den så kallade kärndemografin, svarar vanligtvis på dessa konstigheter med frasen "Vad i helvete är det här?"

Det är en bra fråga. Spel borde hitta sätt att göra sig lättare att spela. Istället förvirrar de stora förlagen kunder med en uppsjö av egenutvecklade inloggningssystem, digitala butiker och DRM endast online.

Detta är mest sannolikt att alienera de oerfarna eller nya spelare som branschen behöver fånga. Dessa spelare har inte köpt nya titlar varje månad under de senaste åren och är inte vana vid trubbiga inloggningar eller DRM. För kärnspelare är dessa ett irritationsmoment. För andra spelare kan de vara en barriär, och åtminstone skapar de ett dåligt och ogästvänligt intryck av branschen för nya spelare.

Hårdvaruspänningen måste tändas igen

Den nuvarande konsolgenerationen har varit exceptionell på grund av dess varaktighet. Xbox 360 lanserades för cirka 7 år sedan medan Wii och PlayStation 3 är strax över sexårsgränsen. Nintendos nya Wii U, som nyligen introducerades, är den första nya konsolen från något företag på sex år. Det verkar som att Microsoft kommer att förlänga sin konsolcykel till 8 år och Sony kan göra detsamma.

Det är inte svårt att förstå varför konsoltillverkarna gillar en längre cykel. Att utveckla och producera en ny konsol är dyrt. Att få ut det mesta av pengarna som spenderas på en ny konsol är vettigt.

Men att sträcka ut cykeln minskar också spänningen. Konsumenter gillar ny grafik, nya kontroller och nya funktioner. Detta är både sunt förnuft och stöds av försäljning. En framgångsrik spelkonsol tenderar att sälja starkt vid lanseringen, titta på sitt tredje eller fjärde år, sedan stagnera eller tappa mark.

Tidigare har denna nedgång mötts med en ny konsol medan denna cykel har mötts av ny kringutrustning från Microsoft och Sony (i form av Kinect och Move). Båda har också introducerat många appar för att presentera sina system som mer än bara ett spelsystem, utan snarare en allt-i-ett underhållningsenhet. Det är en strategi som har haft viss framgång, men dess inverkan har redan avtagit.

Aktuell konsolförsäljning för Xbox 360 är de lägsta de har varit sedan 2009 medan PS3 har minskat med 25 % jämfört med 2011 års siffror. Spelförsäljningen i detaljhandeln – som är mest representativ för konsolmarknaden – har minskat från 152 miljoner enheter 2009 till uppskattningsvis 98 miljoner enheter 2011. Det är en otäck droppe. Black Friday-försäljningen för Microsoft och Sony var respektabel, men medan Xbox 360 sålde 750 000, är ​​detta en nedgång från förra året. PS3 gick faktiskt bättre i år, men dess 525 000 rörelser var lägre än Microsoft-konkurrenten.

Nintendos nya Wii U driver poängen hem. Den har sålt 400 000 enheter under sin första vecka. Det ligger bakom takten på Wii, men trots det är det en av de största konsollanseringarna i historien (Xbox 360 och PS3 sålde 326 000 respektive 197 000 enheter under sina första två veckor, trots rapporterad brist. Och glöm inte - dessa försäljningssiffror är trots en MSRP som är $50 till $100 mer än Wii när den lanserades.

Att sträcka ut konsolcykeln är ett experiment som i bästa fall har haft blandade resultat. Även om det har hållit kostnaderna nere har det också bidragit till branschens stagnation. Detta är inte det resultat som Microsoft och Sony hoppades uppnå. Framtida konsolutveckling kommer att kräva nya idéer för att hålla kostnaderna nere samtidigt som de levererar den spännande hårdvara som konsumenterna önskar.

Slutsats

Att lösa problemen ovan är viktigt. Att förlita sig på kärnspelare kommer bara att bli svårare när utvecklingskostnaderna för nya titlar stiger. För ett par decennier sedan var det möjligt för ett banbrytande spel att göra enorma vinster på bara några hundra tusen försäljningar. Dagens verklighet är annorlunda. Spel kostar mer att tillverka så de måste sälja mer för att förbli lönsamma.

Detta innebär att branschen måste gå ut ur sin ekokammare, börja behandla kunder med mer respekt och förbinda sig till frekventa releaser av spännande hårdvara. Förbättringar inom dessa områden kommer att bidra till att locka fler människor som för närvarande inte betraktar sig själva som spelare. Dessa blivande spelare behövs för att hålla branschen frisk.

Redaktörens rekommendationer

  • Vi rankade alla de bästa (och sämsta) startljuden för videospelsystem
  • Hur träningsspel kan hjälpa till att förbättra ditt mentala välbefinnande
  • Med E3 2023 borta måste andra spelevenemang öka
  • Hogwarts Legacy fungerar bättre som ett tv-program än som ett tv-spel
  • Även HBO: s The Last of Us kan inte helt behärska videospelsanpassningen