Ubisofts Jag lever är ett spel fyllt till bristningsgränsen med bra idéer. Bokstavligen. Det är olyckligt, eftersom spelet som ursprungligen tillkännagavs på E3 2008 verkade erbjuda något lite annorlunda. Som det visar sig, Jag lever är MYCKET annorlunda, även om det ofta inte är på det roligaste sättet.
Berättelsen tar fart i kölvattnet av en global katastrof som aldrig förklaras fullständigt och bara hänvisas till som "Händelsen". Ditt spel är faktiskt inramad som en slags flashback, med öppningsscenen som avslöjar den icke namngivna huvudpersonen i uppspelningsskärmen på en liten flipcam. Det är meningen att vi ska förstå att hans äventyr och bedrifter utspelar sig i förflutna tid, med en först oidentifierad tittare som tar in allt.
Rekommenderade videor
Berättelsens konstruktion i Jag lever är faktiskt stark på något sätt, även om den flyger av rälsen tidigt och aldrig riktigt lyckas komma tillbaka på rätt spår. The Survivor’s story ger oss en glimt av en desperat värld där tillit och det gemensamma bästa har blivit anakronismer. Han har återvänt till den fiktiva staden Haventon i hopp om att hitta sin fru och sitt barn efter att The Event omformar världen till en trasig skugga av sig själv.
![Jag lever](/f/738a0d1837117cc9463bb7f8b5bd35c6.jpg)
Ett tillräckligt bra upplägg, men fokus för vår överlevandes ansträngningar glöms snabbt bort när han möter en ung flicka som terroriseras av ett gäng ligister. Han räddar henne och tar strax därefter kontakt med hennes pappa via radio. Den stora delen av berättelsen härifrån fokuserar sedan på att återförena denna unga främling med sin pappa medan den primära MacGuffin som först verkade driva berättelsen tar en baksätesroll.
Berättelsens skiftande fokus är bara en del av problemet. Jag lever är platt inte roligt att spela. Det finns bra idéer samlade ovanpå varandra - du kan tydligt se en kärna av konsolspelet som detta en gång var tänkt att vara - men designen lutar oftare mot frustrerande än utmanande. Avsikten var för Jag lever att vara ett spel om överlevnad, men det slutar istället med att det känns mer som en uthållighetsprövning.
Vår smidiga Survivor har en förmåga att förhandla fram sluttidens knepiga terräng. Klättermekanik som påminner om dem du ser i Assassin's Creed är ett stort fokus här, men med en viktig skillnad: uthållighet.
Ju mer tid du spenderar på att försörja dig själv med något annat än dina egna fötter, desto mer uthållighet rinner ur en skärmmätare. Det är inte omedelbar död om den mätaren nollställer sig; du kan hänga på genom att trycka på en avtryckarknapp upprepade gånger. Detta dränerar den totala storleken på din uthållighetsbar, något som bara kan återställas genom att doppa in i ditt alltid begränsade lager av resurser.
![Jag lever](/f/4fa6a506d470ee25f6cd48e6834d63ce.jpg)
Allt eftersom spelet fortskrider introduceras ytterligare rynkor. Pitons för engångsbruk kan samlas in, vilket gör att du kan återställa din uthållighetsstång mitt i klättringen under några av de längre skalningarna. Vissa delar av miljön som är lägre till marken är fyllda med ett kvävande damm som dränerar uthålligheten i en jämn hastighet. Tanken är förstås att snabbt fly den kvävande luften, även om catch-22 är det som springer också dränerar uthållighet.
Inledningsvis är dessa element effektiva för att höja spänningen och ständigt hålla dig på tårna. Det finns ingen säker tillflyktsort förrän du kan plantera dina två fötter stadigt på den höga marken. Tyvärr tenderar spelet att vackla mellan att ge dig en tydlig väg och bara tillräckligt med resurser för att trampa på det, eller ge dig ett mer öppet pussel där fel drag effektivt nollställer dina redan begränsade resurser.
Huvudpersonen är också angelägen om andra former av överlevnad i den desperata ödemarken efter händelsen. Mänskligheten är i spillror och nästan alla du möter är antingen för sjuka/skadade för att attackera dig (sidequest!) eller omedelbart aggressiva. Du kommer att stöta på den sällsynta skjutande åskådaren som bara kommer att hota dig tills du backar, men de flesta människor du möter måste hanteras fysiskt.
![jag lever](/f/a0a8e12fb86f25cb34135ac4c9a68346.jpg)
Du startar spelet beväpnad med en pistol och inga kulor. Endast sällan kommer du att hitta dig själv med ett utbud av mer än ett eller två skal. Även den tomma pistolen är dock ett effektivt verktyg. Rikta den mot en obeväpnad människa för att stoppa honom – alla spelets angripare är män – i hans spår. Håll den tränad på skurken tills du kan gå upp och av honom med din machete eller med ett kraftfullt knuff in i en bekvämt placerad dödsgrop.
Detta är till en början en snygg gimmick, även om den snabbt sliter ut sitt välkomnande. Vapnets fiender har inte samma försörjningsproblem som du har; de kommer helt enkelt att fortsätta skjuta tills du är död eller tills de blir behandlade.
Större grupper är rent ut sagt irriterande att ta sig an. Du kommer i allmänhet att kunna avfärda en annalkande fiende med en smygattack när han kommer nära, men grupper om tre eller fler kommer alltid och packar mer än en pistol. Även om du smygattackar en pistol-toter, hindrar knasiga kontroller dig ofta från att ta med dig ditt vapen att bära tillräckligt snabbt för att ta ut nästa innan han markerar en betydande del av din hälsa.
Ungefär som att återställa en bar med minskad uthållighet, kan du bara läka genom att doppa i ditt begränsade lager av resurser. Ibland är det helt enkelt inte ett alternativ. Om du är nere på en bit av hälsa och har kört helt torr på helande varor, då har du faktiskt fastnat när du ser hur spelet utvecklas bakom ett tjockt, blodfärgat filter medan huvudpersonens bultande hjärta dränker ljudspåret och får rumble controllers att ständigt puls.
Är det smart? Säker. Det är dock inte kul. Den uppfinningsrika tolkningen av mekanik för överlevnadsspel börjar starkt, men det blir snabbt gammalt. Kontrollerna överlag tenderar att kännas lite knäppa och reglerna är ibland för restriktiva, men det fatala felet här ligger egentligen i den övergripande designen. Idéblandningen lyckas aldrig riktigt hitta sin fot, vända Jag lever in i ett spel som känns dött vid ankomsten.
Poäng: 6 av 10
(Detta spel recenserades på PlayStation Vita på en kopia från Ubisoft)
Redaktörens rekommendationer
- Netflix kan komma att ta sin speltjänst till TV-apparater, med iPhones som fungerar som kontroller
- De bästa iPad Pro-spelen 2023: de 26 bästa att spela
- Dagens bästa erbjudanden: Apple iPad, Xbox Series S och mer
- BioShock Netflix-filmen förenar Logan och I Am Legend-talanger
- Epic Game Store slår tillbaka mot recensionsbomber med nytt användarbetygssystem
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.