Gaslamp Games fick en löpande start 2013 med Dungeons of Dredmor, en roguelike RPG som vann mycket beröm för sin väloljade kombination av komplex mekanik, humoristisk skrivande och total oförutsägbarhet – även bland andra spel byggda kring slumpmässigt genererat innehåll. Samma element verkar vara på gång i den lilla kanadensiska studions nästa försök, Clockwork Empire. En kolonibyggare som är färgad i nyanser av The Sims, Urverk försöker särskilja sig från andra spel av det här slaget genom att luta sig tungt på de galna egenskaperna i dess steampunk-inspirerade alternativa universum.
Berättelse/koncept
Utopi eller sociologiskt experiment? Det finns ingen historia i Clockwork Empire utöver den grundläggande inställningen: vägleda en grupp nybyggare när de bygger en koloni i ett nyupptäckt land som din regerande monark vill bosätta sig i. Vad som än händer därifrån är upp till dig. Nybyggarna är aldrig under din direkta kontroll; istället utfärdar man arbetsorder – som omfattar allt från att uppföra en byggnad till att patrullera bosättningen – som folket agerar på efter bästa förmåga.
Rekommenderade videor
Din speciella berättelse skriver sig själv när livet i ditt udda lilla samhälle utvecklas. Allt från nybyggarnas individuella böjelser – deras tycke, ogillar, motivatorer, politiska lutningar – till omvärlden är randomiserat, så att du kan etablera din bosättning utan problem och hitta dig själv med en glad kung... eller så kanske du snabbt hittar ditt folk omringat av ett plundrande band av fisk-människor. Du kan till och med välja att vara en försumlig herre och sedan se när kolonisterna tuggar igenom sina magra startförråd och sedan börja festa i varandra.
Den inte helt koloniala eran. Kolonisterna i Clockwork Empire är ett galet gäng, ända ner till sina gamla namn som känns som en Dickens-parodi. Du kan naturligtvis kalla dem vad du vill, men varför skulle du någonsin byta namn som Muriel Cogsprocket? Du får en riktig känsla för Gaslamps förvirrade humor när du bläddrar igenom individuella karaktärsprofiler. Inte bara kan du få en känsla av vad som driver dessa människor – ibland stirrar det på havet, andra gånger är det hattar – men du får också en kort textöversikt över deras historia och omständigheterna som fick dem att hjälpa till att hitta en koloni.
Ditt grundläggande mål i spelet är att etablera en koloni som du vill, men det här är inte en värld som vi någonsin har känt. Konstens estetik skriker steampunk, även om det finns en stor dos av mystik och ockult inflytande också. Folket på Gaslamp vill komma bort från vad de ser som det ofta sockerbelagda livets perspektiv under kolonialtiden genom att tvinga spelare att kämpa med allt från jakt- och insamlingsbehov till slöseri förfogande. Sedan, för att piffa upp det lite, finns det fiskmänniskor, mongoliska dödsmaskar och det ständigt närvarande hot om att sekter deltar i en blodritual som släpper en Lovecraft-inspirerad skräck i världen värld.
Gameplay
Vi folket. Individerna som utgör ditt samhälle existerar i en hierarki, med överklassövervakare som hanterar arbetsteam som fylls ut av din lägre klass. Du kanske inte har direkt kontroll över ditt folk, men du kan bygga besättningar som du vill. Här måste man vara försiktig när man grupperar individer, eftersom vissa egenskaper motverkar varandra och skapar disharmoni. Du kanske till exempel vill undvika att sätta en lojalistisk övervakare till ansvarig för kommunistiska arbetare, eftersom deras olika ideologier oundvikligen kommer att leda till konflikter. Vi såg bara en kort bit av Clockwork Empire i ett pre-alfa-tillstånd, men det är tydligt att det finns massor av system på plats för att främja en mångfaldig – och potentiellt kontroversiell – gemenskap.
Det är i den senare delen av spelet – som Gaslamp fortfarande håller på att utveckla – där saker och ting börjar bli dumt. Din nybyggares befolkning ökar med bestämda intervaller, med popup-meddelanden som ger dig ett val. Du kan till exempel bli ombedd att välja mellan en tillsyningsman eller tre arbetare. Att hantera ditt samhälle och hålla alla nöjda är lätt nog i början när du har färre än 20 personer som springer runt, men det är svårare att spåra saker och ting när din befolkning växer. Och det är då, om du inte är försiktig, vissa hemliga sekter kan börja sprida sitt mörka budskap. Så småningom kommer de att börja glida iväg för att utföra mystiska ritualer i skogen. Naturligtvis kan du också främja det beteendet om du föredrar att kasta bort monarkin till förmån för dyrkan av Gamla Gud. Ditt folk agerar alltid enligt de olika saker som motiverar dem, och det är upp till dig att förstärka dessa beteenden eller tappa dem som du tycker är lämpligt.
Gemenskapen som du utvecklar, hur du än väljer att utveckla den, är hjärtat som slår Clockwork Empire. Det styrs av en sammankopplande uppsättning AI-system i en grad som lovar massor av nya möjligheter. Det finns inget sätt att förutsäga vad som kan hända när en hattälskande kommunistisk träarbetare tvingas arbeta med en lojal sömmerska som gillar att spendera sina dagar med att stirra ut mot havet. Det här är den sortens saker som det är svårt att få en känsla av i en förhandsgranskning, men djupet är uppenbart i det stora utbudet av Karaktärsdrag har mycket lovande för vad Gaslamp avser att vara en självfungerande (om inte självförsörjande) gemenskap.
Om jag hade en hammare. Det är viktigt att tidigt etablera en infrastruktur för din koloni genom att bygga alla nödvändiga strukturer – bostadsrum, snickarbutiker, brygghus, etc. – att ditt folk kan behöva överleva. Istället för att plocka ner statiska, oföränderliga byggnadstyper, tar Gaslamp mer av ett Sims-stil för markutveckling. Först kartlägger du den allmänna planlösningen för en struktur med hjälp av musen. Du kan bara rita rektangulära utrymmen, men du kan lägga dem ovanpå varandra för att skapa mer ovanliga byggnadslayouter. När det är gjort måste du installera en dörr eller två, ett antal "moduler" (funktionella tillägg som bestämmer vilka funktioner strukturen kan fylla), och eventuella kosmetiska förbättringar du gillar, såsom fönster, lampor och målningar.
Flexibiliteten hos byggverktygen möjliggör en mer organisk layout än du skulle se i, säg, ett Civilization-spel, där utseendet på strukturer som du reser är fördefinierat. Vår praktiska tid, som helt fokuserade på det tidiga spelet, gav en bra inblick i vad som är möjligt. Utbudet av alternativ är inte så varierande som du skulle se i The Sims, men det är inte oväsentligt heller. Det finns tillräckligt med anpassning även i detta pre-alfa-stadium för att varje utrymme du skapar ska kännas unikt. Allt från formerna på byggnaderna till inredningen är på ditt kommando. Det kliar på samma sorts klåda som The Sims gör på hemdesignsidan, förutom med en onekligen gammaldags steampunksmak. Du kan också slänga ihop något snabbt och smutsigt, eftersom en byggnads effektivitet egentligen bara är en produkt av modulerna inuti den, men det finns tillräckligt med flexibilitet i byggverktygen för de mer kreativa typer.
Presentation
Anspråkslös. Det finns en mycket traditionell känsla för det (visserligen pågående) användargränssnittet. Den övergripande presentationen skriker The Sims, med en justerbar Guds-öga-vy av världen och en självstyrande befolkning som talar i meningslöst babbel. Det är inte ganska Simlish, men du kan känna det inflytandet tydligt nog. Den traditionella smaken sträcker sig även till det visuella utförandet, även om det verkar finnas en hel del variation i utbudet av karaktärsmodeller som genereras när du startar ett nytt spel. I själva verket spelar dessa välbekanta element mycket bra mot den förvirrade humorn som är uppenbar i spelet.
Humorn är subtil, en torr sorts kvickhet som stämmer mycket överens med den brittiska koloniexpansionen från kejsartiden. Clockwork Empire riffar på. Det är uppenbart i karaktärernas namn, i deras personliga benägenhet och i det förvrängda löftet som din koloni är lika sannolikt att hamna under de gamla gudarnas vilja som att växa och frodas. Det är till och med möjligt att båda dessa saker kan hända tillsammans, då du blir den osedda härskaren över en koloni som har en regelbunden vana att mata sina invånare med forntida fasor.
Hämtmat
Gaslamp Games tittar på en modell för tidig åtkomst Clockwork Empire, med en pågående version av spelet som kommer till Steam någon gång i vår. Det finns mycket lovande i det vi har sett hittills. Det finns definitivt en känsla av samma intressen som drev utvecklingen av Dredmor på jobbet i Urverk, om än i en helt annan spelstil. Gaslamp har ett starkt koncept här, och att köra på det konceptet mitt i ett aktivt fram och tillbaka med spelarcommunityt verkar vara rätt väg att gå.
Redaktörens rekommendationer
- 2 Age of Empires-spel kommer till Xbox nästa år, inklusive en klassiker
- Age of Empires IV-prestanda, testad: Integrerad GPU till avancerad speldator
- Vad du ska göra när du känner dig vilsen i The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Age of Empires 4 är äntligen på gång, och detta är den första gameplay-trailern
- Vad händer när du blandar fotboll och robotar? Ett nytt spel som heter RoboSoccer