Bilden ovan är bland den mest produktiva spekulativa konsten om framtiden för virtuell verklighet. Den är tecknad av Eran Folio och visar en ung man inbäddad i sitt VR-headset, omgiven av skalande väggar, klädd i sjaskiga kläder, som lever en tillvaro som tyder på att det inte spelar någon roll än hans virtuella värld.
Med tur kommer ingen av oss att leva så här snart. Ändå finns det mycket att lära av bilden. Lägg till exempel märke till att rummet är helt tomt.
Rekommenderade videor
Det är omöjligt att säga när den nödvändiga innovationen kommer att ske. Kanske kommer en smart ingenjör att hitta ett sätt nästa år - eller kanske kommer det att ta ett decennium.
Den unge mannen på bilden behöver inga möbler, eftersom han har allt han behöver i den virtuella världen. Det är menat som ett metaforiskt uttalande om spel, konsumtion och det moderna samhället. Men det har också betydelse för verkligheten.
En dag kommer vi alla att arbeta på virtuella kontor och titta på TV genom VR-glasögon, snarare än på en skärm på väggen. Och om du kunde gå till ett virtuellt kontor som ser smart ut medan du faktiskt är klädd i din morgonrock, vem kommer att klaga?
Relaterad
- Hur den här nya Quest VR-appen sålde mig totalt på att träna i virtuell verklighet
- Denna futuristiska haptiska väst ska få virtuell verklighet att kännas mer realistisk
- Pimaxs 12K QLED VR-headset vill ta virtuell verklighet till nästa nivå
Det finns också en praktisk aspekt. Virtuell verklighet sätter en barriär mellan den unge mannen och den verkliga världen. Han kan inte se vad som händer omkring honom, vilket betyder att det är det farlig för att något ska hända runt honom. Det är bättre att rensa rummet, göra det fritt från hinder.
Valve gav nyligen kredit till denna teoretiska framtid när den släppte sin installationsguide för HTV Vive headset. Bland dess instruktioner och tips föreslog den att man skulle rensa ett stort utrymme att gå runt i.
Det känns logiskt. Du vill inte snubbla över något eller Bagge din (förmodligen) dyra VR-headset till något. Men ska vi verkligen demontera våra vardagsrum varje gång vi vill bryta ut VR-glasögonen?
Svettas inte ännu
Det är förmodligen bäst att du inte rusar ut och gör ditt barns rum till ett ödsligt holodäck. Först måste vi se hur den första vågen av kommersiell VR-hårdvara faktiskt är. Inget av det kommer ens att komma i händerna på de tidigaste early adopters förrän i slutet av nästa månad.
På samma sätt har HTC gjort en poäng med att säga att det kommer att stödja rumsskaliga upplevelser direkt från lådan i utrymmen som separerar de två fyrsensorerna med upp till fem meter — men den kommer också att fungera utmärkt inom två meter gånger två meter Plats. Det är mycket mer uppnåeligt än de större som vi har sett vissa utvecklare spela med.
Också värt att tänka på är att innehållslandskapet under de första sex månaderna – åtminstone tills Oculus släpper sina Touch-kontroller – sannolikt kommer att domineras av sittande, framåtriktade upplevelser. Det är den spelstil som Oculus har drivit på, och de flesta av dess imitatorer följer samma väg. Släppdatumet för HTCs Vive, det uppenbara undantaget, är fortfarande okänt.
En sittande upplevelse är den mest möjliga för de flesta när det gäller installation, och det är vad utvecklare mestadels har arbetat med. Det kommer att finnas några dedikerade personer vid lanseringen som kan spela fantastiska spel i gigantiska öppna ytor, men om du inte är i den gruppen, oroa dig inte. De flesta upplevelser kommer fortfarande att vara inom räckhåll.
Det är dock värt att tänka på att VR-marknaden kommer att vara väldigt annorlunda om bara några år. Miljontals människor kommer att ha headset, och när tekniken blir mer populär kommer fansen att bli mer villiga att göra uppoffringar för att tillgodose den.
Men betyder det att vi kommer att behöva gigantiska, ödsliga rum där vi leker iväg på vår ensamma in?
Skapa ett VR-rum
Om det kommer en punkt när du vill bygga ett utrymme som är designat med VR i åtanke, behöver det inte se ut som en scen från Trainspotting. Även om ett virtuellt verklighetsrum, genom sin design, kräver mycket golvyta, behöver det inte vara tomt. Teoretiskt sett om rummet är tillräckligt stort kan du ha mycket pressat mot väggarna. Bokhyllor, hyllor, byråer – så länge de står mot väggen och det finns en öppen yta mellan det hela för dig att vandra och flaxa i, borde det göra jobbet fint.
Väggbonader, belysning, fönster, prydnadsföremål – inget av detta behöver stå i vägen för ett VR-utrymme. Det kan faktiskt vara så att när tv-apparater blir mindre utbredda ändras vardagsrumsdesignen bara för att återspegla våra nya passioner. Istället för att kretsa runt våra soffor och stolar runt en eld eller en stor panel-TV, kan vi cirkla runt dem i mitten av rummet, där en vän eller släkting kanske klagar på en digital orc.
HTC/Ventil
Även om detta kan verka som en olycka som väntar på att hända, har vi redan sett imponerande utvecklingar, som Vives chaperonsystem, som låter människor som är inom och utan VR samexistera i samma utrymme utan rädsla för att råka träffas av en rörelse kontroller.
Detsamma gäller husdjur och enkla föremål. Även om det inte skulle vara klokt att sätta din ovärderliga Ming-vas på ett trebent bord i mitten av ditt VR-utrymme, är det inte otänkbart att föreställa sig en framtidslounge med ett VR-utrymme lastat med en gummimatta, medan resten av rummet fortsätter som innan runt den.
Gå utan?
Till skillnad från andra former av teknik kommer virtuell verklighet - särskilt i rumsskala - alltid att kräva en rimlig mängd utrymme. Oavsett om det är två gånger två meter, fem gånger fem eller något mycket större, finns det många hem som helt enkelt inte har tillräckligt med ledigt utrymme. Utrymmet har alltid varit på en premie, och det kommer sannolikt inte att ändras snart. Det finns ingen teknisk lösning på det faktum att stora hus, lägenheter och lägenheter är dyra.
Det finns ingen teknisk lösning på det faktum att stora hus, lägenheter och lägenheter är dyra.
Det är en viktig punkt i den här debatten. Det är anledningen till att Oculus, trots HTC Vives imponerande tidiga demonstrationer, designar sina lanseringstitlar och upplevelser kring en sittande, eller åtminstone framåtvänd upplevelse - för det är vad de flesta människors hem kan hantera.
VR-rumsidén tar några år på vägen när tanken på att ha ett dedikerat VR-utrymme inte nödvändigtvis är så konstigt, men när du pratar om de fysiska begränsningarna i människors hem verkar det mycket troligt att det mesta innehållet som produceras för VR, kl. åtminstone under överskådlig framtid, kommer att tillgodose de i mindre utrymmen lika mycket som större – vilket innebär att ett VR-rum inte kommer att vara ett nödvändighet.
Det kan vara så att vissa spel och upplevelser vänder sig till små bostäder. Titlar under utveckling som Hover Junkers har speciellt designade fartyg med mindre utrymmen i åtanke. Det är naturligt att de flesta spel i framtiden kommer att göra något liknande.
Ja, det finns säkert en fördel med att ha ett större utrymme att spela i. Det underlättar fördjupning, och det kommer sannolikt att finnas den udda premiumspelupplevelsen som förstärks genom att ha utrymme att röra sig i. Men tv-spel, som allt annat, drivs av kommersiella intressen.
Det betyder att om pengarna finns i mindre upplevelser och spel, är det där det mesta av ansträngningen också kommer att ligga.
Kommer det att ta fart överhuvudtaget?
Kommer virtuell verklighet i rumsskala någonsin att bli populär? Är det möjligt att förvänta sig att många människor ägnar delar av ens ett rum till en sådan uppsättning?
Kanske inte, speciellt när man tänker på sådana som tomrummet, Derren Browns spöktåg i Thorpe Park och andra projekt försöker erbjuda VR-upplevelser i stor skala som nästan ingen i världen kommer att kunna replikera hemma.
Virtuell verklighet – särskilt i rumsskala – kommer alltid att kräva en rimlig mängd utrymme.
Virtuell verklighet i rumsskala har potential för några fantastiska upplevelser, men den kommer alltid att begränsas av de fysiska begränsningarna av det tillgängliga utrymmet. För att erbjuda något mycket större än det begränsade utrymme ett enkelrum kan ha, behöver du något som liknar Virtuix Omni, som erbjuder verkligt gränslös virtuell verklighet i ett mycket mindre fotavtryck än det flerkvadratmeterstora utrymmet som första generationens VR-headset kan arbeta i.
Virtuell verklighet i rumsskala kommer att kräva en uppfinning som låter användaren falla som om de rör sig i den verkliga världen, medan de bara rör sig i den virtuella, innan upplevelsen blir praktisk. Under tiden kommer sittande VR att styra.
Det är omöjligt att säga när den nödvändiga innovationen kommer att ske. Kanske kommer en smart ingenjör att hitta ett sätt nästa år - eller kanske kommer det att ta ett decennium. Låt oss bara hoppas att vi inte behöver stränga oss som Lawnmower Man för att få det att fungera.
Redaktörens rekommendationer
- Vi vet nu varför Apples Reality Pro-headset försenades
- Meta vill att sitt nästa VR-headset ska ersätta din bärbara dator
- Framtiden för uppslukande VR? "Kemiska haptics" appliceras på din hud
- Apples mixed reality-headset kan väga hälften av andra headset
- Apple-analytiker föreslår lanseringsdatum för sitt ryktade mixed-reality-headset