South Park: The Stick of Truth
MSRP $59.96
"Obsidian Entertainment levererar en av sina bästa insatser någonsin i South Park: The Stick of Truth, även om spelet inte riktigt klarar landningen."
Fördelar
- Story fångar humorn och andan i serien perfekt
- Inslag av lek passar väldigt bra in i berättelsen
- Det är som att spela ett väldigt långt, väldigt snuskigt avsnitt, och det är fantastiskt
Nackdelar
- Användargränssnittet kunde ha använt lite mer polering
- Lätt att missa innehåll om du inte är en komplettering
- Starkt tempo vacklar sent i berättelsen när vissa utvecklingar blir oförklarade
Det finns något läckert perverst i South Park: The Stick of Truthdesign som ett traditionellt turbaserat RPG. Det kan vara det faktum att den edgy Comedy Central-tecknade serie som skapats av Trey Parker och Matt Stone är känd för att trycka på kuvertet snarare än att vikas in i det. Eller så kan det vara Obsidian Entertainments överlag vänliga inställning till spel, som växlar mellan helt tillgängligt och rent utmanande. Naturligtvis kan det också vara bajsen, och allt som bajsen representerar.
Det finns något läckert perverst i South Park: The Stick of Truths design som en traditionell turbaserad RPG.
Tidigt knäpper du dig igenom ett deuce-droppande minispel som belönar dig med en "Shit Nugget" på den sökbara toaletten. Denna stridsförbrukningsvara kan kastas mot en fiende för att orsaka statuseffekten "Grossed Out", vilket får den drabbade parten att spy ut sin hälsa i början av varje tur. Det är ett onekligen traditionellt spelelement som är belagt med den tjocka smutsen av South Parksin ofta smutsiga personlighet, och den talar om den noggranna balansgång som resten av spelet uppnår.
Parker och Stones berättelse – de skrev manuset och arbetade nära med Obsidian på den kreativa sidan – fångar det ofta absurda barn-som-barn vardaglighet i deras tv-serie succé, som sveper in allt i ett episkt high fantasy-äventyr som riffar tungt på Dungeons & Dragons (med nyanser av Sagan om ringen).Den så kallade "Stick of Truth" - faktiskt en vanlig kvist - är den centrala MacGuffin i ett stadsövergripande live-action rollspel som involverar de flesta av tredje klass pojkar. En mer olycksbådande handling utspelar sig i en parallell handling, men flerdagars LARP-sessionen skapar ramarna för att introducera ditt nya barn i stan för seriens välbekanta ansikten.
Det är så perfekt South Park. Kampen utan insatser om en imaginär magisk artefakt är ett allomfattande fokus för dessa barn, men med tiden blir de också omedvetna deltagare i en strävan att rädda staden. Ditt tysta nya barn – spelet förvandlar hans tystnad till en rinnande gag, naturligtvis – springer runt i den härligt trogna 2D-öppningen världens rekreation av staden, lösa problem och skaffa vänner, blir gradvis mer och mer av en nyckelspelare i det större berättelse.
Det här är Parker och Stone som fungerar på sin bästa nivå som historieberättare och kan anpassa sin stil till de unika kraven i ett videospelsberättelse. Skrivarduon har haft stora framgångar tidigare med att slå in sin satir för att fokusera på ett enda ämne, men ett 15-timmars videospel kräver en lättare touch. Deras varumärkeshumor och (lätta) cynism finns där, men du hamras aldrig på det. Istället satte Parker och Stone sig för att förverkliga South Park som en interaktiv lekplats som bygger på material från 17 säsonger av TV för att bygga en självrefererande berättelse som fortfarande är vettig inom den större fiktionen.
Det är svårt att diskutera detaljerna kring Parkers och Stones framgångar utan att fördjupa sig i spoilers, och det är en produkt av det skarpa skrivandet. Många spelsystem i Sanningens Stick levereras på ett sätt som motiveras av berättelsen. En-användning-per-dag Summons, som låter dig snabbt avsluta strider med hjälp av karaktärer som Jesus Kristus eller Mr. Slave, låses upp genom att slutföra den associerade karaktärens sidequest. Andra verktyg, som en teleporteringsenhet, tar mer specifikt hänsyn till huvudintriglinjen. Story informerar gameplay, gameplay informerar story. Det är en tillfredsställande loop som hjälper till att föra historien vidare. Ju mer du lär dig om vad som händer i South Park, desto bättre rustad blir du för att påverka händelserna där.
Det här är Parker och Stone som fungerar på sin bästa nivå som historieberättare och kan anpassa sin stil till de unika kraven i ett videospelsberättelse.
Obsidian fortsätter striden att engagera sig med tidsinställd knapptrycksmekanik som hjälper till att förbättra den turbaserade striden, som tjänar till att förbättra eller försvaga dina offensiva och defensiva förmågor. Du måste trycka på en knapp i precis rätt ögonblick för att göra mest skada, eller blockera en del av en inkommande attack. Du får också välja vad snäll attack du vill leverera (beroende på vilket vapen du har utrustat), vare sig det är lätt, tungt eller magiförstärkt (läs: pruttförstärkt). Även om striderna fortfarande är i grunden turbaserade, håller timingkravet dig närvarande och investerad i varje ögonblick.
Utanför strid är det den ofta löjliga öppna världen i South Park som håller dig på kroken. Sanningens Sticktempot är nästan perfekt i jämförelse med världens storlek och omfattning. Den 10-15 timmar långa historien är fylld med upplåsningar som gradvis öppnar upp tillgången till ett ökande utbud av välbekanta platser, från Kennys hus till Kanada. Det finns gott om byte och säljbart skräp att hitta, men speciellt långvariga tittare kommer att gräva den oändliga strömmen av påskägg som rinner ut från varje ny plats. Det finns liknande glädje att få i att möta och skapa relationer med en mångfald av karaktärer från hela seriens 17 (och flera) säsonger.
Få vänner i Sanningens Stick är mer än bara ett verktyg för berättelsen. Det informerar också om spelets karaktärsutveckling, med nya stridsförbättrande prestationer som låser upp när din totala vänlista når vissa milstolpar. Det finns också ett mer traditionellt upplevelsepoängbaserat utjämningssystem, genom vilket du uppgraderar de fyra huvudförmågorna för din valda klass (Fighter, Mage, Thief och Jew). Separat från allt detta finns ett sortiment av andra upplåsbara färdigheter och verktyg – inklusive pruttdrivna magi – som bättre gör det möjligt för dig att samla skatter och besegra fiender utspridda i det fria värld.
Användargränssnittet är inte utan problem. Även om ditt lager aldrig blir för stort, finns det inget bekvämt sätt att sortera igenom olika typer av föremål du har samlat in. Detta är särskilt frustrerande när du vill förbättra dina vapen och rustningar; det är tillräckligt enkelt att byta vapenstrap-ons och utrustningslappar in och ut, men du måste bläddra igenom var och en individuellt för att se vad den gör.
Den största snubblingen kommer dock under de senare timmarna, när det står klart att Obsidian inte byggde in något i denna RPG för spelare som längtar efter slutspelsinnehåll. Även om du måste förlåta frånvaron av uppdrag efter krediter eller ett nytt spel+ eller andra traditionella utökade spelhakar – Obsidian har rätten att skapa ett spel enligt dess speciella vision, trots allt – är det svårare att förbise uppenbara designbrister som orättvist hindrar spelare från att nå 100-procentigt slutförande.
Det finns ingen varning när du lämnar vissa fängelsehålor att du aldrig kommer att kunna återvända till dem, till exempel. Missa ett samlarobjekt, som en av de 30 Chinpokomon du har i uppdrag att hitta, och du kommer inte att kunna komma tillbaka för det senare. Många RPGs gör det misstaget, men många av dem är åtminstone medvetna om spelaren. Det är en olycklig förbiseende för vad som verkar vara ett mycket lösbart problem. Även om du inte kommer att låta spelare backa genom vissa fängelsehålor, kan du åtminstone varna dem innan de lämnar.
En fråga som denna förstärker ett djupare intryck av det Sanningens Stick känns ofullständig. Det känns som att Obsidian (och förmodligen Parker/Stone) hade en längre historia i åtanke. Den senare halvan av spelet tycks till och med skapa ett tredelat uppdrag där du tar med dig en trio av fraktioner för att slåss för din sida, bara för att oförklarligt dra dig tillbaka från det. Efter att ha slutfört en utökad uppdragslinje för den första av dessa fraktioner, informerar en direkt, oförklarlig kommentar i en mellansekvens att de andra två också gick med. Sedan bär det av till den sista fängelsehålan för att slutföra spelet. Det annars perfekta tempot snubblar illa här kring en oväntad brist på exponering.
Det är extremt talande att det största klagomålet vi kan framföra på Obsidians ansträngningar är att det inte finns mer spel att spela. South Park: The Stick of Truth är en enorm insats, och förmodligen det bästa arbete studion någonsin har gjort. Ingen av de ovan beskrivna bristerna påverkar de goda tiderna på något riktigt sätt. South Park: The Stick of Truth kanske inte får allt rätt, men du skrattar så mycket för det mesta att du inte ens märker det.
Detta spel recenserades på en första generationens Alienware X51 spel PC med en kopia från Ubisoft.
Toppar
- Story fångar humorn och andan i serien perfekt
- Inslag av lek passar väldigt bra in i berättelsen
- Det är som att spela ett väldigt långt, väldigt smutsigt avsnitt, och det är fantastiskt
Lower
- Användargränssnittet kunde ha använt lite mer polering
- Lätt att missa innehåll om du inte är en komplettering
- Starkt tempo vacklar sent i berättelsen när vissa utvecklingar blir oförklarade
Redaktörens rekommendationer
- 2 Jurassic Park-spel från din barndom kommer tillbaka på moderna konsoler
- DXRacer Craft recension: Det är inte vackert, men det är säkert bekvämt
- Jurassic Park Evolution 2 gör sin debut på Summer Game Fest
- Origin PC Big O praktisk recension: En PC och PS4 sitter i ett träd