Double Dragon IV, en ny uppföljare till den minnesvärda arkadbeat-em-up-serien från utvecklaren Arc System Works, ser ut och spelar som om den skapades för 30 år sedan och omedelbart förseglad i ett valv tills den grävdes fram i 2017. Istället för att implementera ytterligare och lättillgänglig processorkraft, höll Arc System Works tillbaka till kraften hos NES.
Under det senaste decenniet har spel som Fez,Spade riddare, VVVVVV, FTL, och andra har skapat en ny stil av "retro" speldesign, som imiterar konsten och mekaniken från 8- och 16-bitars epoker. Även de mest trogna av dessa estetiskt 8-bitars titlar, dra nytta av den ökade processorkraften som erbjuds av moderna datorer och konsoler. De återskapar sällan hela 8-bitarsupplevelsen.
Även om dess hängivenhet för autenticitet är beundransvärd, motverkar den till stor del denna beat 'em up-romp. Spelet verkar harpa på vår nostalgi för att dölja dess tekniska begränsningar. Harpa på nostalgi, men misslyckas med att trolla fram det, Double Dragon IV avslöjar sig själv som en ytlig, onödig hyllning till 8-bitarstidens brister.
Oprecis och långsam till ett fel
Moderna retro-influerade spel utnyttjar vanligtvis retrospelens lock-up-and-play-attraktionskraft samtidigt som mekaniken kombineras för djupare spel. Double Dragon IV använder en liknande förenklad, inbjudande layout. Dess lättsamma natur framkallar dock frustration från dess rena brist på djup.
Striden känns otymplig och smärtsamt oprecis. De utdragna, mödosamma animationerna av dina slag och sparkar skapar ett skicklighetstak: Lee-bröderna rör sig otroligt långsamt jämfört med dagens spelkaraktärer — hoppning känns som en belägrad prestation och lämnar dig utsatt för fiendens attack när du träffar jord.
Detta tillvägagångssätt skulle inte vara ett problem om spelet belönade smidigt spel. Medan spel som Mörka själar, där spelare måste förbinda sig att svänga sitt svärd och riskera konsekvenserna av en dåligt tidsinställd attack, gamifierar karaktärsanimationer med stor effekt, Double Dragon passar inte precis in i den stilen spela. Det finns lite värde i att sakta ner karaktärerna när målet med spelet är att krossa punch-knappen.
I stället för att påverka bättre spel, lär systemet ut den ytliga konsten att knäcka dess ändliga djup.
Dessutom gör din långsamma rörelse det svårt att hänga med i vad som slängs på skärmen. Ibland befinner du dig omgiven av svärmar av fiender som sväljer dig hel. Det är oundvikligt. Precis som de ursprungliga Double Dragon-spelen slår fiender dig från skärmen och väntar på dig på toppen av avsatserna, men det finns inget du kan göra åt det. Du är för jävla långsam.
Problemet tyder på en försvårande aspekt av retro beat 'em up-spel. I stället för att påverka bättre spel, lär systemet ut den ytliga konsten att knäcka dess ändliga djup. Oavsett hur mycket du spelar, känner du aldrig att du förbättras. Istället hittar du helt enkelt nya sätt att dra nytta av spelets begränsningar. Att tappa formeln känns inte tillfredsställande, det känns bara billigt.
Spelar jag framför en grön skärm?
Även om de imiterar 8-bitars estetik, har de bästa moderna retro-influerade spelen inte begränsat sig till tekniken i spelen som inspirerade dem. Oavsett om det är de subtila animationerna av Spade riddare, eller orienteringsskiftande mekanik för Fez, det är tydligt att även om dessa spel påverkades av det förflutna, lever de inte i det. Däremot den trogna copy/paste-designen Double Dragon 4 fungerar som en påminnelse om hur begränsade 8- och 16-bitars spel var.
På den tiden var det coolt att gå från ett kargt landskap till ett industriområde bara för att det bjöd på en sken av skillnad. Men nu, om du kisar med ögonen tillräckligt länge, kan du lika gärna stirra på kristallvita bakgrunder med taggiga sprites som fladdrar över det fria.
Ironiskt, Double Dragon 4 visar varför miljöer i retrospel upprepas om och om igen. Motorbegränsningar gör spelets plattformssektioner – som lägger till roterande block att hoppa över och tidsinställda toppar för att undvika – smärtsamma att spela.
Gå igenom rörelserna, igen och igen
Dubbel drake dök upp första gången i arkadhallar 1987. Liksom de flesta arkadspel var det designat för att vara tufft för att orsaka mer skada på spargrisen. Efterföljande NES-iterationer antog modellen "insert coin", kanske i ett försök att förbli trogen sin föregångare, men också för att komplettera speciella begränsningar av patroner.
Du är för jävla långsam.
I Double Dragon IV, du börjar med fem poäng, och om du går igenom dem alla är det tillbaka till början. Spelet kan slås på under en timme, men artificiellt reprisvärde kommer från bristen på kontrollpunkter eller räddningslägen. Oprecisa kontroller, fula plattformsspel och en överväldigande förekomst av tur tvingar fram fel som oundvikligen översätts till ytterligare en uppsättning krediter i den ökända maskinen. Obalanserad takt, en aspekt av en hel del retrospel, retar dig till att tro att spelet gradvis kommer ramp efter sin relativt godartade första halvlek, bara för att dra mattan under dig i den brutala, utåtriktade sträcka. Det är ett smart trick synonymt med den era som här blir synlig för vad den är: en krycka.
Ett minne av en förlorad genre
Om Double Dragon IV kommer ihåg för en sak, det borde fungera som en påminnelse om varför beat 'em up-spelet försvann i dunkel. Beat 'em up'en förlitade sig på enkelhet, men allt eftersom videospel utvecklades blev de den udda mannen.
Double Dragon IV är en retrouppföljare i ordets rätta bemärkelse, men dess ärlighet avslöjar bristerna i en genre som vi kanske borde överväga att lämna bakom oss. Retro uppföljare bör använda det som har lärt sig sedan deras storhetstid. Enbart nostalgi borde inte göra oss blinda för det faktum att 80- och 90-talets kvartsmumsande spel hade sina brister och att vi kan göra bättre.
Toppar
- Fångar 8-bitars estetik
Lower
- Smärtsamt långsam, billig strid
- Banal nivå design
- Obalanserad pacing
- Kvartsmumsande spel är gjort för att tvinga fram ett misslyckande
Redaktörens rekommendationer
- Pikmin 4: hur lång tid tar det att slå huvudberättelsen och postgame
- Like a Dragon: Ishin tar med sig en Yakuza-spinoff till väst för första gången
- EVO Lounge liveshow med avslöjanden från Capcom och mer
- Back 4 Bloods första DLC skickar spelare till Ridden grottor
- Tips för att ta ner drakar i Elden Ring