Destiny: Crota's End Raid Guide för normalt och hårt läge

Destiny Crota guide
Ödeförsta expansionen, Mörkret nedanför, introducerade spelets andra räd för sex spelare: Crota's End. Beläget djupt under månens yta möter spelarna arméer av Hive i det kolsvarta mörkret när de slåss och pusslar sig fram till krigarguden Crotas, son till Oryx, kammare.

Ungefär som Vault of Glass som levererades med Öde, Crota’s End är lika delar eldstridshandske och brain teaser. Problemlösning är lika viktigt som rå eldkraft, och vi rekommenderar starkt att du och din samlade grupp anfallare försöker tackla Crota utan hjälp din första gång. Det är mycket roligare på det sättet.

Rekommenderade videor

Som sagt, det är inget fel med att söka lite hjälp. Och för dem som har slagit det, finns det fortfarande värde i att arbeta för att förbättra dina strategier. Även om Crota's End kan ta 10 timmar eller mer att lösa, är det möjligt att klara av saken på så lite som 30 minuter med rätt team, där alla vet vad de gör.

Relaterad

  • Destiny 2 Season of the Splicer: Armour Synthesis transmog guide
  • Destiny 2 nybörjarguide: Hur du får ut det mesta av din Guardian
  • Mästerverksutrustning i Destiny 2: Allt du behöver veta

Vi är här för att hjälpa dig. Läs vidare för en fullständig genomgång av varje avsnitt av raiden, komplett med lösningar på de olika pussel och tips för att tackla varje stridsutmaning.

Tips för hårt läge: För alla som hanterar hårt läge är det praktiskt taget viktigt att alla i ditt eldteam är på nivå 32. Alla fiender i hårt läge är nivå 33, så skadeförstärkningen de åtnjuter och skadestraffet du lider av är svår att ta hänsyn till när det till och med finns en enda 31:a i sällskapet. Därmed inte sagt att raiden inte kan slås med något mindre än sex 32:or; det är bara mycket svårare.

Dessutom, precis som Vault of Glass hårdläge, finns det inga återupplivningar under hela raiden. Nedlagda partimedlemmar kommer tillbaka till livet om resten av brandteamet tar sig till en checkpoint, och Warlock Sunsingers förmåga att återuppliva sig själv gör det möjligt att lura dödsfall utan återupplivning. Annat än det, ingen återupplivning.

Dyk ner i Crotas Nedre värld

Det finns inget som är utmanande alls med att starta raiden. Vi inkluderar huvudsakligen detta här för att ge dig en komplett bild av hur Crota's End spelar ut.

När du först spawnar in i en ny genomgång befinner du dig på månens yta vid branten av en klippa med utsikt över gäspningen som kallas Hellmouth. För att komma igång, fortsätt helt enkelt nerför backen och ställ dig på den runda plattan nära kanten av klippan. Detta gör att en plattform sakta materialiseras precis framför dig, som sträcker sig ut ovanför Hellmouth. När den är helt formad, följ vägen till slutet och släpp genom den cirkulära öppningen på plattformens golv.

Några tips innan du börjar. Försök att få upp så många personer i din grupp till nivå 30 som du kan innan du ens försöker denna raid. Nivå 30 är svårighetsgraden för Crota's End på normal, och de sista delarna av raiden innebär att möta nivå 31 och 32. Det är också en bra idé att gå in med din bästa utrustning utrustad. Precis som valvet finns det ingen XP att tjäna i Crota's End, bara loot. Så oroa dig inte för att jämna ut dina saker här.

Det är allt. Välkommen till Crota's End. Det blir mycket tuffare härifrån.

Tips för hårt läge: Inget speciellt här. Bara hoppa i hålet.

Navigerar i den kolsvarta avgrunden

Innan du börjar ta itu med denna första utmaning är det viktigt att förstå vad Abyss är och hur det fungerar.

Ditt lag börjar på en cirkulär, väl upplyst plattform omgiven på alla sidor av mörker. Det finns en enda väg som leder till en cylindrisk struktur som avger ett vitt sken; dessa "lyktor", som de kallas, är utspridda över avgrunden. Vi kommer att prata om deras syfte om ett ögonblick.

Så fort du kliver ut ur cirkeln av ljus som du först spred sig in i, appliceras en "Weight of Darkness"-debuff på din karaktär (texten visas längst ner till vänster på skärmen). Effekterna ökar när du spenderar mer tid i mörkret, upp till "Weight of Darkness x10". Basen debuff hindrar din karaktär från att använda några hoppförmågor utöver grundläggande hopp, men WoD x10 hindrar dig också från att sprint.

Nu, tillbaka till lyktorna. Det är möjligt att tillfälligt befria dig från WoD genom att stå nära en lykta. Högarna rinner långsamt av medan du badar dig i det vita skenet. Det finns dock en hake. Lyktor "aktiveras" när någon medlem i din grupp kommer tillräckligt nära, och de är bara levande i cirka 10 sekunder innan de exploderar med dödande kraft. Du kan se att en explosion kommer när du ser det vita ljuset skifta till en orange nyans.

Knepet för att navigera i avgrunden är alltså att flytta som en grupp från lykta till lykta, dröja tillräckligt länge för att antingen torka bort WoD helt eller ta det så lågt att det inte staplas upp till x10 under din sprint till nästa lykta. Det är viktigt att gruppen håller ihop och ser till att inte aktivera en lykta förrän alla är redo att närma sig den. Kommunikation är nyckeln. Du bör inte spendera mer än fyra eller fem sekunder vid en lykta innan du går vidare.

Det är dock inte allt. Medan du försöker navigera dig genom mörkret, kommer trälar som endast är i närstrid och exploderande förbannade trälar att leka in från alla håll. Så du måste hålla horderna på avstånd medan du ständigt är i rörelse. Spelare som når en lykta först bör snurra runt och skjuta in i mängden av Thralls som utan tvekan jagar alla som släpat efter. Och alla ska alltid komma och titta förbi den nuvarande lyktan för att upptäcka nästa.

Det är också viktigt att hålla utkik efter gropar spridda över hela kammaren. De är vanligtvis placerade på strategiska platser mellan varje uppsättning lampor, och de måste undvikas (att hamna i ett betyder döden). Ring upp dem när du ser dem, särskilt om du är längst fram i en springtur till nästa lykta. Återupplivningstimern i Abyss varar i 10 sekunder, och det är svårt (men definitivt inte omöjligt) att komma tillbaka om en eller flera partimedlemmar går ner mellan lyktorna.

Ice Breaker (ingen scope brand, för det mesta), Fatebringer, och alla vapen som har Firefly-förmån (får fiender att skjutas ned med ett precisionsskott att explodera) är extremt användbara under denna sträcka. En exploderande fiende släpper ofta lös en kedjereaktion som också tar ut de omgivande Thralls. Om du har Ice Breaker - som får fiender att explodera med eller utan ett huvudskott - snurra bara runt när du har en stor grupp bakom dig och höften avfyrar ett skott i folkmassan. För det mesta räcker det för att ta bort dem alla, eller åtminstone tillräckligt för att göra resten hanterbar.

Du vet att du har nått slutet av avgrunden när du når en platta som liknar den du använde på Månens yta för att starta razzian. Så fort en person kliver på den börjar den sista Abyss-sekvensen, med en bro som långsamt formas strax bortom plattan medan Hive spawn konvergerar till ditt lag.

Under den här sekvensen, utse två eller tre personer att fokusera på Thralls och Cursed Thralls. En eller två andra borde se ut i mörkret efter Ogres som leker; dessa måste tas ner omedelbart. Den sista spelaren ska hjälpa till med närstridsanfallarna, men mest se upp efter en grupp närstridsriddare som närmar sig. Precis som Ogres måste dessa skickas snabbt.

Om du vill ha en försäkring, låt en spelare hoppa upp på toppen av klippan som är precis till vänster om den sista lyktan (när du är vänd mot den från broplattan). Hoppet är möjligt även med WoD-stackar som hindrar dig från att dubbelhoppa. Endast Ogres kan attackera spelaren som tältade på klippan, så låt spelaren fokusera på dem, helst med en isbrytare eller annat långdistansvapen med stor skada.

Efter några minuter bildas bryggan och all WoD torkas bort. Vid det här laget borde alla bortse från Hive - som fortsätter att leka - och ta sig över bron. Fortsätt springa rakt mot det vita ljuset tills du får din belöning för att ha slutfört avsnittet och en laddningsskärm dyker upp.

Om du har problem med att navigera i Abyss kan du hitta en grov karta precis här (tack Reddit!). Observera också att det finns en kista att hitta i den här delen av raiden. Den kan leka i vilken som helst av flera små kammare som är undangömt i mörkret. Det finns ett enklare sätt att få det, diskuterat precis här, men observera att bröstet har lappats för att bara tappa Radiant Energy/Shards nu (Strålande material behövs för att uppgradera utrustning från Crota's End).

Tips för hårt läge: Grundflödet i Abyss förblir detsamma i hårt läge, men allt går mycket snabbare. Weight of Darkness byggs upp ungefär dubbelt så mycket som tidigare; förvänta dig att generera minst fyra stackar under din första sprint till den första lampan, till exempel. Det dräneras fortfarande i samma takt.

Den stora skillnaden i hårt läge är att alla spelare måste kunna ta hand om sig själva. Det finns ingen anledning att vänta på återupplivningstimer eftersom det inte finns några återupplivningar i hårt läge, men varje fireteammedlem du förlorar är en mindre för att hålla linjen under det sista bromötet.

Några andra ändringar: All Cursed Thralls, Knights och (i fallet med bromötet) Ogres är majors (gul hälsobar), vilket gör dem mycket svårare att döda.

"Försäkringstipset" som föreslagits ovan, att hoppa upp på en sten nära den sista lampan, är extremt användbart här. Försök att få upp två väktare och få dem att fokusera all sin eld på Ogre. Det borde räcka för att ta bort det. Även om resten av laget torkar, bör Guardians on the rock kunna hålla sig vid liv och göra den sista körningen för att slutföra denna del av razzian.

En annan anmärkning: Abyss-kistan som sprider sig i ett av de handfulla rummen spridda över hela kammaren kan inte samlas in en andra gång i hårt läge om du redan har fått det under en normal genomgång.

Går över bron

Målet med nästa avsnitt är ganska okomplicerat: du måste få ditt lag från där de börjar (vi kallar det sida A) till den andra änden av rummet (sida B), genom att bygga en bro som spänner över en grop som skiljer de två halvorna av rum. Som de tidigare avsnitten av Crota’s End redan lärde oss, startar brobyggnaden om man står innanför den runda plattan på golvet vid kanten av gropens nedstigning.

Det är inte nästan så lätt såklart. Till att börja med, Hive spawn in — börjar med Thralls och Acolytes, men lägger så småningom till Knights också — så snart bron börjar byggas. Dessutom byggs bryggan bara medan en spelare står på plattan, men att göra det får också två "Annihilator Totems", på vänster och höger sida av bryggplattan, att lysa rött. Lämna dem i fred i mer än 10 sekunder eller så och hela laget blir utplånat.

Annihilator Totems kan stoppas genom att minst en Guardian står på plattan under var och en medan bron materialiseras. Med andra ord, att bygga bron kräver minst tre väktare: En på broplattan och en på var och en av de två Annihilator Totem-plattorna.

Det är dock inte slutet på det. För att ta dig över bron måste du hålla i ett svärd. Du får en från en Swordbearer Knight som leker strax efter att bron har börjat byggas. Dessutom är svärdet det enda som kan skada Gatekeeper Knight som leker på sida B efter att svärdbäraren har tagits ner. Men ungefär som Blades of Crota-svärden från Patrol-läget, varar Swordbearers blad bara en kort tid.

Så för att få en medlem av teamet över måste du bygga bron helt, sedan avsluta svärdbäraren (som återskapar hälsan om den lämnas oskadad för länge), sedan låt din svärdsvingare gå över bron och döda snabbt portvakten. En ny gatekeeper uppstår för varje besegrade svärdbärare, så det är viktigt att det alltid finns en gatekeeper dödad för varje svärdsvingande väktare som skickas över avgrunden. More Hive spawn på sida B också, men bara Gatekeepern är ett svärd-krävt dödande.

När tre väktare är över till sida B, fortsätter hela processen som tidigare, men omvänt. Sida B har en bryggplatta och Annihilator Totems som ungefär speglar layouten på sida A. Så sida B bygger bron medan sida A handlar om svärdbäraren, och skickar väktare över en i taget för att ta sig an portvakten när bron är byggd och svärdet är i handen. Om du är på sida B och väntar på svärdsväktaren och en portvakt börjar jaga dig, gå bara till en av Totems, eftersom de inte kommer att jaga dig där.

Du behöver faktiskt inte få alla sex väktarna över för att slutföra den här delen av raiden, även om det är en stor hjälp. När korsningen väl är klar – antingen för att alla sex är säkert på sida B eller för att alla som är kvar på sida A är nedskjutna – ska hela gruppen krypa ihop och börja döda Hive. Annihilator Totem till vänster är ett bra ställe att skapa, eftersom det finns en bra mängd täckning att få. Prioritera att rikta in sig på riddare och trollkarlar när de dyker upp, men det du verkligen letar efter är Ogres.

Om du håller tillräckligt länge efter att alla är på sida B, kommer två Ogres att spawna, en till vänster och en till höger. När det väl händer ska all eld fokusera på den ena, sedan den andra. Så fort Ogres är nere är hela scenariot över. Alla nedskjutna spelare på sida A återupplivas automatiskt och bron bildas automatiskt, vilket tillåter vem som helst att gå över. Det finns också en belöning som borde dyka upp när alla andra Hive-krafter de-spawner efter att Ogres har tagits om hand.

Tips för hårt läge: Hela denna sekvens är relativt oförändrad ur ett strategiperspektiv. Om du råkar spela med sub-32 karaktärer, få dem att ta svärdet över sist. Det finns en god chans att de inte kommer att överleva så länge, och även om de gör det, kommer dina 32:or att göra den verkliga skadan när det är dags att försvara och vänta på att Ogres ska dyka upp.

Även om scenariot är oförändrat, är det också onekligen tuffare. Nivå 33-fienderna utgör ett stort hot mot alla spelare, oavsett deras nivå. Och precis som Abyss, är allt mer hotfullt än en Thrall eller Acolyte en gul hälsobar-bärande major.

Överlev Thrallway

Det finns två sätt att ta itu med nästa, relativt korta avsnitt, som motsvarar en kort utflykt nedför en bred, slingrande korridor. Det enkla sättet är verkligen enkelt — döda bara allt och fortsätt avancera, tryck sedan genom den sista dörren för att stoppa Hive från att leka — men det slutar inte med att ditt lag tjänar en kista. Bröstet innehåller alltid Radiant Energy eller Shards, som endast kan erhållas från Crota's End (och används på samma sätt endast för att uppgradera Crota's End-utrustning).

Vilket för oss till den hårda vägen. I slutet av korridoren finns ett rum med en stor grop i mitten som du måste släppa ner i för att nå nästa del av raiden. Tvärs över rummet där du kommer in, på andra sidan gropen, finns en stor dörr. Kisten är bakom den dörren, men du kan inte komma tillbaka dit när dörren stängs.

Själva korridoren är översvämmad av trälar och förbannade trälar (de har ett annat namn här, men det är vad de är). Det finns också två Shriekers (de diamantformade svävande Hive-fienderna som avfyrar lila målsökande när någon kommer för nära). För att komma till slutet av korridoren och nå kistan innan dörren stängs, måste du döda båda Shriekers utan att låta någon av de förbannade trälarna explodera.

Den här delen kan vara extremt kaotisk när du skickar hela laget på sex Guardians ner i korridoren samtidigt. Särskilt den första Shrieker är lätt prickad utan att någon ens behöver gå in i korridoren (undvik dödssprängningarna som den släpper efter att du har hamnat i den). För den andra bör en grupp på tre eller fyra väktare – helst inklusive en jägare som kan bli osynlig – gå försiktigt fram i korridoren och hoppa från en klippformation till en annan. The Thralls kan bara få dig om du är på marken, så att använda dessa stenmarkörer är nyckeln.

Jägaren ska bara fortsätta gå framåt, helst medan den är osynlig, och lita på att resten av laget tar hand om Shriekers. Om dörren råkar stänga hela vägen, se bara till att inte gå in i det sista rummet - det med gropen - eftersom det utlöser en checkpoint. Låt bara Hive ta ut festen och försök igen.

Allt du behöver göra är att få in en person i rummet med bröstet. Även om dörren stängs, öppnas den bara igen när resten av sällskapet kommer nära. Hela den här sekvensen hoppar du lätt över genom att bara kämpa dig igenom och ignorera bröstet, men det är inte så svårt att ta tag i den här efter att du fått kläm på det.

Tips för hårt läge: Det bästa du kan göra i Thrallway på hårt läge är att inte bry dig om bröstet. Ta bara tag i det i normalt läge, eftersom du, precis som Abyss-kistan, inte kan dubbeldoppa om du fick den på den lättare svårighetsgraden.

Skillnaden i hårdläge här är att du möter tre Shriekers istället för två, och Shriekers återuppstår om du inte tar ner alla och kommer till slutrummet snabbt nog. Håll dig till samma grundläggande strategi att hålla dig borta från golvet så mycket som möjligt. Det hjälper att få en jägare att bli osynlig för att bättre undvika Shrieker-dödssprängningarna.

Att inte behöva oroa sig för bröstet tar bort den tickande klockan från ekvationen, så fokusera bara på rensar Shriekers och slår en Guardian igenom till slutkammaren, då allt de-spawns.

Sången om Deathsinger

Du har nått den sista kammaren i Crota's End och den näst sista sekvensen i raiden. Grattis. Två belöningar ner, två till kvar.

Det är bäst att definiera kammarens layout i form av en kompass. Vi kommer att säga att din raidgrupp börjar i ett litet rum som är tillgängligt genom en dörröppning i södra änden av huvudutrymmet, på marknivå. Fortsätter man norrut nedför den korta korridoren från det startrummet leder man till en innergård, med en liten uppsättning trappor som ger tillgång till den större delen av kammaren.

Trappor som leder upp till andra våningen är tillgängliga på östra och västra sidan av rummet. Det finns dörröppningar på den andra nivån överst på varje uppsättning trappor (sydväst och sydost hörn) och ett par torn som du bara kan komma in i genom att hoppa, i nordost och nordväst hörn. Det finns också ett rum med fönster precis ovanför gården där du kan se en flytande trollkarl; det är Ir Yut, ditt mål.

När du först går in i huvudkammaren vaknar ett par knästående riddare som flankerar gårdens lilla trappa och börjar patrullera. Ignorera dem när ditt lag delas upp i två grupper om tre, där den ena går till den östra sidan av kammaren och den andra till den västra sidan. Två medlemmar av varje trekant ska gå in i tornet på sin sida av rummet och sikta på sin sidas södra dörröppning på andra våningen. Den tredje springer genom dörröppningen för att fånga uppmärksamheten från en helig trollkarl inuti (gul hälsobar), springer sedan ut igen och går in i deras grupps torn.

Trollkarlarna, en gång upprörda, kommer ut genom varje dörröppning och utsätter sig själva för vapeneld från grupperna som slog läger i tornen. Det är en bra idé att ta ut några av de heliga riddarna som springer runt nära varje dörröppning, men trollkarlarna är din prioritet. Varje trekant måste ta ner sin trollkarl och sedan städa upp eventuella riddare och andra kupor som fräser runt vid dörröppningen.

När trollkarlarna är borta behöver en eller två av varje trekant gå till sin sidas dörröppning (se upp för Acolytes och ytterligare Knights) och ta ut Shriekers som är precis utanför den centrala kammaren där Ir Yut är medan folket i tornen fortsätter att fokusera på Riddare. Att rensa Shriekers öppnar upp Ir Yuts kammare, vid vilken tidpunkt alla bör konvergera sina och fokusera elden på boss-trollkarlen.

Här är anledningen till att sekvensen blir som den gör: The Shriekers är inte ett hot (och på samma sätt kan de inte dödas) förrän de två trollkarlarna är borta. Och kraftfältet som håller Ir Yuts kammare skyddad faller först efter att båda Shriekers är borta. Allt detta blir svårare av det faktum att området vimlar av riddare, akolyter och trälar. Det finns också en osynlig tidsgräns; Ir Yut börjar sjunga så fort du kommer in i huvudrummet. Låt henne sjunga för länge och hela gruppen får snabbt reda på varför hon heter "Deathsinger".

Det finns ett par saker du kan göra för att hjälpa till att tackla Ir Yut när den centrala kammarens sköldar är nere. För det första, håll ett öga på huvudrummet. Det finns vanligtvis en stor grupp fiender, mestadels riddare och akolyter, som samlas i en grupp vid basen av antingen den östra eller västra trappan (den är vanligtvis väster). Du vill flytta in på Ir Yut från motsatt sida.

Dessutom finns det ett par höga avsatser som kan hoppa ovanpå insidan av Ir Yuts kammare. Du utsätts för vapeneld där uppe, men horden av närstridiga riddare och trälar kan inte komma till dig. Försök få två eller tre medlemmar av gruppen upp på avsatser innan de börjar attackera Ir Yut medan resten av gruppen fokuserar elden på trollkarlen strax utanför hennes kammare och, återigen, attackerar från sidan som är motsatt den där större delen av huvudkammarens bikupa samlade ihop.

När Ir Yut är död måste du torka upp de återstående styrkorna. Det är viktigt att inte slappna av ännu. Det finns fortfarande många hot överallt, och Ir Yuts kammare är inte särskilt säker. När hon väl är borta ska gruppen dra sig tillbaka till något av de två tornen i nordost/väst och sakta, metodiskt rensa rummet. Tidsgränsen försvinner efter att Ir Yut faller, så det finns ingen anledning att rusa.

Tips för hårt läge: Här är en annan situation där väldigt lite förändras men allt är mycket svårare. Den stora skillnaden är Deathsingers sång, som når sin sista, Liturgy of Ruin-fas (då laget har 30 sekunder på sig att döda Ir Yut) mycket snabbare än det gjorde på vanligt.

Utöver det, förvänta dig att möta fler fiender och tuffare fiender, allt på nivå 33. Den snabba tidtabellen för Ir Yuts låt betyder att du måste få allt gjort så mycket snabbare också.

Det är oerhört användbart att ta med en Titan med rustningsförstärkningen på Ward of Dawn. Vapenskadebuffén är till hjälp, men det finns många närstridsfiender som springer runt Ir Yuts kammare, och att kunna doppa in och ut ur bubblan för vad som motsvarar en gratis, omedelbar hälsopåfyllning är en enorm fördel.

Slutar Crota

Här är det. Den stora osten. Crota.

För att starta kampen måste du först låta alla samlas runt den stora, gröna kristallen i mitten av Ir Yuts kammare. Detta gör att kraftfält materialiseras till höger och vänster, och låser dig in i kammaren medan Hive spawnar in. Efter 10 eller 20 sekunder försvinner kraftfälten och Hive utanför attacken är i kraft. Mestadels akolyter, med två närstridsriddare på varje sida. De avvisas lätt.

Vid det här laget har du antagligen märkt att alla i gruppen har "Presence of Crota" debuff. Medan den är aktiv - och den är aktiv under hela denna kamp - stängs hälsoregenerering av helt. Alla vapen eller förmågor som regenererar hälsa fungerar som vanligt, men Ödenaturliga läkning utlöser inte. Såvida du inte håller Ljusbägaren, det vill säga.

Bägaren samlas i huvudkammaren; det är synligt som ett starkt, vitt ljus som sitter ovanpå en piedestal i norra änden av bottenvåningen. Du kan inte missa det. Så fort den Hive som attackerar Ir Yuts kammare har behandlats, bör en spelare gå ner för att ta bägaren och föra tillbaka den till gruppen. Helande förmågor återaktiveras så fort du tar kalken från någon, och det räcker för att fyll på din hälsobar (såvida du inte tar skada), även om någon annan tar tag i kalken en eller två sekunder efter du gör.

Sedan är det Crota. Den stora killen leker på en andra våningsplattform i norra änden av rummet så fort ditt lag gör sin "samla runt pärlan". Han skjuter bågsprängningar mot alla som kommer för nära, och han svingar sitt svärd i en stor, svepande båge (en-hit kill) mot alla som verkligen kommer för nära.

När bikupan väl har rensats från Deathsingers kammare bör hela gruppen slå läger på toppen av den västra trappan, eftersom ingen av trälarna på marknivå vågar sig upp för att attackera. Två medlemmar i gruppen, helst beväpnade med Ice Breakers, bör hänga tillbaka och fokusera all sin uppmärksamhet på det nordvästra tornet.

Först, två riddare beväpnade med Hive-motsvarigheten till granatkastare spawn ("boomers") och lobbar AoE-sprängningar mot gruppen. De måste behandlas omedelbart. En kort tid efter att dessa riddare dykt upp, hoppar en tredje, beväpnad med ett svärd, av från tornet och rusar fram gruppen ("bridge Knight"). Precis som Ranged Knights, ta ut den här snabbt.

Under tiden bör de återstående fyra spelarna fokusera sin uppmärksamhet mot mitten av kammaren, nära Chalice spawn, för att se efter en svärdbärare (precis som den från den tidigare bron råka ut för). Dess svärd behövs för att skada Crota, men tidpunkten för att döda den varierar beroende på situationen.

Det fungerar så här: Svärdet är det enda som kan skada Crotas hälsa, men bara skottlossning kan ta bort Crotas sköld (då knäböjer den stora killen ner i några sekunder, vilket ger svärdsvingaren en öppning att starta hacka). Timing och kommunikation är absolut nyckeln här.

När svärdbäraren leker, peppra den med kroppsskott tills den rusar den västra positionen. Huvudbilder förbluffar svärdbäraren, vilket är anledningen till att du vill hålla ut dem tills det är nära. Men du är också under en tidskris och ibland samarbetar inte svärdbäraren. Det är väldigt mycket ett samtal att ringa nu. Crota flyttar så småningom till den östra sidan av kammaren, och tanken är att få minst en chans med svärdet innan han gör det.

När en medlem i din grupp har svärdet – karaktären på högsta nivån, för att maximera skadan – ska utövaren springa till utrymmet mellan det västra tornet och plattformen som Crota står på. Det finns en sten som kan hoppa på och användas som en plattform för att nå Crota med ett hopp. Svärdsföraren måste gå upp på den klippan och vänta.

Medan allt detta händer bör resten av laget (förutom de två som täcker det västra tornet) lägga sig i Crota med endast primära vapen. Du kan använda tyngre saker om din grupp är mer nivå 30 än 31, men det är inte idealiskt. Att upprätthålla en konstant skada per sekund (DPS) är viktigt, eftersom Crotas sköld regenereras nästan omedelbart om han förblir oskadad i mer än en sekund eller två.

En spelare i gruppen som skjuter mot Crota bör utses som den som ringer och låter svärdsvänjaren veta när den stora killen har 50-procentig sköld, sedan 20-procentig sköld. 20 procent är styrarens signal att hoppa in och attackera Crota med en R1/R1/R2-kombo (den som gör mest skada). När kombinationen är klar måste svärdsvängaren göra det omedelbart vänd dig om och gå tillbaka till klippan.

När Crota börjar resa sig efter den första svärdsattacken, är han tillfälligt insvept i en guldsköld som gör honom oövervinnerlig. Det varar bara i två eller tre sekunder. Det finns vanligtvis tillräckligt med tid för att få ner Crota för en andra svärdattack innan svärdet försvinner, och detta det är där laget vill lägga sig i honom med de tyngsta vapnen de har (raketgevär, speciellt Gjallahorn, Hezen Vengeance eller Hunger of Crota är extremt användbara här).

Om laget gör det rätt försvinner Crotas sköld alldeles för snabbt vid den andra strejken för att den som ringer ska kunna hålla fast vid 50-procent/20-procent-shoutouts. Svärdsföraren borde ha precis tillräckligt med tid att komma tillbaka till klippan och vända sig om innan de måste hoppa in igen och attackera Crota igen. Det är dock fortfarande viktigt att kommunicera, så den som ringer bör fortsätta att hålla svärdsföraren uppdaterad, speciellt om Crota inte går ner så snabbt som han borde.

Om allt går smidigt, bör det finnas tillräckligt med tid för att komma in i två attacker med det första svärdet innan Crota flyttar iväg till den östra sidan av kammaren. Vid den tidpunkten borde de fyra som fokuserade på svärdbäraren dra dess uppmärksamhet och hålla sin hälsa låg (det regenererar om den lämnas orörd i några sekunder), men undvik att döda den medan Crota fortfarande är på den östra plattform. Vänta tills han börjar flytta tillbaka till mitten, döda sedan svärdbäraren och upprepa processen som beskrivs ovan.

Svärdbärare

När det andra svärdet är klart bör hela gruppen (inklusive tornövervakare) göra en rak linje för den marknivå som du först gick in i rummet från, innan Deathsinger-kampen. Gå hela vägen tillbaka in i rummet som du släppte in från Thrallway och titta på dörren som leder tillbaka till den centrala kammaren du just kom ifrån.

Du gör detta eftersom två Ogres leker, på den östra och västra sidan av kammaren, varje gång två svärdbärare tas ner. Startkammaren som du släppte in från Thrallway är en stor flaskhals; du är fortfarande mottaglig för Ogre-eld, men det är mycket lättare att hantera.

När Ogres är nere, gå tillbaka in i den centrala kammaren. Crota är förmodligen ovanför dig, på den västra plattformen, så det är viktigt att springa och gå uppför den östra trappan, tillbaka in i Deathsingers kammare. Räkna med att stöta på massor av trälar och förbannade trälar längs vägen, såväl som boomers i det östra tornet. Hoppa förbi allt du ser tills du når Deathsingers kammare, torka sedan upp de förbannade trälarna (särskilt) och alla andra fiender som trakasserar dig där.

Efter att Ogres är borta och Deathsingers kammare är klar, gå tillbaka till den västra plattformen där du startade hela mötet och upprepa Swordbearer/chop Crota-processen. Om ditt lag är tätt och kommunicerar bra, borde det inte ta mer än fyra svärd för att störta den stora killen.

Det finns ett annat element i detta möte som alla måste vara uppmärksamma på: Översjälen. Efter att den första vågen av Hive har behandlats i Deathsingers kammare och kalken är i handen, kallar Crota till en Översjäl närhelst en medlem i laget blir nedskjuten. Vid den punkten släpper den gigantiska, exploderade planeten på himlen (den ser ut som ett öga) en enorm, grön klot av energi.

Teamet måste fokusera all sin eld på det energifältet omedelbart. Om den stannar uppe för länge (fem sekunder eller så), torkar hela laget och du måste börja mötet igen.

Crota börjar också kalla sin Översjäl med regelbundna, mycket korta intervaller om han inte har besegrats av (ungefär) det femte svärdet. Det är den här kampens Enrage-timer, och det är väldigt svårt att vinna när den väl har börjat. Såvida inte Crota bara har en bit av hälsa, är det vanligtvis bäst att bara torka när Enrage börjar.

Det är allt som finns. Det är faktiskt inte så svårt, förutsatt att du spelar med ett lag som kommunicerar bra. Det kan ta några försök innan alla får kläm på hur tajmingen flyter under hela kampen, men fortsätt med det och du kommer att få ner Crota en gång för alla.

Tips för hårt läge: Den stora förändringen i Crota-kampen: No Chalice. Detta betyder att om du inte har någon redskap som fyller på hälsan — vilken rustning som helst med Infusionsförmån (återställer hälsan när du samla en klot av ljus) eller exotiska vapen som Red Death och Suros Regime — du återställer inte någon hälsa alls under hela denna tid bekämpa.

Dessutom är boomarna i tornet nu majors, och bronriddaren som spawner efter dig nerför dem ersätts av en Hallowed Wizard (gul hälsobar). Crota släpper också loss med sin Översjäl på en konstant basis (som om han är arg) när du väl får honom att bli frisk.

Vi har inte lyckats ta ner den stora killen i hårt läge än, men denna utmärkta strategi postat på Reddit verkar vara en bra plan.

Redaktörens rekommendationer

  • Destiny 2: Var är Xur för helgen den 30 december
  • Destiny 2 power leveling guide: Hur man snabbt blir redo för raid
  • Här är hela Destiny 2-berättelsen förklarad, upp genom Beyond Light
  • Destiny 2 Battlegrounds-guide: Tips och tricks för Season of the Chosen
  • Dominera multiplayer med vår Destiny 2 Crucible-guide