Kan Star Wars göra riddare av den gamla republiken till en sebar film?

Efter mer än ett decennium av aldrig tidigare skådad dominans över Hollywood, kan superhjälteseriefilmernas regeringstid äntligen närma sig sitt slut. Det en gång skottsäkra Marvel Cinematic Universe har sett sin första kassabesvikelse i Ant-Man and the Wasp: Quantumania och den återvändande Disney-vd: n Bob Iger har trampat på bromsen på den nonstop-paraden av förglömlig streaming visar.
DC Films har gått in i en återuppbyggnadsfas efter att Dwayne Johnsons efterlängtade Black Adam misslyckades med att slå till, och The CW: s vidsträckta Arrowverse närmar sig sitt slut efter sammanlagt 41 säsonger på åtta tv-apparater titlar. Även om serietidningsfilmen ännu kan återhämta sig under de kommande åren, erövras dess plats i tidsandan snabbt av en annan arena som förtalas av äldre generationer: videospel.

Har videospelsfilmens förbannelse upphört?

Videospelsanpassningar finns överallt nuförtiden. Under de senaste åren har vi fått filmer eller serier med Sonic the Hedgehog, äventyrsbröderna från Uncharted, ytterligare två nedslående Resident Evil-anpassningar och Cyberpunks animerade bedrifter: Edgerunners. Super Mario Bros. Filmen är på väg att gå på bio, medan en av de mest hyllade TV-programmen 2023 är HBO: s anpassning av Naughty Dogs videospel The Last of Us.

Filmer om tv-spel är dock fortfarande ganska sällsynta och marknadsförs vanligtvis som enkla genrebilder som en roadmovie eller en galen komedi. Allt detta förändras med Apple TV+-filmen Tetris, som till fullo omfattar dess biopiska ursprung för videospel när den beskriver skapandet och uppkomsten av ett av de mest populära videospelen någonsin. Om du gillade den filmen borde du kolla in dessa 5 underskattade filmer om tv-spel.
Black Mirror: Bandersnatch (2018)
Black Mirror: Bandersnatch | Featurette: Konsument [HD] | Netflix

När ILMxLAB fick veta om PlayStation VR2 tyckte regissören Jose Perez III att det var en "no-brainer" för studion att ta Oculus Quest-spelet Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge till det nya headset.
"Vi tittar alltid på hur vi kan driva på troheten i det arbete vi gör", säger Perez III till Digital Trends i en intervju. "PlayStation VR2 är löjligt kraftfull; vi blev väldigt exalterade över vad vi kunde tillföra det. Vi började prata med våra vänner på Sony eftersom vi hade ett bra förhållande till dem för Vader Immortal, och det var verkligen en no-brainer. Sedan sätter du på dig headsetet, du börjar känna haptiken, och du börjar se vad du kan göra med den visuella troheten och belysningen, och det är som "Åh, det här är fantastiskt!"
Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge - Enhanced Edition | Officiell trailer | PS VR2
PlayStation VR2:s lansering och dess första våg av spel är nästan över oss, och Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge Enhanced Edition är en av dessa titlar. Det här är en make-or-break-tid för VR, som fortfarande kämpar för att gå in i mainstream men kan bli mer populärt om Sonys headset kan erbjuda en övertygande och tillgänglig virtuell verklighet erfarenhet. Inför releasen pratade Digital Trends med regissören Jose Perez III och producenten Harvey Whitney från ILMxLAB för att lära sig om processen att skapa ett av dessa kritiska "no-brainer" lanseringsspel och PlayStation VR2 kommer i slutändan att stå sig när det kommer till framtiden för VR spelande.
Kraften i PlayStation VR2
Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge släpptes ursprungligen för Meta Quest VR-headset i november 2020. Det utspelar sig på planeten Batuu, som folk också utforskar i Dinsey-parkerna, och följer en droidtekniker som fastnar mitt i en större kamp mot Första Orden efter att ha kraschlandat på planeten. På den tiden var det menat med anständiga recensioner och blev bara bättre när dess historia kompletterades och utökades med Last Call DLC.
Efter att ha fått "Enhanced Edition" av spelet för PlayStation VR2 grönt belyst, var ILMxLAB faktiskt tvungen att gå och göra det. Eftersom teamet tog itu med ny hårdvara för första gången tyckte producenten Harvey Whitney att det var bra att lagets första projekt på PlayStation VR2 var en förbättrad version av ett befintligt spel.
"Tidigt, att veta att vi redan hade innehållet som skapades för originalet, förändrar saker ganska mycket", säger Whitney till Digital Trends. "Vi utvecklar inte historien och kommer på allt det där. Vi fick just den möjligheten att arbeta som ett team och frågade, 'Vad driver vi egentligen här, och var är förändringarna vi vill göra, och vad vi kan göra för att verkligen dra nytta av den här hårdvaran?'"

VR-utrymmet är fullt av olika headset med unika specifikationer, där de mycket högre specifikationerna för PS VR2 sticker ut. PlayStation VR2 har några imponerande specifikationer jämfört med sina VR-kamrater, och visar innehåll i ett 4000x2030 HDR-format med en bildhastighet på 90Hz eller 120Hz. Dessutom har spel PS5:s kraft, rumsliga och helt nya Sense-kontroller att dra nytta av, snarare än 2013 års konsol och 2010 rörelsekontroller som begränsade den ursprungliga PlayStation VR.
PlayStation VR2 har stöd för spelstilarna Roomscale, Sitting och Standing, vilket gjorde det mer komplext eftersom Tales from the Galaxy's Edge stöder alla tre. Tack och lov var Perez III att ta Tales from the Galaxy's Edge till PlayStation VR2 relativt hanterbart på grund av hur imponerande systemets specifikationer var.
"Många av utvecklingsprocesserna liknar [med andra VR-plattformar]," säger Perez III. "Vi arbetar fortfarande inuti Unreal, och vi gör många av samma processer. Men vi behöver inte titta på prestanda lika mycket som vi gör på vissa av de andra enheterna, så vi kan öppna upp en massa saker eller inte vara lika bekymrade över vissa saker. Det kommer med bättre hårdvara."
Bättre hårdvara, bättre spel
Om man tittar på de största spelen i lanseringsfönstret för PlayStation VR2, ser bilderna på titlar som Horizon Call of the Mountain och VR-lägena i Resident Evil Village och Gran Turismo 7 är imponerande. I vår diskussion gjorde Whitney det också ganska tydligt att en av de verkliga fördelarna med att arbeta på denna remaster var att inte behöva oroa sig för strikta begränsningar för det visuella eller ens ljudet. "Vi hade tur i den meningen att det finns mycket mer till PlayStation VR2 som vi inte hade tidigare", säger Whitney. "Vi kunde verkligen driva på grafiken och få den att glänsa. Men sedan var det också en del andra saker som spelade in. Vi gjorde om ljudet totalt, det låter fantastiskt."