Hitman 3 mottagen strålande recensioner från kritiker, och många fans ser fram emot vad utvecklaren IO Interactive kommer att ta med sig från franchisen till sitt nästa spel, som för närvarande heter Projekt 007.
Innehåll
- Behåll de intrikata miljöerna
- Flödet i spelet måste förändras
- Omarbeta handlingen från grunden
- Låt det vara lika interaktivt
Även om mordets värld kommer att översättas fint till James Bond, kan det kommande spelet inte bara vara en kopiera-och-klistra-titel. Det skulle inte kännas rätt att bara göra "Hitman 4” med Agent 47 utbytt mot 007. Det finns några viktiga justeringar som IO kommer att behöva göra ovanpå den redan lagda grunden för att producera det Bond-spel den kan skapa.
Rekommenderade videor
Behåll de intrikata miljöerna
Den viktigaste egenskapen som kommer att göra Projekt 007 shine är, tack och lov, elementet IO absolut fastnat i Hitman 3. Varje nivå, från Dubai till Karpaterna, erbjuder varierade och spännande spionageäventyr. Även efter flera repriser hittar jag fortfarande nya områden på dessa platser, trots att jag känner att jag noggrant hade utforskat varje destination i tidigare genomspelningar.
Ändå känns miljöerna inte planlösa. Varje skrymsle och vrår har ett syfte, som antingen hjälper eller hindrar Agent 47 att genomföra sitt mord. Det är denna känsliga balans mellan nivådesign och uppmärksamhet på miljödetaljer som kommer att vara viktigast att översätta till Projekt 007.
Flödet i spelet måste förändras
Hitman 3 är en modulär upplevelse där spelare väljer och väljer en plats och sedan justerar Agent 47:s startområde, tillsammans med hans utrustningsladdning. Medan Hitman 3 fortsätter och avslutar en historia som berättas över hela trilogin, det är långt ifrån seriens fokus. Spelen gör istället sina sandlådor till den avgörande egenskapen.
Projekt 007 kommer att kräva en mer linjär och riktad upplevelse, med fasta spel som organiskt flödar från det ena till det andra, vilket skulle kunna kollidera med de tidigare nämnda styrkorna i designnivån. IO kommer att behöva hitta ett sätt att flytta handlingen från en plats till en annan snarare än att bara släppa James Bond på tröskeln till en ny miljö.
Det finns också element i 007 som inte berörs i Hitman-trilogin, nämligen körning och biljakter. James Bond kommer att behöva springa, hoppa, köra, flyga och kanske till och med åka skidor, där Agent 47 helt enkelt kan ha gått. Vi har ännu inte sett hur IO tacklar mer mekaniska former av rörelse, så det är något att hålla ett öga på.
Omarbeta handlingen från grunden
Med nya genomgångselement i åtanke måste hela actiondesignen av Hitman omarbetas. Agent 47 utmärker sig i att plocka upp föremål, hugga fiender i ryggen och väldigt lite annat. I samma ögonblick som en operation går söderut Hitman 3, att få mördaren att möta en hord av fiender i en eldstrid resulterar vanligtvis i en otymplig upplevelse som slutar med 47:s död.
Det är bra, eftersom Hitman är designad för en så lömsk och ospårbar upplevelse som möjligt. Projekt 007 kommer att kräva fasta spel som liknar de actiontunga sekvenserna i en Uncharted-titel, och de behöver en James Bond för att ta sig till dessa tillfällen. Den spelbara Bond kommer att behöva vara en mycket mer flytande karaktär än Agent 47, och lika kapabel i hand-till-hand-strider och vapenstrider som han är på att locka en fiende i ett mörkt hörn.
Låt det vara lika interaktivt
Bond kanske aldrig behöver mer än sitt Walther PPK-vapen för att ta ut ett rum med fiender, men det betyder inte att det borde vara fallet. En del av glädjen med att spela Hitman är att upptäcka vilka föremål som kan plockas upp och potentiellt förvandlas till dödliga vapen, eller vilka miljöelement som kan användas som distraktion.
Projekt 007 bör slå interaktiviteten upp till 11, lägga till fler unika element än Hitman-spelen, som tenderar att sortera sina föremål i en av tre hinkar: något att döda med, något att distrahera med, något att låsa upp med. Om Bond-spelet ändrar formeln när det gäller Hitmans modulära platser, bör objekten som 007 använder vara mer specifika för varje scenario, samtidigt som de fortfarande är lika många. De bör också tjäna flera syften, som de prylar som Bond tar med sig på ett uppdrag ofta gör.
Dessa prylar borde vara mycket mer intressanta än den vackra vaniljtekniken som Agent 47 är utrustad med. Chockminor och gummianksprängämnen känns som ett verk av Q, MI6:s leverantör av prylar, i hans tidiga dagar. IO Interactive borde tänka på några av de vildare verktygen i Bonds arsenal och köra med dem.
Hitman 3 skapade grunden för det ultimata Bond-spelet, men dess formel kommer att behöva skakas, inte röras om, för att uppnå den strävan. Förhoppningsvis kan IO Interactive visa sig vara lika innovativt som iterativt.
Redaktörens rekommendationer
- Hitman 3 VR kommer till PC nästa år tillsammans med ray tracing
- Hitman 3:s första uppdatering ger nya mål och upptrappningsuppdrag till spelet
- Hitman 3-webbplatsproblem som hindrar spelare från att överföra data från tidigare spel
- Hitman-utvecklaren IO Interactive arbetar på ett nytt James Bond-spel
- Allt vi vet om Hitman 3: Releasedatum, platser och VR-stöd
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.