Det fanns inget sätt Mario + Rabbids: Kingdom Battle det skulle inte bli ett konstigt videospel. Den överraskande Ubisoft-utvecklade Switch exklusiva tar två actionplattformar – Nintendos flaggskeppet Mario-världen och de Minion-liknande Rabbids — och blandar dem tillsammans i en modifierad strategi-RPG. Det är inget som någon av dem har sett förut.
Vårt spel är förutsägbart, men det finns samma lilla chans till oförutsägbarhet som du har Mario Kart…
Det finns andra excentriciteter. Mario, Luigi, Peach, Yoshi och deras Rabbid-kloner bär alla färgglada vapen och hamnar i skjutningar med Rabbids, av vilka några har antagit egenskaperna hos klassiska Mario-fiender. De slåss på ljusa, färgglada slagfält, täckta med färgglada block och samlarmynt. Det är ett krigsspel när det är som mest gamey.
Enligt Ubisoft Milan Creative Director Davide Soliani är det hela mycket designat. För att skapa ett nytt tv-spel som skiljer sig från de två serierna det är byggt från, skapade han och hans team en ny genre - vad han kallar ett "taktiskt äventyr" - att tillhandahålla den duken för ett spel som inte liknar någon tidigare Mario biprodukt.
Relaterad
- Mario Kart 8 Deluxes nästa boosterpass ger Wii och GameCube-nostalgi nästa vecka
- Super Mario RPG får en komplett Switch-remake, och den kommer i år
- Mario Kart 8 Deluxe har en ny Yoshi's Island-bana - och den är perfekt
Vi pratade med Soliani, som du kanske känner bättre som "gråtande Ubisoft man," under en Mario + Rabbids Kingdom Battle händelse i New York förra veckan. Efter att ha spelat ett par timmar av spelet, inklusive ett lokalt co-op-läge som vi inte hade sett på E3, frågade vi honom om hur hans team utvecklade spelets unika stil.
Författarens anmärkning: Den här intervjun har komprimerats och redigerats för tydlighetens skull.
Digitala trender: Innan intervjun använde du en term som jag aldrig hört förut för att beskriva spelet, "Tactical Adventure." Vad är ett Tactical Adventure-spel?
Davide Soliani: Ja. vi började med avsikten att föreslå något helt nytt för Nintendo. Något som de inte redan gjorde, [eftersom] annars vad är syftet med att föreslå något som en Nintendo redan gör väldigt bra. Samtidigt är vi stora fans av taktik [spel] och ville försöka "förnya" genren. Inte revolutionera det, utan förnya det.
Vi ville vara trogna moderuniversumet. Det är precis här vi sa att vi skulle blanda stridsfaserna med "äventyrsfaser" där du kan gå vilse i det vackra världen, för att hitta hemliga områden — en cirkel av mynt, en hemlig kista — och lösa pussel, samtidigt som du hittar nya allierade och möter nya fiender.
DT: Så det kallas ett "taktiskt äventyr"-spel eftersom det kombinerar strategielementen och utforskningen?
DS: Absolut. Dessutom har du en berättelse som utvecklas ju mer du spelar med vår lista med åtta hjältar och andra fiender.
Vi ville försöka "förnya" genren [taktik]. Inte revolutionera det, utan förnya det.
Varför behöver Mario en pistol?
Vi har velat göra ett "stridsspel" sedan början, och spelet vi använde som referens var Mario Kart. Vi sa, "Åh, det kan ha samma typ av snabb action i ett turbaserat spel."
Vi visste att detta kunde ha varit problematiskt för Nintendo. Vi ägnade mycket tid åt att brainstorma; göra massor av skisser för att skapa vapen som inte alls var realistiska. De var färgglada och roliga, men samtidigt kunde spelaren förstå funktionen bara genom att titta på dem. Och det var de exakta verktygen vi behövde för att skapa ett stridsspel. Så när vi äntligen gick till Nintendo i Kyoto och föreslog stridsåtgärder, godkände Miyamoto-San dem. Det var en stor belöning för oss.
Du sa att din inspiration för spelet var Mario Kart?
Mario Kart är mycket känt för de bonusar [eller power-ups] du kan ta med dig under loppet. De lägger verkligen till ett nytt lager av gameplay till ett normalt lopp. Samtidigt, i vårt spel, förutom de värderingar, tekniker och olika typer av färdigheter som spelaren förvärvar genom hela färdighetsträdet, vi har vapen som inte bara är till för att dela ut skada. Du har "supereffekter".
Så [till exempel] kan du se en fiende studsas i luften på grund av en av dessa effekter. Och sedan, när han faller, aktiverar det en förmåga som Luigis "Steely Stare", till exempel, som [låter honom] skjuta, även när det inte är hans tur. Han träffar fienden igen, och applicerar en ny supereffekt, som bränneffekten, så när den träffar marken börjar den springa och skrika med botten i brand. Och den brandeffekten kan spridas till andra enheter.
Den här typen av element lägger till ett nytt lager. Vårt spel är förutsägbart, eftersom det måste vara stabilt och pålitligt när det gäller strid, men det finns samma lilla chans till oförutsägbarhet som du har i Mario Kart, fast i ett stridsspel.
Vi försökte alltid överraska båda typerna av spelare, de Rabbider fans och Nintendo-fans.
Med essensen av Mario Kart i åtanke, vad skulle du säga är det perfekta Mario + Rabbids: Kingdom Battle ögonblick?
När du kedjar flera kombinationer på samma slagfält genom att bara använda alla dina förmågor och se något oförutsägbart hända. Du studsar en fiende, sätter sedan eld på hans rumpa, studsar honom sedan igen, så har du en annan kanon som skjuter... De är alla enkla handlingar, men det går utom din kontroll ett tag. Det är den typen av överraskande ögonblick som vi ville lägga till ovanpå ett taktiskt spel.
Teknisk fråga: Hur bestämde du dig för att använda tre karaktärer åt gången i strid?
Vi hade det så från första början. Det är en triangel, eller hur? Tre karaktärer är nästan en triangel. Internt kallade vi detta för ett "Triforce.” Varje karaktär har också tre handlingar, [en rörelse, en attack och en förmåga], som återigen är en triangel, så återigen en Triforce. Kombinationen av 3 x 3 x 3, gav oss många möjligheter att komma på synergi mellan dem. Det var vår utgångspunkt.
Spelar Mario + Rabbids, spelet känns som en nöjespark. I Super Mario 64, du springer runt i världen och du känner att du är på en plats. I den Mario + Rabbids' världen, du guidas runt för att se den. Och sedan, i strid, är det nästan som ett spelplan. Återigen, du är inte på en plats, du är på en styrelse; med supereffekt-täckblock och möjligheten att kastas "out of bounds".
Kan du prata om varför du bestämde dig för att skapa denna surrealistiska version av världen?
Vi började med avsikten att "invadera" Svampriket, och på grund av det ville vi göra spelaren bekväm och kunna känna igen vissa delar av Svampriket. Men på samma gång, för att det har vridits av rabbiderna, vilket överraskar dem.
Du kommer att märka att vi använder många levande, ljusa färger, men vi fokuserade också på att göra världen oproportionerlig. Alla huvudbakgrundselementen är verkligen större än du och jämfört med varandra. Detta ger en sorts "leksakseffekt" som gör spelet tilltalande för alla spelare, inte bara de som är vana vid taktiska, turbaserade spel. Vi ville dra ut den här genren från den allmänna uppfattningen att detta är ett nischspel.
Spelet är Mario "plus" Rabbids. Det finns mycket Mario-grejer. Det finns mycket Rabbids-grejer. Hur lyckades du hitta din stil mellan de två?
Till en början ville vi arbeta med kontrasten mellan de två världarna, Mario och Rabbids. Vi omfamnade verkligen dessa skillnader för att komma ut med ny spelmekanik – nya idéer, ny humor, ny bild, ny musik. Och sedan började vi blanda ihop dem för att skapa parodier på de ikoniska elementen från Nintendo-universum och Rabbids-universum.
Det är därför du i E3-demon har en Piranha-växt, och du har en vit kanin, och sedan plötsligt har du en "Pirabbid växt”, vilket är något helt nytt. Vi försökte alltid överraska båda typerna av spelare, Rabbids-fansen och Nintendo-fansen.
Vi ville [också] expandera rabbidernas universum; förnya dem som varumärke och ge dem en ny början.
Skulle du beskriva spelet som en parodi i allmänhet?
Jag skulle säga ja, även om det här spelet har olika sorters humor; inte bara den slapstick typen av humor. Parodi är användning (och missbruk) av mycket ikoniska element, och genom parodi kan du skapa roliga.
Mario + Rabbids: Kingdom Battle kommer till Nintendo Switch 29 augusti. För att lära dig mer om spelet, kolla in vår nyhetssammanfattning.
Redaktörens rekommendationer
- 8 klassiska banor vi vill se i Mario Kart 8 Deluxes sista DLC-våg
- Super Mario bröderna. Wonder: releasedatum, trailers, gameplay och mer
- Mario Kart Tour-mikrotransaktioner gör att Nintendo hamnar i juridiska problem
- Du kan spela ett fantillverkat Super Mario Bros. 5 i Mario Maker 2 just nu
- Rayman DLC kommer till Mario + Rabbids: Sparks of Hope