Förvånansvärt nog håller Blizzard med.
"Vi gjorde några misstag," Kevin Martens, en av huvuddesignerna för Diablo III sa till mig. "Vi glömde vad som gjorde våra spel roliga och hur vi kan skapa de bästa upplevelserna för alla våra fans." Nu den företaget har gått tillbaka till ritbordet för att ta reda på hur man gör sina spel inbjudande för alla spelare Ränder.
Rekommenderade videor
Diablo III
Martens team har arbetat med särskilt några saker som de tror kommer att helt förändra hur folk ser Diablo III. “Reaper of Souls blev extremt väl mottagen, men vi kände ändå att vi inte var där." Martens sa att de har kämpat med hur man designar en spel som låter sina spelare alltid känna sig kraftfulla och dåliga utan att göra saker för svåra, för lätta, för trubbiga eller för löjlig. "Vi rådgjorde med många av folket om [
World of Warcraft] lag. Power creep är något som de har sysslat med i mer än ett decennium nu, och vi tror att de har haft några ganska geniala lösningar."Från och med en serie patchar som började gå live tidigare denna månad, har Diablo-teamen arbetat med att se till att varje utrustning är i sig intressant och värdefull. "Dagarna är förbi när alla bara bär denna mycket specifika uppsättning superavancerade kläder," sa han. "Vi vill att varje bit av skatt, allt du kan hitta ska kännas coolt och speciellt." När han säger detta ser jag otaliga siffror som dyker upp på skärmen som visar skadan han gör. Jag har aldrig haft en maxnivå Diablo III karaktär, så figurerna ser absurt stora ut.
"Det är mer än siffror, men för oss ger detta oss en bra måttstock på hur bra vi gör. Vi vill inte att folk ska gå för länge utan dödsfall, och vi har börjat anpassa våra system för att återspegla det." Munkar, demonjägare och fler omarbetas och tweaked så att de alltid får sina spelare att känna sig kraftfulla och att spelet helt enkelt är givande att spela – oavsett vilken typ av byte du har eller letar efter för.
StarCraft II
Strax efter att Martens är klar med att visa mig hur lyhörd Blizzard vill vara med fansen, förs jag över till den andra halvan av rummet och sällskap av speljournalisten Katie Williams. Den här gången tittar vi på några av de nya tilläggen som kommer till StarCraft II: Legacy of the Void.
StarCraft är den enda franchisen i Blizzards bibliotek som jag har följt med mer än någon annan. Den grova och tumlande, klassiska RTS-känslan jag får av det är förvånansvärt sällsynt i många senaste spel, och det har fått mig att komma tillbaka då och då. Återigen får jag höra att det är en ganska vanlig reaktion. "StarCraft är en unik egenskap", förklarar StarCraft PR-chef Vanessa Vanasin, "och vi vill hålla människor så engagerade och aktiva som möjligt."
Faktum är att den idén är kärnan i ett helt nytt spelläge - Archon. Den här nya speltypen för flera spelare, sa de, var specialbyggd för att introducera nya spelare till komplexiteten och nyansen av StarCraft II.
Spelare är uppdelade i lag om två som delar kontrollen över samma enheter och resurser. Det skiljer sig från traditionellt StarCraft II co-op där varje spelare skulle ha sin egen resurspool att dra från och ingen av dem kunde åsidosätta trupporder som den andra hade gett. Detta, sa Vanessa, var viktigt för att skapa en speltyp som kunde hjälpa veteraner att lära nya spelare.
Katie råkade bara vara den perfekta partnern för denna demonstration. Jag, även om jag är långt ifrån en turneringsnivå, är tillräckligt skicklig för att jag skulle kunna hålla mig mot de flesta. Katie, å andra sidan, hade mycket närmare band till World of Warcraft scen och hade bara övergående erfarenhet av Blizzards sci-fi RTS. Hon och jag ställde upp mot två Blizzard-representanter i det nya läget.
Fördelarna med något som Archon blev omedelbart uppenbara. I ett traditionellt spel, om jag tränade en ny spelare, skulle jag både koordinera basbygget och samla resurser, planering och mikrohantering, allt samtidigt som jag ger försiktiga instruktioner för min partner att göra samma. Med Archon kunde jag helt enkelt styra kontrollen över det mesta av handlingen, demonstrera exakt vad jag skulle göra och förklara varför, innan jag lät min partner experimentera på egen hand.
Vanessa sa att detta var avsiktligt. "Vi ville skapa en säker miljö där en expert inte skulle känna att deras förmåga att vinna äventyras av att ha en annan spelare att ta hand om." Hon sa. "Vi tror att det här kommer att skapa en miljö där det är roligt för både erfarna och nya spelare att gräva ner sig i spelet vi har byggt. Mest av allt hoppas vi att detta kommer att skapa en miljö där nuvarande fans vill ta med nya vänner i spelet och dela sin passion.”
Från vad jag spelade verkade Archon-läget fungera ganska bra. Jag ville hjälpa Katie mer, men tyvärr var vi i samma rum som våra fiender, så vi kunde inte enkelt kommunicera utan att tipsa dem om våra planer. Det gjorde dock att hon kunde fokusera på några små, hanterbara projekt som var ömsesidigt fördelaktiga medan jag försökte hantera huvuddelen av mikrohanteringen. Enligt vad hon berättade för mig efter vår match, gillade hon det, även om hon inte hade så bra koll på vad hon gjorde. Plus att vi vann, så det var skönt.
Tillbaka till grunderna
Dessa förändringar påminde mig om varför jag fann mig själv så attraherad av Blizzards spel i min ungdom. Oräkneliga sena nätter med vänner på LAN-fester, skapa nya kartor, dela våra favoritspel och mods och helt enkelt ha det bra. Som vuxen får jag inte ofta den typen av upplevelser längre, men jag har aldrig varit mer exalterad över möjligheten att ta med nya vänner till en av mina gamla favoriter.
StarCraft II: Legacy of the Void gick in i en stängd betaversion av enbart inbjudan den 31 mars. Inget releasedatum har ännu meddelats, men det kommer troligen att vara inom 2015.
Redaktörens rekommendationer
- Overwatch 2 och Diablo 4 försenade på grund av ledarskapsbyten hos Blizzard