‘World of Warcraft: Battle for Azeroth’ – Intervju med Jeremy Feasel

World of Warcraft: Battle for Azeroth Cinematic Trailer

World of Warcraft har funnits i 13 år, och franchisens historia har gått förbi rivaliteten mellan orcher och människor som drev det ursprungliga strategispelet i realtid. I World of Warcraft: Battle for Azeroth, MMO: s senaste expansion, kommer Blizzard att återvända till den konflikten med en djupare, mer fokuserad berättelse som kretsar kring Azeroths oändliga krig och karaktärerna som driver det.

Vi pratade med Blizzard senior speldesigner Jeremy Feasel kl Blizzcon 2017 för att ta reda på mer om de stora idéerna bakom nästa kapitel i spelets längsta saga.

Digitala trender: Konflikten mellan Horde och Alliance är kärnan i Warcrafts lore, men ur ett spelperspektiv har den inte spelat in i World of Warcraft avsevärt under de senaste åren. Vad fick formgivarna att återvända till det?

Feasel: I WoWs nuvarande båge är vi för närvarande på en annan planet och kämpar mot gudar med en pantheon i ryggen, med en fantastisk raid som kommer in

Antorus. Jag känner att när du berättar en historia kommer du upp till den här punkten där du har den här katastrofala finalen av en viss berättelsebåge, som vi just har träffat med Illidan och den brinnande legionen, och det är viktigt vid den tidpunkten att återställa saker och ting lite bit. [Vi måste] komma tillbaka till kärnan av varför vi är hjältar, vem vi kämpar för och vad den här världen är.

Förr i tiden, när du började ditt äventyr i World of Warcraft, räddade du galten prinsessan till en bonde i Elwynn och skickade kärleksbrev mellan ett barn på en gård och en annan. Du hjälpte en orcbonde genom att sparka iväg några peoner i Durotar. Det här är människorna som utgör Azeroths värld. Det här är berättelser om människorna som bor där. De gör dessa människor viktiga för oss. De gör det viktigt när vi tappar dem.

Jeremy FeaselBlizzard underhållning

När vi är långt borta på andra planeter och kämpar mot gudar, tror jag att det är lätt att tappa alla dessa fantastiska karaktärer ur sikte och hur mycket de betyder för oss. Det är verkligen värt att komma tillbaka till det då och då, och kom ihåg att det finns människor tillbaka i Stormwind som verkligen, verkligen, verkligen skulle bry sig om Sylvanas kom in där och hade sin vilja igenom med helheten stad. Det är vår chans att bygga upp dessa människor, att bygga upp deras ledare och bygga upp den fantastiska politiska intrigen mellan Anduin, och Sylvanas, och Thrall, och till och med Vol'jin (han är inte helt borta! Han kommer tillbaka!). Att gå tillbaka till dessa karaktärer låter oss i slutändan berätta fantastiska historier in i framtiden. De gör dessa saker betydelsefulla och mer verkliga.

Det är verkligen värt att komma ihåg att det finns människor tillbaka i Stormwind.

Detta är också kärnhistorien i World of Warcraft. Det är kärnan i Warcraft-serien. Det var ursprungligen Alliance vs. Hord. Det är inget vi har berört nämnvärt sedan klassiska WoW. Vi åkte dit lite med Pandaria, men i slutändan handlade det om Panderan-folket. Det har vi inte riktigt haft en expansion sedan Classic, som enbart fokuserade på politiken för dessa två krigförande arméer, och alla människor som påverkas av deras val.

Warfronts, en ny typ av uppdrag i Kampen om Azeroth som ställer Alliance kontra Horde, kommer att vara Player-versus-Enemy (Co-op fighting A.I.), snarare än spelare-mot-spelare. Kan du prata om varför du bestämde dig för att fokusera på ett rent lagbaserat läge, snarare än något mer konkurrenskraftigt?

Feasel: Det finns en stor del av vår befolkning som gillar PvP-innehåll. Det finns en stor del av befolkningen som gillar PvE-innehåll. Vi vill inte nödvändigtvis blanda ihop de två i varje enskilt fall. I synnerhet i "öarna" ville vi göra båda. Vi har tre olika svårighetsinställningar, vi har en helt ny grupp av A.I. som spelar mycket närmare spelarna, snarare än vanliga Wow mobs. De fattar strategiska beslut, de kan bestämma sig för att gå offensivt eller defensivt, de kan komma och ge dig om du spelar mot en särskilt bra A.I., utan att nödvändigtvis behöva spela mot spelare.

Verkligen, målet här är att karakterisera den andra fraktionen, och det är inte alltid spelare. Det är ofta karaktärer, som troll som söker rättvisa för Vol'jin, och det är viktigt att vi berättar deras historia för att bygga upp horden och alliansen. Denna expansion är en av dessa möjligheter; inte nödvändigtvis för att enbart fokusera på spelare-mot-spelare, utan för att fokusera på fraktion-mot-fraktion och medlemmarna som utgör dessa fraktioner. Och att göra var och en av dessa fraktioner, och alla de allierade raserna inom dem, till och med de existerande – även de dvärgar och Tauren och trollen — att bygga om dem som tredimensionella karaktärer med sina egna önskningar och influenser.

Vi ville ha det PvP-elementet i Islands … men för krigsfronter, vi ville ha båda fraktionerna i samma område, eftersom att bygga upp din bas och att välja din teknik är så specifika för gruppen du är med. För att alla dessa beslut skulle vara meningsfulla och intressanta, behövde det vara något som man kunde komma tillsammans med som grupp och sedan rida ut och känna sig fantastisk. Ofta är det en mycket svår sak att få fram i en PvP-miljö, där båda sidor behöver känna samma nivå av att bygga upp och komma mot varandra. Med en PvE-motståndare kan vi kontrollera svårigheten att saker kastas mot dig och göra det alltid till en rolig upplevelse.

Positionerar Warfronts spelare i specifika roller i en konflikt?

Feasel: Du kan göra vad du vill när du går in i en krigsfront. Om du vill vara killen som tar territorium och du vill göra mer strid kan du göra det. Om vi ​​har testat leken hittills har vi haft människor som bara valt att hugga ved, för det var så de ville bidra till just sin miljö. Ärligt talat, det är ganska renande. Om du går av, känner du dig som en peon in Warcraft III, du hugger lite ved. Din träbar går upp. Sedan går du tillbaka till basen, du vänder in din ved och du får en stor bit för att bygga en av dessa byggnader. Du känner att du har bidragit starkt till krigsfronten.

Du kan göra vad du vill när du går in i en Warfront.

Vi vill erbjuda en mängd olika sätt du kan spela i just det här fallet, oavsett om du vill vara supportkillen eller frontlinjekille, eller även om du vill ansluta dig till vågorna av krafter som lämnar din bas för att hjälpa dem att driva framåt, kan du vara den där killen. Du kan vara killen som skriker till alla och säger "Hej! Vi har tillräckligt med krafter nu! Nu är det dags! Alla häng med mig vid timmerbruket [och] vi ska döda den här andra fraktionen!"

Du har pratat mycket om karaktärsutveckling: Är ditt mål med Battle for Azeroth att bygga upp större karaktärer?

Feasel: Säker. Jag tror att du såg det i Alex [Afrasiabi]s presentation [om vad som händer härnäst World of Warcraft] i går. Vi har fem olika huvudkaraktärer som vi vill följa under expansionens gång. Du har sett lite av Anduins expansion över tiden, du har sett en del av Jaina [Proudmoore]s expansion över tiden, men egentligen, för första gången tid någonsin kan vi fokusera enorma berättelsebågar på dessa karaktärer, för att bygga dem framåt som karaktärer och berätta om nästa kapitel i deras berättelser. Det är en fantastisk möjlighet för oss att fortsätta bygga de här karaktärerna och sedan se var det tar historien efteråt nu när de står i centrum.

Du fokuserade mycket på en karaktär i Legion, nu fokuserar du på fem. Du för många berättelser framåt. Signalerar detta ett paradigmskifte? World of Warcraft berättar historier?

Feasel: Jag tror att det är en fortsättning eller en utveckling av slutspelets berättelser vi gjorde i Legion, där vi tog Illidans båge hela vägen fram till slutet. Vi tyckte att det var en fantastisk historia, och vi kände att det var en fantastisk båge att ta under hela expansionen. Den berättade en fantastisk historia, gav oss en fantastisk final, och när du ser vad Illidans slutliga öde blir kommer du att säga, "bra. Det är coolt. Det är en fantastisk final för just den här karaktären." Det här är möjligheten att tillämpa samma lärdomar på många av våra andra stora karaktärer i World of Warcraft, där vi har ett expansionspaket som är vettigt.

Blizzard har inte satt något releasedatum för 'World of Warcraft: Battle for Azeroth’, som för närvarande är under utveckling. Denna intervju har redigerats och komprimerats för tydlighetens skull.

Redaktörens rekommendationer

  • Microsofts $69B Activision Blizzard-affär blockeras tillfälligt i USA
  • Amerikanska senatorer uttrycker oro över Activision Blizzard-avtalet
  • World of Warcraft kommer äntligen att förena Alliance och Horde
  • Blizzard-spel drabbades av DDoS-attack sent på kvällen
  • World of Warcraft-utvecklingen pausades mitt i en rättegång mot Activision-Blizzard-trakasserier