Open-World-videospel blir för stora för sitt eget bästa

click fraud protection

TV-spelsvärldar har verkligen kommit långt sedan den bildades på 1980-talet, när den var imponerande att bara röra sig i tre dimensioner snarare än de begränsade 2D-planen i 8-bitars och 16-bitars epok. Så fort tekniken gjorde det möjligt började utvecklare göra videospel från linjära, guidade upplevelser till välj-din-eget-äventyrsberättelser, med öppna världar som bara väntar på att bli utforskade och avtäckt. Med åren har dessa blivit mer detaljerade, mer verklighetstrogna och, viktigast av allt, mycket större.

Innehåll

  • Trendsättaren
  • Obegränsad kraft
  • Mindre är mer

Det låter som ett perfekt exempel på spel med ökad hästkraft bättre, och det finns verkligen något att säga om de massiva, levande världar som skapats av företag som Bethesda och Rockstar Games; men allt eftersom tiden har gått har öppna världar börjat växa sig för stora för deras eget bästa.

Assassin's Creed Odyssey recension
Assassin's Creed Odyssey

Alldeles för ofta ges spelare världar så stora att deras bredd och skala anses vara ett försäljningsargument, snarare än de potentiella aktiviteter som ska slutföras inom den. Det skapar en cykel av "större är bättre" marknadsföring som resulterar i spel som inte alls känns mer levande.

Relaterad

  • 2022 var uppgången (och fallet) för videospelsläckaren
  • Nästa Assassin's Creed-spel har retats inför höstens avslöjande
  • DMC 5:s storhet är en påminnelse om alla öppna världsspel som slösade bort min tid

Faktum är att de ofta känner sig dödare än någonsin.

Trendsättaren

Även om det absolut inte är det första öppna världsspelet enligt några rimliga kriterier, Rockstars Grand Theft Auto III hjälpte till att inleda en förändring i designfilosofi som fortfarande kan ses i spel nästan två decennier senare. Istället för att bara skicka dig till olika delar av en enorm och statisk karta för att slutföra uppdrag, fick Rockstar dig att känna dig som en medborgare i Liberty City.

Dubbelt så stor som vår senaste match. Större än något vi har gjort.

Nästan vilket fordon som helst kunde kapas, så att du kan utforska med stil, och totalt kaos var bara några kulor bort. Det uppmuntrade experiment och gjorde resor till en nyckelkomponent i berättelsen. Utan den öppna världen, Grand Theft Auto III skulle inte vara samma spel.

Rockstar har hållit fast vid detta tillvägagångssätt genom åren, vilket gör var och en av dess spelvärldar oumbärliga i berättelsesammanhang. Grand Theft Auto Vskulle helt enkelt inte fungera om vi inte hade möjlighet att utforska de tjusiga faux Beverly Hills förutom de fattiga stadsområdena i Los Santos, eller öknen strax utanför staden.

Obegränsad kraft

För andra spel sågs dock ökningar av teknisk kraft inte som en möjlighet att göra miljöer mer levande eller relevanta för världsbyggande, utan snarare som en chans att helt enkelt göra dem lika stora som möjligt. Större än Skyrim. Dubbelt så stor som vår senaste match. Större än något vi har gjort förut.

Assassin's Creed Odyssey

Det låter förvisso bra i en trailer, och det är en bra kulpunkt, men vad betyder det egentligen i praktiken? Leder det till en rikare erfarenhet, och kan den öppna världen rättfärdiga sin egen existens?

Alltför ofta denna generation har svaret på båda frågorna varit "nej". Öppna världar väljs inte ut för att de kan erbjuda en bättre upplevelse, utan för att de kan erbjuda en större erfarenhet.

Varför måste spelet vara så stort och förbättrar det upplevelsen från ögonblick till ögonblick?

Ubisoft har ofta varit skyldig till detta, med nästan alla sina singelspelare och kooperativa spel med enorma världar fyllda med "saker att göra" som inte alltid översätts till bättre spel.

Ghost Recon-serien är ett perfekt exempel. 2012-talet Ghost Recon: Future Soldiervar en till stor del linjär, uppdragsbaserad taktisk shooter, men den lyckades ändå ge spelaragentur trots sin linjära design, och det fanns gott om storbudget-blockbuster-ögonblick i historien. Det satte en solid grund på vilken framtida spel skulle kunna byggas.

Istället tog Ubisoft ett annat tillvägagångssätt med Ghost Recon Wildlands, ett spel som företaget skröt med har sin största öppna värld i historien. Hela Bolivia går att utforska, och det är verkligen hisnande att titta ner på kartan från en helikopterplats, men Wildlands är ofta direkt tråkigt som ett resultat av denna skala.

Ghost Recon Wildlands recension
Ghost Recon Wildlands

Att gå från uppdrag till uppdrag tar flera minuter att köra eller flyga med bara skämt på burk för att hålla dig sällskap, och uppdragen i sig känns ofta klippta och klistrade. Istället för att varje element är bra, kastas allt mot väggen i hopp om att några saker fastnar. De ögonblicken känns fortfarande fantastiska, men du måste skära igenom en massa skräp för att komma dit.

Detta tillvägagångssätt visar få tecken på att sakta ner; Assassin's Creed har fallit offer till det under de senaste två iterationerna också. Stora, detaljerade och rent ut sagt underbara, båda två Ursprung och Odyssey erbjuder en nivå av noggrannhet som sällan sett i videospel, men de offrar tempo för att uppnå detta. Spelen stannar upp eftersom du måste förbereda din nivå, förmågor och utrustning innan du går in i en ny zon, med mållinjen så avlägsen att den nästan är osynlig.

Mindre är mer

Det finns ingen enkel lösning på detta, och svaret är verkligen inte att sluta skapa spel i öppen värld eller ens sluta öka storleken på sina världar, men vi måste börja titta på "varför" snarare än "vad". Varför måste spelet vara så stort, och förbättras det från ögonblick till ögonblick erfarenhet?

No Man's Sky

Det är därför No Man's Sky var en sådan besvikelse vid lanseringen: miljarder planeter att utforska, men det enda draget var att utforska Mer av dem, snarare än att verkligen njuta av tiden du tillbringade på din nuvarande planet. Utan det, varför skulle du överhuvudtaget vilja fortsätta? Det är som hatar maten på en restaurang och sedan klaga på de små portionsstorlekarna.

Jag hoppas kunna bevisas fel. Kanske kommer ett massivt spel i öppen värld som motiverar dess storlek – och i fallet med kreativa sandlådor som Minecraft, det gör de ibland. Men titta på Rockstars senaste Red Dead Redemption 2videor för en inblick i varför deras öppna världar är så engagerande. De pratar inte om storleken, utan snarare vad du kan göra, och den naturliga utvecklingen av dina handlingar trots de många tillgängliga alternativen. Spelet är en öppen värld på grund av de aktiviteter det innehåller. Aktiviteterna ingår inte eftersom det är en öppen värld.

Den distinktionen är kärnan i ett verkligt fantastiskt spel med öppen värld, och de kan inte skapas bara genom att öka deras omfattning.

Redaktörens rekommendationer

  • Assassin's Creed Mirage: släppdatum, trailers, gameplay och mer
  • Assassin's Creed kommer till feodal Japan, Kina och vidare i tre nya spel
  • Assassin's Creed Ragnarok-läckan retar bättre utforskning av den öppna världen
  • Kasta ut sandlådan. 'Red Dead Redemption 2' är en fullt realiserad västvärld