Gå ut och Oss filmskaparen Jordan Peeles filmer är alltid omgivna av hemlighetsmakeri inför premiärerna, och hans sci-fi-thriller Nej var inget undantag. Filmen följer ett syskonpar som upptäcker att en serie märkliga händelser som inträffar runt deras familjs hästranch kan vara relaterade till ett mystiskt föremål som de har sett på himlen.
Studio för visuella effekter MPC arbetade tillsammans med Peele för att levandegöra filmens skrämmande historia, och levererade omkring 675 VFX-bilder för filmen som sträckte sig från det surrealistiska och fantastiska till element som du kanske inte ens inser skapades digitalt – som himlen över karaktärernas ranch. Digital Trends pratade med MPC: s handledare för visuella effekter på Nej, Guillaume Rocheron, för att lära dig mer om den överraskande VFX som ligger bakom filmen.
Rekommenderade videor
Följande intervju har redigerats och komprimerats för tydlighetens skull och innehåller diskussioner om viktiga handlingspunkter i filmen.
Digitala trender: Jordan Peele är en så unik filmskapare. Hur ser samtalen ut när du går med i ett projekt han leder?
Guillaume Rocheron: Jag växte upp på 80-talet och det gjorde Jordan också. Jag minns att jag tittade Närkontakt av tredje graden och Käftar och Utomjording, och ännu mer minnesvärd än spektaklet av dem var underverket. Du kände att du såg något du inte har upplevt tidigare. Det var ett riktigt starkt tema för oss, eftersom vi behövde se till att vi alltid designar saker på ett sätt där publiken är engagerad i förundran över vad de ser.
Sättet vi bestämde oss för att göra det var att aldrig ge en komplett bild av någonting förrän du kommer till slutet, så din publik är engagerad och deras fantasi fullbordar bilden. Ibland är det mer läskigt, eller hur? I Käftar, du undrar, "Hur stor är den där saken? Hur nära är det?" Du vet bara inte säkert.
Vi ville ta med det till allt vi gjorde i filmen, därför blev molnen så viktiga. När du tittar på molnen och ser en skugga eller en glimt av något, var vi tvungna att iscensätta just det. Och när filmen närmar sig slutet börjar man se den tydligare. Men det är klart, i samma ögonblick som du börjar se det tydligare förändras det till något annat.
Låt oss hoppa direkt in i utseendet på utomjordingen, Jean Jacket. Hur utvecklades varelsens design?
Tja, när jag gick med i filmen var Jordan fortfarande i ett tidigt skede av att skriva manuset och han ville arbeta med ett team för att börja utveckla vad Jean Jacket kan vara när det gäller det visuella. Han hade alla dessa idéer i manuset och idéer om tematiskt vad det skulle vara och vad det skulle göra. Så vi brainstormade lite för att utveckla dess karaktär och dess förmågor. Det första vi gjorde var designen för den ovikta versionen av Jean Jacket – den du ser i slutet av filmen – eftersom det här är varelsen i sin mest utvecklade form.
Det fanns alltid den uppfattningen att den skulle se ut som ett flygande tefat när den jagade, så vi visste att den så småningom måste förvandlas till något större än livet - som påfåglar eller bläckfiskar gör. När vi tidigt började diskutera referenspunkter utvecklade vi snabbt en intressant röd tråd med japansk konst. Vi blev väldigt inspirerade av varelser i [anime serie] Neon Genesis Evangelion.
Åh, wow! "Änglarna" som attackerar jorden i serien?
Exakt. Deras design är väldigt minimalistisk och funktionell. Du kan göra en varelse av vad du vill med armar och ben och muskler och all komplexitet, men vi var väldigt attraherade av denna idé om minimalism. När man tittar på designen av flygande tefat från klassiska filmer, det är väldigt minimalistiskt. Så den ledande konceptkonstnären på MPC kom på ett vackert tidigt koncept som var en kombination av många saker vi pratade om. [Det var] som origami med sina vackra linjer, och hade änglarnas minimalism i Neon Genesis Evangelion, tillsammans med bläckfiskelement och sådant. Vi arbetade med detta i ett par månader, även innan den officiella preproduktionen startade, för att utforska designen och förfina den. Vi förfinade Jean Jacket fram till ett par veckor innan filmen släpptes.
Vilka var några av elementen du ändrade över tiden?
Nåväl, du lär dig något varje gång när du arbetar med det. Det är en varelse av vinden, så den måste utnyttja vinden, och du lär dig genom att utforska den rörelsen. Du justerar saker. Det var aldrig en radikal omdesign, bara att se till att designen var funktionell. Tidigt i förproduktionen började vi till och med rådgöra med en hel del forskare, för när du designar något vill du göra det rimligt. Du vill se till att den är inspirerad av naturen eller evolutionen.
Du vill ha anledning till att det ser ut som det gör.
Höger. Vi samarbetade med professor John Dabiri vid California Institute of Technology. Han är specialist på vätskedynamik och maneter. Vi ville inte att Jean Jacket skulle se ut som en manet, men vi lärde oss mycket av maneterna eftersom de är den mest energieffektiva jägaren i havet. Maneten är konstruerad för att rida på vattenströmmarna och hitta flytkraften i dem, medan de jagar som ett rovdjur.
Vi blev inspirerade av detta eftersom Jean Jacket är en varelse av vinden. Den måste köra vinden bättre än något annat, och den måste också kunna äta och jaga. Så det var en riktigt intressant process.
Hur involverad blev Jordan Peele i de visuella effekterna som användes för Jean Jacket? Vissa regissörer kan vara väldigt praktiska med VFX, medan andra är mindre så.
Det är en Jordan Peele-film och varje tagning är en Jordan Peele-bild. Mitt jobb är att göra skottdesignen samarbetsvillig, och Jordan är väldigt stor på samarbete. Dörren är alltid öppen för att brainstorma idéer. Han har en riktigt unik och specifik talang för att titta på en idé för ett skott och säga: "Låt oss göra det från det här andra perspektivet. Så här." Och han känner alltid till det lilla elementet som kommer att förstärka den känslan av fördjupning och skräck, och engagera publikens fantasi.
Till exempel finns scenen där O.J. går tillbaka till sitt hus och Jean Jacket är över det, och där är blodet och regnet och allt annat som öser ner. Vi lade in mycket regn och man kunde se silhuetten av Jean Jacket väldigt tydligt genom regndropparna på vindrutan och blixtarna. Du får inte den perfekta bilden, men du ser den. Och sedan när vi var i efterproduktion, sa han, "Låt oss ta backspegeln och flytta den bara en bit över Jean Jacka." Så nu är du inne i bilen och ser blodet och regnet, men backspegeln skymmer det bara en liten. Det var en så bra förändring, för instinkten är att visa denna fantastiska varelse du har skapat som häller blod på huset och så, men att ha den typen av återhållsamhet är så fantastiskt.
Det måste vara svårt när man verkligen vill visa upp något man ägnat så lång tid åt att utveckla.
Det är! Samma sak hände med Gordy-scenen, när schimpansen går på en härja. Scenen skrevs från dag ett i manuset, men när vi började repetera den säger Jordan: "Du vet, eftersom det är ur barnets synvinkel under bordet tycker jag att vi borde se scenen genom den halvtransparenta duken.” Jag tänkte: "Wow, det är en bra idé." Och uppenbarligen gjorde det vår jobbet mycket svårare, för plötsligt sätter du inte bara en schimpans i ett skott, utan du sätter en schimpans bakom silkesfibrer och ljus som diffunderar igenom dem.
Men det gjorde scenen så mycket mer kraftfull, för plötsligt ser du saker, men vi håller 10 % av publikens fantasi engagerad i det de inte ser. Det finns precis tillräckligt med mörker för att undra över schimpansen. Har han magkänsla i munnen? Är han täckt av blod?
Så din fantasi kan gå vild ända till slutet där han kommer nära oss, och äntligen ser du hans ögon och du verkligen kopplar till det. För oss var det en väldigt utmanande sak, men att arbeta med Jordan är så: Han försöker alltid hitta det här vinkel som verkligen kommer att få dig att känna skräcken genom att hålla publiken kopplad till vad de är seende och vad de inte ser.
Vilken var den största utmaningen för ditt team med filmen?
Tja, vi insåg väldigt snabbt att själva himlen faktiskt skulle bli vår största utmaning - eftersom himlen är lekplatsen i den här filmen. Du ber hela tiden publiken att titta mot himlen. All iscensättning och spänning och den stora avslöjandet av varelsen är i himlen, men när du försöker fotografera himlen med en kamera, du fotograferar och sedan två minuter senare är molnen borta, och det är allt annorlunda. Du har absolut ingen kontroll över naturen. Så himlen måste i princip bli en digital uppsättning.
Vi ville konstruera varenda himmel i filmen som du skulle konstruera en filmuppsättning. Så det finns inga riktiga himlar i filmen. Det är därför det var den mest utmanande visuella effekten: du måste konstruera den exakt för att iscensätta spänningen och avslöjar och skräcken, men samtidigt kan du inte låta publiken titta på himlen och veta att det är en visuell effekt.
Du gör mycket arbete för att se till att det inte ser ut som att du gjort någonting alls.
Höger. Den största komplimang jag kan få för en film är när folk inte inser det arbete vi gjorde. Vanligtvis byter man ut himmel i filmer för att göra dem snyggare eller av kontinuitet eller kosmetiska skäl, men vi skapat himmel för att iscensätta vår film. Vi tillbringade större delen av ett år med att undersöka och utveckla ett system för att skapa digitala moln, sedan animera dem, artdirecta dem, rendera dem, fotografera dem och simulera dem. Det var en mycket komplicerad process.
Så varje moln in Nej är art-directed, eftersom vi behövde kunna göra vad vi vill med dem. Vi kunde inte gå vägen för typiska himmelsersättningar, där du tar några bilder och ersätter en himmel med en annan. Vi simulerade molnlandskap i datorn för hela filmen så att vi kunde iscensätta saker som vi ville. Och vi gjorde verkligen en medveten ansträngning för att inte göra himlen särskilt anmärkningsvärd. Himlen du ser är hur den ska se ut när du tittar upp.
Så mycket av himlen visas på natten också. Blev det en utmaning?
Vi ville spela in filmen i IMAX-film – den fullständiga, 1,43 bildförhållandet, jättenegativ film. Men med IMAX är bilden så stor att du som tittare inte tittar på bilden, du är i Det. Du måste faktiskt se dig omkring medan du tittar för att se allt. Det är ett väldigt uppslukande medium och en väldigt verklig upplevelse. Vi ville att publiken skulle titta på himlen och se vidderna av det hela. Men om du lägger ut en kamera på natten ser du ingenting. Det är svart. Så du måste lysa upp natten på något sätt, men det brukar inte vara helt rätt.
När vi spanade gick vi till en plats och släckte bilarna och alla lampor mitt i dalen och vi var i beckmörker ett tag. Så småningom börjar dina ögon att anpassa sig. Du börjar se färger och saker väldigt långt på avstånd, och efter några minuter börjar du se väldigt tydligt på natten. Vi tänkte "Det här är den uppslukande natten vi vill skapa", för det är så här vi ser det, inte hur kameror ser det. En kamera fångar det inte som ett öga fångar det. Under filmhistorien har många filmer spelat in nätter på dagtid och sedan gjort bilden lite mörkare och lite blåare och motljus. Det ser ut som natt, men det är en stiliserad natt. Det var inte det vi ville.
Så vad gjorde du?
Vi tänkte: "Vad sägs om att vi försöker fotografera med en infraröd kamera istället för en vanlig kamera?" Vad en infraröd kamera gör är att när du fotograferar under dagen blir den blå himlen svart. Kontrasten av det du ser i infrarött - landet och sakernas former - är som hur du ser på natten på ett konstigt sätt. Problemet med infrarött är dock att det bara är svartvitt. Det finns inga färger.
Så vi tog en infraröd kamera och 65 mm filmkameran och riktade in dem i en rigg som du använder för att spela in 3D-filmer. Vi justerade de två kamerorna perfekt så att de skulle filma exakt samma bild hela tiden. Och sedan i efterproduktion, för varje tagning, skulle vi få en svart-vit infraröd bild och en färgbild på dagtid. Vi kunde sedan använda färgbilden för att färglägga de infraröda bilderna. Efter det körde vi alla bilder genom datorn för att extrahera djupet på bilderna och modulera sikten baserat på avstånd. Det var ett riktigt bra stycke ingenjörskonst och mycket forskning och utveckling för oss, eftersom varje kvällsinspelning i filmen är en bild med visuella effekter, i det här fallet.
Så hur var det att se hur publiken reagerade på filmen - speciellt när den har varit höljd i så mycket hemlighet så länge?
Ja, vi har alltid mycket hemlighetsmakeri med vad vi gör, och jag tror att det är därför det alltid är bra första gången du faktiskt ser filmen med en publik. När vi arbetar med filmen är vi ständigt fördjupade i den. Och med den här, när vi äntligen såg den med en publik på premiären, var den fantastisk. Det var fantastiskt att se överraskningarna och höra flämtarna i rummet, och att inse att vi förhoppningsvis lyckats ge publiken en lite annorlunda upplevelse än man får i filmer nu för tiden.
För mig hoppades jag också att folk inte skulle säga "Åh, titta på alla visuella effekter i filmen", för det var vad vi försökte göra inte göra med det. Folk kan berätta för oss att Jean Jacket ser bra ut, eftersom det är en uppenbar visuell effekt, men vi gjorde mycket för att dölja resten av vårt arbete. Vi vill inte att det ska finnas ett ögonblick då folk tänker, "OK, det här är CGI-ögonblicket", och de blir okänsliga av det, vet du? Så att gömma det var det roliga med det.
Jordan Peeles Nej finns fortfarande i begränsad utgåva på bio och kommer att finnas tillgänglig digitalt den 20 september och på Blu-ray och 4K utgåvor 25 oktober.
Redaktörens rekommendationer
- Building a better Predator: Bakom de visuella effekterna av Hulus skräckhit Prey
- Hur Jurassic World Dominions VFX gjorde gamla dinosaurier nya igen
- Serierna, färgerna och kemikalierna bakom Ms. Marvels VFX
- Hur Thanos VFX-teamet väckte The Quarrys karaktärer till liv (och sedan dödade dem)
- Från Get Out to Nope, Jordan Peele bevisar att han är en skådespelares regissör